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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  confusion
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Martin Holger
  Grafik Mehler & Partner Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2000
  Würfel - Denk
confusion

confusion

 

Ein scheinbar sehr einfaches Spiel, man wirft die Würfel, schaut ein bisschen und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen drei Farben, doch bei jedem Wurf fehlt eine, und die Spieler müssen herausfinden, welche es ist. Dabei haben die Hintergrundfarben auf den Würfelbildern überhaupt keine Bedeutung, wichtig sind nur die Symbole selbst, wobei das Symbol durchaus die ausgeschriebene Bezeichnung für die Farbe sein kann. Die Spieler müssen bestimmen, was fehlt, und dementsprechend die Farbe nennen und eine Karte aus ihrem Antwortsatz nach vorne schieben. Wenn aber die Farben übereinstimmen, dann kommt der Aktionswürfel zum Tragen und man muß klatschen oder trommeln .. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips, zuerst kleine, die man dann gegen große tauscht, wer 3 große hat, gewinnt.

 

Würfel- und Deduktionsspiel  * Serie: FX * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Holger Martin * Serie: FX * ca. 45 min * Ravensburger 2000 * Ravensburger, Deutschland, 1994 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Confusion
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Martin Holger
  Grafik Mehler & Partner Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 10-99 2007
  Würfel - Denk
confusion

confusion

 

Ein scheinbar sehr einfaches Spiel, man wirft die Würfel, schaut ein bisschen und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen drei Farben, doch bei jedem Wurf fehlt eine, und die Spieler müssen herausfinden, welche es ist. Dabei haben die Hintergrundfarben auf den Würfelbildern überhaupt keine Bedeutung, wichtig sind nur die Symbole selbst, wobei das Symbol durchaus die ausgeschriebene Bezeichnung für die Farbe sein kann. Die Spieler müssen bestimmen, was fehlt, und dementsprechend die Farbe nennen und eine Karte aus ihrem Antwortsatz nach vorne schieben. Wenn aber die Farben übereinstimmen, dann kommt der Aktionswürfel zum Tragen und man muss klatschen oder trommeln usw.. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips, zuerst kleine, die man dann gegen große tauscht, wer 3 große hat, gewinnt.

 

Erstauflage Ravensburger FX, 2000, # 27 140 5

Neuauflage 2001 bei Ravensburger ohne FX Logo, # 27 140 5

 

Würfel- und Deduktionsspiel  * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Holger Martin * * ca. 15 min * 27 133 7, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  confusion
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Martin Holger
  Grafik Mehler & Partner Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2001
  Würfel - Denk
confusion

confusion

 

Ein scheinbar sehr einfaches Spiel, man wirft die Würfel, schaut ein bisschen und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen drei Farben, doch bei jedem Wurf fehlt eine, und die Spieler müssen herausfinden, welche es ist. Dabei haben die Hintergrundfarben auf den Würfelbildern überhaupt keine Bedeutung, wichtig sind nur die Symbole selbst, wobei das Symbol durchaus die ausgeschriebene Bezeichnung für die Farbe sein kann. Die Spieler müssen bestimmen, was fehlt, und dementsprechend die Farbe nennen und eine Karte aus ihrem Antwortsatz nach vorne schieben. Wenn aber die Farben übereinstimmen, dann kommt der Aktionswürfel zum Tragen und man muss klatschen oder trommeln usw.. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips, zuerst kleine, die man dann gegen große tauscht, wer 3 große hat, gewinnt.

 

Erstauflage Ravensburger FX, 2000, # 27 140 5

Neuauflage 2001 bei Ravensburger ohne FX Logo, # 27 140 5

 

Würfel- und Deduktionsspiel  * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Holger Martin * * ca. 45 min * 27 140 5, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die verflixten 4
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Pepperle Walter Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 7+ 1999
  Setz-/Position - 2-Personen
Die verflixten 4

Die verflixten 4

 

Und wieder eine Abwandlung von “4 in einer Reihe”, diesmal im Miniformat für unterwegs oder zum Mitbringen, handlich und stabil ausgeführt. Zur Erinnerung: Jeder Spieler hat eine Farbe, der Startspieler wird ausgelost, danach werfen die Spieler abwechselnd eine Scheibe in einen der Schlitze im durchlöcherten Ständer. Wer zuerst eine 4-Reihe schafft, gewinnt - die Reihe kann waagrecht, senkrecht oder diagonal angeordnet sein.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * 23 086 0, Otto Maier Verlag Ravensburg, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Fits
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Philips C. Wiececk R.
  Grafik di Paolo Thomas Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1999
  Lege - Würfel
Fits

Fits

 

Die farbigen Formen werden nach Form und Größe sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt. Die Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen, diese Form regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen: Ein Teil muss immer genau zwischen die weißen Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit. Umarrangieren der Teile ist jederzeit erlaubt.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: C. Philips, R. Wiececk * 26 169 7, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gruselino ( Sag schnell, wer fehlt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Geelhoed Lucien
  Grafik Krause Joachim Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Gruselino

Gruselino

 

Jeder Spieler bekommt eine große Schloßtafel, auf der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind, die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen. Und dann versuchen alle so schnell wie möglich festzustellen, welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten gesammelt hat, gewinnt.

 

Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Lucien Geelhoed * 23 081 5, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Zauber-Tiger
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Weiss Thomas Schotten Iris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min 6-12 1999
  Zauberkästen - Solitär - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Zauber-Tiger

Janosch Zauber-Tiger

 

Die Janosch-Zauberbox bietet mit den bekannten Lizenzfiguren Janosch und Tiger 7 Zaubertricks für einen kleinen Zauberlehrling, hübsch ausgestattet und leicht zu erlernen.

 

Zauberbox * 1 Kind von 6-12 Jahren * 23 084 6, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sticken ohne Nadel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Kinzebach Barbara Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 3+ 1999
  Lernen - Beschäftigungs
Sticken ohne Nadel

Sticken ohne Nadel

 

Diese bunten Karten mit Tiermotiven sind in der Grauzone zwischen Beschäftigung, Spielzeug und Spiel angesiedelt, es gibt nicht wirklich Regeln dafür, aber man kann mit den Tieren eigene Spiele erfinden oder um die Wette nähen oder oder oder

 

Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 3-6 Jahren * 23 099 0, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wer's weiss gewinnt! ( Über 600 Antworten - aber welche sind richtig? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kahlert Elke
  Grafik Freudenreich Oliver Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 25 min 8+ 1999
  Quiz - Such/Sammel/schauen
Wer’s weiß gewinnt

Wer’s weiß gewinnt!

 

Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er liest den Spielern reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen Antworten vor, die richtige Antwort ist fett gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte. Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden, so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten Runde kann man dann die andere Seite der Fragekarten durchspielen.

Wer's weiss gewinnt!

 

Quizspiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren  Autor: Elke Kahlert * 23 096 9, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wörter würfeln
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Pepperle Walter Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min 8+ 1999
  Wort - Würfel
Wörter würfeln

Wörter würfeln

 

13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der Spieler nur einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals würfeln, allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht der Spieler nach dem längstmöglichen Wort, aber nur so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Wort- und Würfelspiel * 2-10 Spieler ab 8 Jahren 23 097 6, Ravensburger, Deutschland 1999 ***Ravensburger Spieleverlag

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