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KINDER | ||||||
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Coco Crazy ( Suchen tauschen Raten zum Verrückt werden ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 7+ | de | 1992 | ||
Lauf - Merk | ||||||
Coco Crazy! Ein hübscher Spielespass mit nettem Material, die kleinen Äffchen in
den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs
Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den
Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt
einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders
lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird
und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. Rate- und Suchspiel * 2-8 Spieler ab
7 Jahren * Autor:Hajo Bücken * 26 009 6, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***
Verlag Otto Maier Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
COSMIC ENCOUNTER | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Kittredge Jack Eberle Bill Olotka Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 1991 | ||||
Entwicklung/Aufbau - Fantasy/Science Fiction/Horror - Experten, komplex | ||||||
Cosmic Encounter Die Spieler repräsentieren einen von 48 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen, es soll berechnete 9 Milliarden Möglichkeiten geben, die Spezialmächte zu kombinieren. Erstauflage bei EON, mit insgesamt 9 getrennten Erweiterungssätzen Weitere Ausgaben bei Deutscher Spiele Preis
1992 06 Positions- und Wirtschaftsspiel mit SciFi-Thema * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Kittredge Jack, Eberle Bill, Olotka Peter * 4004, Hexagames, Deutschland, 1991 *** Hexagames, D-6070 Langen * derzeit nicht erhältlich |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
der fliegende Holländer | ||||||
Verlag | HUKI | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | 12+ | 1992 | ||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Honigbär und Stachelbiene | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | Schartz Simone | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 5+ | 1991 | |||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
HONIGBÄR und Stachelbiene Wer zuerst
die vereinbarte Menge an Honigsteinen gesammelt hat, gewinnt. Die Bären
beginnen in ihren Höhlen, die Biene in der Mitte. Wer dran ist, kann würfeln
und die Biene bewegen, oder seinen Bären genau vier Felder weit in beliebiger
Richtung wandern lassen. Fällt für die Biene ein Honigtropfen, fliegt sie ein
Feld weit und hinterlässt auf dem Feld, von dem sie wegzieht, einen
Honigtropfen. Diese Felder darf die
Biene nicht mehr betreten. Trifft der Bär einen Honigstein, stellt er sich
darauf und versucht, ihn in die Höhle zu bringen, begegnet ihm eine Biene,
flieht der Bär in seine Höhle und lässt den Honig zurück, dieser kommt in den
Vorrat oder bleibt liegen, je nach Vereinbarung. Deutscher Spielepreis 1992 Kinderspiel Sammelspiel
* 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhold Wittig *
4189, Haba, Deutschland, *** Habermaaß GmbH, Postfach
1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Minos | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Vanaise Jean | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 18+ | 1992 | |||
Entwicklung/Aufbau - Konflikt/Simulation | ||||||
Minos Minos beschäftigt sich mit der Entwicklung von Zivilisationen rund ums Mittelmeer. Die Spieler versuchen nun, in minoischer Zeit eigene Handelsimperien aufzubauen, sie befahren die Meere und verbreiten Kultur durch Gründungen von Siedlungen und Handelsplätzen. Die 6 Symbolwürfel bestimmen mögliche Aktionen: Einkommen beziehen, Kampfringe kaufen, Bewegung, Baurechte nutzen, jede dieser Aktionen kann mit einem Joker oder Stern noch verstärkt werden. Durch die räumlichen Gegebenheiten kommt es natürlich auch zu Konflikten zwischen den konkurrierenden Handelsmächten. Deutscher Spielepreis 1992 Platz 7 Taktisches Bau- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 16
Jahren * Autor: Jean Vanaise * ca. 120 min * 27 303 4,
Ravensburger, Deutschland, 1992 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
NEOLITHIBUM | ||||||
Verlag | KRÖHNLAND GAMES | |||||
Autor | Bilz Harald Gutbrod Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 1991 | ||||
Satire, Schwarzer Humor - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Quo vadis? | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1992 | |||
Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Quo Vadis?
Der Spielplan stellt die hohen Ämter im alten Rom dar, durch Gremien mit einem, drei oder fünf Feldern. Jeder Spieler ist Vertreter einer der Patrizierfamilien und versucht, seine acht Familienmitglieder in möglichst hohe Positionen zu bringen. Dazu werden sie nach und nach in der untersten Ebene ins Spiel gebracht und dann im Lauf des Spiels immer weiter nach oben gezogen. Und je höher man kommt, desto mühsamer wird es, wer weiter steigen will und dazu ein Dreier- oder Fünfergremium verlassen muss, braucht dazu die Zustimmung anderer Senatoren. Man verhandelt und vereinbart! Aber Vorsicht: Macht macht vergesslich, und Caesar ist auch noch da. Zwischen den Gremien gibt es verschiedene Wege, und viele sind mit Lorbeeren belegt, und auch von diesen mochte jeder Senator möglichst viele einsammeln und mit nach oben nehmen. Haben schließlich fünf Senatoren das höchste Gremium erreicht, ist das Spiel zu Ende, es gewinnt derjenige Spieler, der es geschafft hat, mindestens einen Vertreter ganz nach oben zu bringen und die meisten Lorbeeren gesammelt hat. Auswahlliste Spiel des Jahres 1992 Deutscher
Spielepreis 1992 Platz 3 Taktisches Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 09201, Hans im Glück, Deutschland *** Hans im Glück Verlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schraumeln ( Das ultimative Nonsensspiel um Schriftrollen und Pflaumen ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Hostettler Urs | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 14+ | 1992 | |||
Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
SCHRAUMELN Die
SCHRAUME = Spieler bestreiten mit 66 der vorhandenen 77 Schriftrollen das
Spiel, jedes Schraum bekommt 3 Schriftrollen und 7
Pflaumen, wer bei Spielende die meisten
Pflaumen besitzt, gewinnt. Reihum wird jedes Schraum zum Druiden und kann von seinen Schriftrollen
beliebig viele verlesen - den Anweisungen der Rollen muss unbedingt Folge
geleistet werden. Danach zieht der Druide die oberste Karte vom verdeckten
Stapel und versteigert sie unter seinen Mitschraumen.
Mitsteigern darf nur, wer nicht bereits 5 oder mehr Schrittrollen besitzt, und
bietet niemand, bekommt sie der Druide umsonst. Das Spiel endet sobald die
Schriftrollen aufgebraucht sind. Wer bei Spielende die meisten Pflaumen
besitzt: gewinnt. Das Ganze ist wirklich ein Nonsensspiel, witzig und
turbulent, entscheiden kann man nichts man wird von den Schriftrollen gespielt. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1992 Deutscher Spiele
Preis 1992 Platz 5 Kartenspiel
mit Versteigerung * 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Urs Hostettler
* 71304.4, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6-12 | 1992 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Schweinsgalopp Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992 Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister
* 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6-12 | 1992 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Schweinsgalopp
Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992, Ausgabe mit Pöppel
Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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