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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Teufel komm raus ( Das höllische Legespiel um große und kleine Teufelsgestalten )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Neuwahl Niek
  Grafik Studio Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1995
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Teufel komm raus ( Das höllische Legespiel um große und kleine Teufelsgestalten )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Neuwahl Niek
  Grafik Studio Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1995
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Carolus Magnus ( Ein Wettstreit um die Nachfolge Karl's des Grossen )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 1999
  2-Personen - Experten, komplex - Setz-/Position
CAROLUS MAGNUS

Carolus Magnus

 

Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen des Reiches Burgen bauen, um die Provinzen zu sichern und den Einfluss des Kaisers zu stärken. Dafür braucht man die Unterstützung der Adelsfamilien, die Ritter entsenden. Um Burgen zu bauen, muss man die Mehrheit in der Provinz haben, die hat man aber nur, wenn man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe hat, Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt.

 

Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 2000

Deutscher Spielepreis 2000 Platz 7

 

Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini * ca. 30-45 min * ca. 30.7 € * Winning Moves, 2000 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Cartagena ( Flucht aus der Festung )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik TAPIRO
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2000
  Setz-/Position - Lauf - Karten
CARTAGENA Flucht aus der Festung

Cartagena Flucht aus der Festung

 

1672 – 30 Piraten flüchten aus der Festung von Cartagena und legen damit den Grundstein einer Legende. Hier knüpft das Spiel an und lässt die Spieler die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt gespielt, der Mechanismus ist eher glücksdominiert. In „Tortuga“ wird die taktische Variante mit offenen Karten gespielt, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.

 

Positionsspiel mit Karten * 2-5 Spieler * ab 7 oder 12 Jahren * Autor: Leo Colovini * 1003 6, Winning Moves Deutschland,2000 * Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dummy
  Verlag Dal Negro
  Autor Colovini Leo de Toffoli Dario
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 7+ 1998
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Inkognito ( Agententreff in Venedig )
  Verlag Winning Moves
  Autor Randolph Alex Colovini Leo
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ de en it 2006
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
Inkognito

Inkognito

 

Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen.

1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus.

Neuauflage 2006 in Koproduktion mit Rio Grande Games und Venice Connection

 

Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * 1016 6, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Inkognito
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Colovini Leo Randoph Alex
  Grafik Maiorana Fabio Gifford Peter Studio Tapiro
  Redaktion di Megio Roberto Rolla Fabrizio
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 13+ cz de hu 2013
  Lauf - Denk
Inkognito

Inkognito

 

Karneval in Venedig, mittendrin maskierte Agenten in geheimer Mission. Man erhält Karten für eigene Identität, Gestalt und Mission, die man mit dem noch unbekannten Partner erfüllen muss, den man durch Notizen zu Informationen auf gesehenen Karten identifiziert. Trifft man andere Figuren oder den Botschafter, fragt man nach Gestalt oder Identität und sieht Karten, eine davon muss wahr sein. Farbkugeln im Phantomwürfel bestimmen, welche Figur man auf Land- oder Wasserweg bewegen kann. Kennt man den Partner, muss man ihm dies anzeigen und dann gemeinsam die Mission erfüllen, um zu gewinnen. Sonderregeln für das Spiel zu dritt und zu fünft.

 

Deduktionsspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2013

Autor: Alex Randolph, Leo Colovini

Gestaltung: Fabio Maiorana, Peter Gifford, Studio Tapiro

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 786792

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Alter: 13

 

Version: multi * Regeln: cz de hu + en it * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Inkognito ( Agententreff in Venedig )
  Verlag Winning Moves
  Autor Randolph Alex Colovini Leo
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
INKOGNITO

INKOGNITO

 

Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus.

 

Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * ca. 25,56 € * 1005, Winning Moves, Deutschland, 2001 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jetzt fahrn wir übern See ( Das zauberhafte Kinderliederspiel )
  Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
  Autor Randolph Alex
  Grafik Tapiro
  Redaktion Kappler Kathi
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 40 min 4+ de 2013
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Kinder - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuzwort Wirbel ( Das schnellste Wortspiel der Welt! )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 2000
  Wort - Denk
Kreuzwort-Wirbel

Kreuzwort-Wirbel

 

Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber: Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für schwarz, 3 für grün und 5 für rot.

 

Wortratespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Idee: Tom Kremer * Grafik: nicht genannt * ca. 15 min * 2000 8, Winning Moves, Deutschland, 2000 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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