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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ach, du Mauseschreck!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kraus Bernhard Kraus Micha
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-99 2007
  Würfel - Merk - Kinder
Ach, du Mauseschreck

Ach, du Mauseschreck

 

Die Elefantenmachen ein Würfelrennen zum Elefantentempel, aber Maus Jasper schreckt die Elefanten, die allein auf einem Waldfeld stehen, sie flüchten dann zurück an den Start. Jeder hat drei Elefanten am Start, wer dran ist würfelt – für eine Augenzahl zieht man vorwärts, für die Maus bewegt man Jasper entlang der Waldfelder zur nächsten Maus. Passiert sie dabei Felder mit Elefanten, schickt sie diese an den Start, aber nur wenn sie allein dort stehen. Auf Feldern mit Statue sind die Elefanten vor der Maus sicher und der Elefantentempel muss nicht mit genauer Augenzahl erreicht werden. Wer zuerst zwei seiner drei Elefanten im Ziel hat, gewinnt.

 

Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Bernhard und Micha Kraus * Grafik: Reiner Stolte * 4345, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Buhu-Gespenster ( Mit viel Gefühl auf Gespensterjagd )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Engel Tanja
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Kinder - Geschicklichkeit - Würfel
Buhu Gespensterjagd

Buhu Gespensterjagd

 

Die kleinen Geister schweben durchs Schloss und suchen ihre verschwundenen Spielsachen, wer als erster die Lieblingssachen seiner Gespenster findet, gewinnt.

Die Gespensterkarten werden verteilt und offen ausgelegt, die Spielplankarten mit den Farbflächen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den Gespensterturm (die Spielerolle) so über die ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld mit der erwürfelten Farbe landet, man hat 2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm durch Ertasten eines der Holzteile finden, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Stimmen Form und Farbe, legt man das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht, behält man es auch und kann es in der nächsten Runde zum Tausch anbieten.

 

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8, Klee, Deutschland, 2002 ***  Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule ( Easy English - erste Wörter und einfache Sätze )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud O'Connor Ingrid
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2004
  Lernen
Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule

Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule

 

Die vier Freunde Buddy, Kitty, Lizzy und Sam freuen sich auf die Fahrt nach England und wollen schon beim Kofferpacken Englisch üben, aber vor lauter Vorfreude bringen die vier alles durcheinander. Wer als erster seine Figur richtig angezogen hat und auch sonst die passenden Sachen und auch genug Geld mit hat, gewinnt das Spiel.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Gerti Kröpf und Ingrid O’Connor * 69 65 11, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule ( Mit 4 Spielen sicher durch den Verkehr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2004
  Lernen
Meine erste Verkehrs-Schule

Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule

 

Sammlung von vier Lernspielen zum Thema Straßenverkehr, Thema ist immer Auto Alex, das noch nicht weiß wie man sich im Straßenverkehr verhalten soll. Auf den Kärtchen sind Situationen mit richtigem und falschem Verhalten abgebildet, die Kinder sollen das richtige Verhalten finden und lernen dabei Verkehrszeichen kennen.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Tanja Engel und Barbara Schyns * 69 65 28, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Des Kaisers neue Kleider
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Charves Virginia
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-9 2000
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf
Des Kaisers neue Kleider

Des Kaisers neue Kleider

 

Durchblick, Überblick und ein gutes Gedächtnis sind gefragt, wenn es darum geht, dem eitlen Kaiser und seinem nicht minder eitlen Hofstaat den Spiegel vorzuhalten. Vor wunderschöner dreidimensionaler, genau zum Märchen passender Kulisse tummeln sich die Hofschranzen und ein Spieler posaunt hinaus: Der Nackte da, das ist der Kaiser .., und um das zu beweisen, muss man jetzt nur noch das dazugehörige Bild der bekleideten Person finden. An sich kein Problem, aber die betrügerischen Weber bringen immer wieder alles durcheinander.

