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Der Herr der Ringe Das Kinderspiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Schubert Ingrid Schubert Dieter | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2003 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel | ||||||
Der Herr der
Ringe Das Kinderspiel
Die
Spieler ziehen als Hobbits durch Mittelerde und
versuchen, den Ring im Schicksalsberg zu vernichten. Die Spieler würfeln und
ziehen, auch an einem Ort vorbei, solange sie auf derselben Seite bleiben. Wer
den Nazgul würfelt, kann einen davon versetzen um zu
blockieren. Wer auf ein Großes Feld zieht, kann entscheiden, ob er Freund oder
Feind begegnen möchte, die Drehscheibe entscheidet, ob er weitermachen darf
oder den dunklen Kräften unterliegt. Sind auch Nazgul
am Ort, müssen zuerst diese besiegt werden. Wer erfolgreich ist, d.h. die
Drehscheibe bleibt im hellen Bereich bzw. Stärkewürfel sind entfernt, nimmt das
Plättchen und stellt die Figur auf die andere Seite des Ortes, Plättchen werden
nachgelegt und mit Stärkewürfeln bestückt. Endet der Pfeil im dunklen Bereich,
bleibt der Hobbit einfach stehen. Wer den letzten
Würfel vom großen Sauron-Plättchen entfernt, hat
gewonnen. In der Variante für Fortgeschrittene wird mit den dunklen Türmen und
dem Palantir gespielt. Abenteuerspiel
zum Film * Spielefamilie: Der Herr der Ringe * 2-5
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 69 18 13, Kosmos, Deutschland,
2003 * Koproduktion mit Sophisticated Games *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Die kleine Hexenschule | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | Schubert Ingrid Schubert Dieter | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1999 | |||
Kinder - Lauf - Merk | ||||||
Die kleine Hexenschule Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen
für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken
und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem
Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst
eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder
blau erreicht, gewinnt. Würfel / Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab
5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Serie: Elefanten Spiele Club *
ca. 15 min * 3519, Jumbo, Deutschland
1999/2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Krokodil unterm Bett | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Schubert Dieter und Ingrid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3+ | 2002 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Krokodil unterm
Bett Die Spieler
verstecken in den verschiedenen Zeichnungen so viele Dinge wie sie möchten und
denken sich dabei immer eine neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen und
müssen danach versuchen, möglichst viele Dinge wieder zu finden. Zum Einstieg wird
eine der beiden angegebenen Memoryvarianten gespielt,
damit lernt man die hübschen oder gruseligen Dinge kennen, die man verstecken
könnte, später hat man Zeit um die Scheiben zu betrachten, dann werden sie
umgedreht und einer erzählt eine Geschichte und dreht die dazu passende Scheibe
um und darf dann bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler finden soll.
Auch hier gibt es verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade. Erzählspiel *
Serie: Elefanten Spiele Club * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid und
Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo
International |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Seebär und Landratte | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Lot Samanthe | |||||
Grafik | Schubert Dieter Schubert Ingrid | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2001 | |||
Seefahrt / Piraten - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Seebär und Landratte Das Spiel beginnt dort, wo das Buch aufhört, und das
Piratenschiff sticht wieder in See. Max und Paulchen machen sich zusammen mit den
Spielern auf die Suche nach der Schatzinsel. Jeder Spieler erhält sein eigenes
Schiff, und bis zur Ankunft auf der Insel muss man noch Fernrohr, Keule und
Schatzkarte einsammeln. Die Fortbewegung der Schiffe bestimmt die Drehscheibe.
Der Schatz ist auf der Insel unter Holzscheiben versteckt, aber nur mit Glück
kann man ihn finden, wer den falschen erwischt, muss von vorne anfangen, und
auf das Seemonster muss man auch noch aufpassen. Piratenspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Nach einem Buch von
Ingrid und Dieter Schubert. * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 25 min * 03176, |
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