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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Crabs ( Kraby )
  Verlag Granna
  Autor Kaluza Adam
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ en 2010
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  CV ( What would have happened if …. )
  Verlag Granna
  Autor Milunski Filip
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ en pl 2014
  Lauf - Such/Sammel/schauen
CV

CV

 

Im Würfel- und Kartenspiel führt man eine Person durch ihr Leben und trifft Entscheidungen; man würfelt Kombinationen und bekommt dafür Karten, die wiederum Symbole und Spezialfähigkeiten liefern, so beeinflusst man Freunde, Beziehungen, Beruf und Aktivitäten. Grundlegender Mechanismus ist Würfeln für Kombinationen analog Yahtzee oder Poker, um damit Karten zu erwerben.

 

Würfel- und Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Granna 2013

Autor: Filip Miłuński

Grafiker: Piotr Socha

Web: www.granna.pl

Art.Nr.: 001785

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  CV Gossip
  Verlag Granna
  Autor Milunski Filip
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ en pl 2014
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
CV Gossip

CV Gossip

 

Im Würfel- und Kartenspiel führt man eine Person durch ihr Leben und trifft Entscheidungen; man würfelt Kombinationen und bekommt dafür Karten, die wiederum Symbole und Spezialfähigkeiten liefern, so beeinflusst man Freunde, Beziehungen, Beruf und Aktivitäten. Grundlegender Mechanismus ist Würfeln für Kombinationen analog Yahtzee oder Poker, um damit Karten zu erwerben.

In der Erweiterung Gossip kommen zwei neue Kartenarten dazu: Tratsch/Gossip und Schicksal/Fate. Fate Karten kann man in Glücks- und Pech-Symbolen kaufen; Gossip Karten kann man den Mitspielern in den Lebenslauf spielen um sie zu behindern.

 

Erweiterung zu CV für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Granna 2014

Autor: Filip Miłuński

Grafiker: Piotr Socha

Web: www.granna.pl

Art.Nr.: 00246 1

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: en pl * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  CVlizations
  Verlag Granna
  Autor Zalewski Jan
  Grafik Socha Piotr Parczewska Malgorzata
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ en 2015
  Karten - Such/Sammel/schauen - Ressourcenmanagement
CVlizations

CVlizations

 

Als Stammesführer kreiert man den Lebenslauf seines Stammes und gewinnt mit den meisten Glückspunkten. In drei Zeitaltern werden drei Runden gespielt, in denen vier Phasen absolviert werden: Befehle - Reihum wählt man zwei Karten aus der Hand und legt eine offen, die andere verdeckt aus. Haben alle ihre Karten gespielt, wird aufgedeckt. Aktion - In Reihenfolge ihrer Nummern werden die Befehle ausgeführt - Stehlen, Holz fällen, Jagen, Steinbruch, Raffinesse, Rasten und Handeln; Verdoppeln wird nicht extra abgehandelt, es verdoppelt einfach die Aktion. Die Aktionen wirken unterschiedlich, je nach dem von wie vielen sie gewählt wurden, am besten zu zweit. Entwicklung - fakultativ, eine Karte Idee aus der Auslage kaufen. Aufräumen mit Startspielerwechsel und Beginn eines neuen Zeitalters, wenn die Spieler nur mehr zwei Befehle auf der Hand haben, sie nehmen alle zurück.

 

Sammel- und Ressourcenmanagement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Granna 2015

Autor: Jan Zalewski

Gestaltung: Pietr Socha, Malgorzata Parczewska

Web: www.granna.pl

Art. Nr.: 112726

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en pl * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hooop!
  Verlag Granna
  Autor Kaluza Adam
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7-99 de 2012
  Merk - Kleinstkinder
Hooop!

Hooop!

 

Alle Frösche wollen so schnell wie möglich in die gegnerischen Froschhäuser, nach jedem Sprung verschwindet ein Steg! Je nach Spieleranzahl gibt es verschiedene Spielziele, bei vier Spielern soll je ein Frosch in jedes der gegnerischen Häuser, bei drei Spielern zwei in eines der Häuser und in die anderen einen, und bei zwei Spielern sollen einfach alle drei Frösche ins gegnerische Haus! In seinem Zug kann man entweder von einem Blatt zu einem anderen springen und den Steg wegnehmen oder man legt einen Steg; Ein Frosch am Zielblatt muss ausweichen, kann er nicht, darf man nicht springen. Ein Frosch kann aus einem gegnerischen Haus nicht mehr wegspringen und kann andere Frösche, die vor ihm dort waren, nicht vertreiben. Mit vier je einmal einsetzbaren Karten kann man diese Regeln abwandeln.