 

Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * Serie: KLEEs echte Märchenspiele * ca. 10-15 min * ca. 20 € * 91202, Klee, Deutschland, 2000 *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Doktor K. jagt 006 ( Alle sind nur hiter dem einen her - doch keier weiß, wer's wirklich ist )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 1995
  Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht ( Entlarvt das Phantom im spannenden Detektivspiel )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Stolte Reiner KB&B Advertising
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2007
  Geschicklichkeit - Detektiv-/Deduktion - Merchandising / Lizenz Thema - Familie
Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht

Ein Fall für TKKG

Das Phantom der Nacht

 

Die Spieler wollen als TKKG mit der Detektivlampe das Phantom enttarnen, 6 Verdächtige stehen zu Auswahl. Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthält den ersten Hinweis, die Lampe ist gemeinsame Spielfigur und findet auf den Feldern verdeckte Spuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst und Gebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelboden mit Einleger dient als Anzeiger für den Stand der Ermittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seine Nummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösung die gleiche Nummer findet, gewinnt, verlässt das Phantom im Fluchtauto die Stadt haben alle verloren.

 

Detektivspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Reiner Stolte * 40446, Schmidt, Deutschland, 2007 * Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fühlzwerge ( Meine Lieblingsspiele )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang Meister Heinz
  Grafik Stolte Reiner Pätzke Anne
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de fr it 2013
  Tastspiel - Kinder
Fühlzwerge

Fühlzwerge

 

Ein Spieler ist Würfelzwerg und würfelt, die anderen sind Fühlzwerge. Jeder Spieler hat eine Bildkarte und versucht so schnell wie möglich, im Sack eine Form zu finden, die auf seine Bildkarte passt. Zieht man etwas heraus, was zur Karte eines anderen Spielers passt, bekommt dieser das Stück. Der Würfelzwerg würfelt inzwischen so rasch wie möglich und führt die Aktion aus – Springen, Würfelhand wechseln – und darf den Würfel an seinen Nachbarn weitergeben, wenn er zum zweiten Mal den Fühlzwerg würfelt. Wer alle Formen auf seiner Tafel hat, ist Meister der Runde. Als Variante auch allein und ohne Würfel spielbar.

 

Tastspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2013

Autor: Wolfgang Dirscherl, Heinz Meister

Gestaltung: Rainer Stolte, Anne Pätzke

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40541

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gackerei ums Hühnerei
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Stolte Reiner Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ de 2010
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Gackerei ums Hühnerei

Gackerei ums Hühnerei

 

Die Spieler brüten Eier aus, der Würfel bestimmt, welches Küken ausgebrütet werden soll. Jeder Spieler nimmt fünf Chips vom verdeckten Vorrat und legt sie auf seinen Stuhl und setzt sich drauf.  Wer dran ist würfelt – dann springen alle auf und suchen mit einer Hand nach dem passenden Küken. Wer ihn als Erster findet, legt den Chip ins Nest auf dem Tisch, legt die Hand drauf und gackert. Dafür bekommt man zur Belohnung den Chip und legt ihn vor sich auf den Tisch. Dann legt man einen verdeckten Chip auf den Sessel nach und alle setzen sich wieder hin. Wer einen Fuchs findet, legt ihn sofort ins Nest, deckt ihn mit der Hand ab und ruft „Achtung Fuchs“. Wer nun am langsamsten seine Hand auf die des Spielers legt, muss ein Küken abgeben, der Fuchs geht aus dem Spiel. Wer zuerst 5 Küken am Tisch gesammelt hat, gewinnt.

 

Sammel- und Reaktionsspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Gestaltung: Reiner Stolte, Katja Witt * 680244, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Heisse Socken ( Spielen, bis die Socken rauchen )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Stambler Ann Stambler Monty
  Grafik Harris Diane Teske Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 4+ 2000
  Kinder - Karten
Heiße Socken

Heiße Socken

 

Die Socken sind heiß, aber ausgezogen werden muss zuerst der Hut, dann die Jacke usw., ein schnelles Abwurfspiel um die richtige Reihenfolge bei Kleidern in der neuen KIKA-Serie. Abgelegt wird vom Hut bis zum Socken, auf Hut folgt T-Shirt, mit einem Hut kann ein neuer Stapel begonnen werden. Es zählt nur Geschwindigkeit, es sind immer alle dran, nur muss immer die Reihenfolge Hut-T-Shirt, Shorts, Hosen, Socken, Schuhe eingehalten werden, jeder kann jederzeit mit einem Hut einen neuen Stapel starten, es muss immer sofort eine Karte nachgezogen werden, wer seine Karten als erster los ist, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Ann und Monty Stambler * Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele * ca. 10 min * ca. 5 € * Klee Spiele, 2000 * Basiert auf: suds, Gamewright, 1997 *** Klee Spiele GmbH

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