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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Floß geht's! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Armbruster Susanne | |||||
Grafik | Nyncke Helge | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2003 | |||
Rennspiel - Würfel | ||||||
Floß
geht’s! Die
Strömung treibt die Flöße der Spieler schnell voran, aber die Spieler tun alles
Mögliche um einander gegenseitig zu behindern. Die Flusskarten haben eines von
4 Symbolen, Fisch, Flaschenpost, Raddampfer oder Ente und werden in einer Reihe
ausgelegt, so dass ein Fluss mit 4 Biegungen entsteht. Die Flöße beginnen vor
der ersten Karte, der dazugehörige Würfel wird einmal geworfen und eingesetzt.
Wer dran ist würfelt mit einem beliebigen Würfel, legt ihn zurück und zieht
dann mit dem eigenen Floß zum Symbol, das der eigene Würfel zeigt, bei Sonne
darf man sich ein Symbol aussuchen, bei Anker bleibt man stehen. Wer als erstes
an der Flussmündung landet, gewinnt. Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor:
Susanne Armbruster * 4435, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Insel der Schmuggler | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Nyncke Helge | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-99 | 2004 | |||
Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Insel der
Schmuggler Sven und seine
Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt, aber Lukas der Leuchtturmwächter
überwacht das Meer von seinem Turm aus. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der
weiße zeigt, wie weit das Boot fahren kann, der gelbe, wie der Leuchtturm
gedreht wird, es wird immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot im
Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung sofort, die Ware im Boot wird ins
Meer geworfen und kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner Ware die
richtige Insel erreicht, nimmt sich die Ware und lädt eine neue. Wer mit seinen
Waren 7 oder mehr Punkte erreicht, wird Chef der Schmugglerbande. Lauf- und Sammelspiel
* 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4224, Haba, Deutschland, 2004
*** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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