 

Setzspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Granna 2012

Autor: Adam Kałuża

Grafik: Piotr Socha

Verlag: Granna 2012

Web: www.granna.pl

Art.Nr.: 060997

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de + en it hu pl  * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Krabben
  Verlag Granna
  Autor Kaluza Adam
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2011
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Krabben Crabs Kraby

Crabs

 

Die Spieler gehen mit ihren Schiffen auf Krabbenfang. In seinem Zug muss man ein Krabbenkärtchen platzieren und kann eine Krabbe nehmen und in den Frachtraum des Schiffs vor dem Sichtschirm setzen. Um ein Krabbenkärtchen zu platzieren schiebt man es von einer beliebigen Seite ins Brett, in gerader Linie bis zu einem Hindernis, egal ob Krabbe oder Insel. Man versucht, Gruppen von Krabben seiner Farbe zu bilden, die über die Kanten der Kärtchen verbunden sind. Dabei sind erst Gruppen ab 3 Krabben Punkte wert. Im Frachtraum hat nur eine Krabbe pro Farbe Platz und keine Krabbe einer Farbe kann auf dem gleichen Multiplikator sitzen wie bei einem anderen Spieler. Sind alle Kärtchen platziert, werden die Punkte für Krabben-Gruppen in jeder Farbe ermittelt und auf der Skala markiert, danach punktet jeder entsprechend den Krabbenfarben in seinem Frachtraum.

 

Deutsche Ausgabe von Kraby / Crabs, Granna

 

Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Granna, 2011

Autor: Adam Kałuża

Gestaltung: Piotr Socha

Web: www.granna.pl

Art. Nr.: 06115 4

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en it pl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Loch Ness
  Verlag Red Glove
  Autor Obert Walter
  Grafik Socha Piotr Calamassi Samuele
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 4+ en it de fr es 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rancho ( Super Farmer )
  Verlag Granna
  Autor Borsuk Karl Stajszczak Michal
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7+ de 2012
  Karten - Merk - Such/Sammel/schauen - Familie
Rancho

Rancho Super Farmer

 

Rancho ist das Nachfolgespiel zu Super Farmer, einem in Polen 1943 entstandenen Spiels. Als Bauer will man Tiere züchten und vermehren, Hunde schützen vor Wolf und Fuchs und in Rancho braucht man ausreichend Weidefläche für die Herden. Jeder Bauer beginnt mit einem Schaf und einem Kaninchen an einem Bauernhof seiner Wahl. In seinem Zug baut man zuerst seinen Bauernhof aus und vermehrt dann seine Tiere. Zum Ausbau kann man in beliebiger Reihenfolge Weiden kaufen und Tiere gegen andere Tiere tauschen. Zur Vermehrung würfelt man, addiert für jede gewürfelte Art Würfelanzahl + eigene Anzahl und bekommt pro Paar ein neues Tier dazu. Für Fuchs und Wolf werden betroffene Herden ausgewürfelt, sie kosten Tiere, Hunde schützen, müssen aber abgegeben und neu gekauft werden. Wer als Erster eine Herde aus mindestens einem Pferd, einer Kuh einem Schaf und einem Kaninchen besitzt, gewinnt.

 

Tausch- und Sammelspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Granna 2012

Autor: Karol Borsuk, Michał Stajszczak

Grafik: Piotr Socha

Web: www-granna.pl

Art.Nr.: 11141 5

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7+

 

Version: multi * Regeln: de en fr pl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Superfarmer
  Verlag Granna
  Autor Borsuk Karl
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ de 2012
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Superfarmer

Superfarmer

 

Entstanden 1943, und 2007 neu aufgelegt, wurde Superfarmer von einem polnischen Mathematiker erfunden. Man züchtet Tiere und kann sie auch austauschen. Fuchs uns Wolf stiften Unheil und erbeuten Tiere. Man beginnt mit einer Farmtafel und einem Kaninchen. Man würfelt: zeigen beide dasselbe Tier oder einer ein Kaninchen, darf man das Tier oder ein Kaninchen nehmen. Später bekommt man so viele Tiere wie Paare auf Farm und Würfeln gezählt werden können. Das erste Pferd und die erste Kuh kann man nur durch Tauschen bekommen; bevor man würfelt, kann man laut Tabelle tauschen, entweder mit dem Vorrat oder einem Mitspieler. Ein Fuchs vernichtet alle Kaninchen bis auf eines, ein kleiner Hund schützt vor dem Fuchs, ein großer vor dem Wolf, der ansonsten alle Tiere außer Pferden und Kaninchen vertreibt. Wer mindestens je ein Pferd, Kuh, Schwein, Schaf und Kaninchen besitzt gewinnt.

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Granna 2012

Autor: Karol Borsuk

Gestaltung: Piotr Socha

Web: www.granna.pl

Art.Nr.: 06086 7

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  UFO Farmer
  Verlag Granna
  Autor Ast Helmut
  Grafik Socha Piotr
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ en pl 2014
  Lege - Such/Sammel/schauen - Familie
UfoFarmer

UfoFarmer

 

Bearbeitung von SuperFarmer, Aliens sind gelandet, wollen ihnen unbekannte Tierarten untersuchen und die meisten Tiere entführen. Pro Runde deckt man reihum jeweils ein Tier ab, insgesamt drei Tiere; dann wählt man ein beliebiges Schiff und zieht es zu sich ohne das Tier aufzudecken. Dann decken alle ihre drei gefangenen Tiere auf und je nach erzielter Kombination behält man ein oder zwei Tiere.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Granna 2014

Autor: Helmut Ast

Grafiker: Piotr Socha

Web: www.granna.pl

Art.Nr.: 002072

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: en pl * Text im Spiel: nein

 

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