vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..1/41
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affen Theater ( Der höchste Affenturm gewinnt! )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7-88 1996
  Lege - Merk
AFFENTHEATER

Affentheater

 

Karten werden in aufsteigender Zahlenreihenfolge aufgelegt, nicht jeder Spieler braucht jedes Kärtchen, und wer sich besser merkt, wo die gesuchten liegen, hat am Ende den höchsten Turm.

 

Lege-Merkspiel *2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * 91456, Deutschland, 1996 *** Klee Spiele GmbH

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..2/41
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ali Baba
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Ehrhard Dominique
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 1997
  Karten - Such/Sammel/schauen - Merk
Ali Baba

Ali Baba

 

In den bauchigen Tonkrügen sind die Schätze aus der Höhle von Ali Baba versteckt, aber wie das in Märchen so ist, sind manche Krüge leer und in manch anderen lauern gar die Räuber. Die Karten werden verdeckt aufgelegt, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf: Einen leeren Krug nimmt er aus der Auslage und legt ihn vor sich ab, der Zug ist zu Ende. Ein Krug mit Räuber wird zurückgelegt, der Zug ist zu Ende. Einen Krug mit Schätzen nimmt er auf die Hand und darf eine weitere Karte umdrehen, so lange er will oder der Zug endet. Beendet er den Zug freiwillig, legt er die Schatzkarten vor sich ab. Deckt er den Räubre auf, verliert er die Schatzkarten aus der Hand. Wer 12 Schatzkarten hat, beendet das Spiel und gewinnt.

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 45 min * 6376, Piatnik, Österreich, 1997 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..3/41
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ali Baba ( Memo )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ cz de en fr it sk 2015
  Karten - Such/Sammel/schauen - Merk

Ali Baba

 

In den bauchigen Tonkrügen sind Schätze aus der Höhle von Ali Baba versteckt, aber wie das in Märchen so ist, sind manche Krüge leer und in manch anderen lauern Räuber. Karten werden verdeckt aufgelegt und man deckt eine Karte auf. Einen leeren Krug legt man vor sich ab. Ein Krug mit Räuber wird zurückgelegt. Einen Krug mit Schätzen nimmt man auf die Hand und darf eine weitere Karte umdrehen, so lange man will oder bis der Zug endet. Deckt man den Räuber auf, verliert man die Schatzkarten aus der Hand. Beendet man den Zug freiwillig, legt man die Schatzkarten vor sich ab. Wer 12 Schatzkarten hat, gewinnt. Neuauflage.

              

Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2015

Autor: Dominique Ehrhard

Gestaltung: -

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 657993

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it sk * Text im Spiel: nein

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..4/41
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Appaloosa Pony Race
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de + 8 Sprachen 2014
  Rennspiel
Appaloosa Pony Race

Appaloosa Pony Race

 

Man bekommt zu Beginn geheim eine Pony-Farbe zugelost. Der Parcours wird aus 24 Feldern, davon fünf Hindernisse und acht Hufeisen ausgelegt. Reihum nimmt man jeweils den niedrigsten Hufeisenchip, legt ihn auf ein freies Ponyplättchen und bewegt dieses Pony entsprechend der Zahl des Chips. Sind alle fünf Chips gelegt, endet die Runde und der Startspieler wechselt. Von einem Hindernisfeld aus muss man rückwärts ziehen, von einem Hufeisenfeld zieht man Wert des Hufeisenchips + Wert des Hufeisenfelds. Passiert ein Pony das Ziel, das einem Spieler zugelost ist, gewinnt dieser, ansonsten geht es mit dem höchsten Hufeisenchip aus dem Spiel.

 

Hindernisrennen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2014

Autor: Dominique Ehrhard

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 633379

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu nl pl sk * Text im Spiel: nein

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..5/41
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf heißer Spur ( Die schnelle Jagd nach dem richtigen Dieb! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas
  Grafik Nicholson R. Freudenreich Oliver Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6-99 2005
  Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Auf heißer Spur

Auf heißer Spur

 

Diebe sind gesucht, aber sie schauen sich leider zum Verwechseln ähnlich. Die Diebe werden ausgelegt und die Häuser dazwischen gestellt. Wer dran ist würfelt alle 3 Würfel – der Standort-Würfel bestimmt das Haus bei dem die Flucht beginnt und die Flucht-Richtung, der Spur-Würfel bestimmt die Art der verlorenen Edelsteine und der Merkmal-Würfel nennt ein Merkmal des Diebes, Schirmmütze, Stiefel oder gestreiftes T-Shirt. Nun suchen alle schnellstmöglich das Diebeskärtchen, auf das alle drei Würfel zutreffen – wer es gefunden hat, schlägt drauf. Hat er Recht, bekommt er das Kärtchen und es wird eines nachgelegt. Wer sich irrt, scheidet für die Runde aus. Eine Variante beinhaltet Sonderkärtchen. Wer am Ende die meisten Diebe gefunden hat, gewinnt.

 

Suchspiel mit Detektiv-Thema * 2-6 Spieler von 6-99 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe * Grafik: Raymond Nicholson * 21 745 8 * Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..6/41
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Boomerang
  Verlag Editions Lui-même
  Autor Ehrhard Dominique Lalet Michel
  Grafik Ehrhard Dominique
  Redaktion des Pallières Philippe
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ de 2010
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..7/41
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Condottiere ( EIn Spiel um Intrige und Kampf in der Renaissance )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Nicely Scott
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 2007
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Karten
Condottiere

Condottiere

 

Es geht um die Stadtstaaten im Italien der Hochblüte der Renaissance, mit wechselnden Siegbedingungen je nach Anzahl der Mitspieler. Jede Spielrunde setzt sich aus mehreren Kämpfen um den Besitz der Städte zusammen, die mit Karten ausgetragen werden, Besitz von Städten bringt weitere Karten. Die Karten sind Söldner verschiedener Stärke oder Ereignisse wie Winter, Übergabe, Bischof usw. Der Condottiere bestimmt die umkämpfte Stadt, der Sieger wird nächster Condottiere.

Dritte Auflage, erstmals erschienen 1995 bei Eurogames.

© Fantasy Flight, deutsche Ausgabe von Heidelberger verlegt, in Kooperation mit Fantasy Flight, beide Logos

 

Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor:  Dominique Ehrhard * ca. 60 min * 01023 9, Heidelberger, 2007 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..8/41
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  CONDOTTIERE
  Verlag Eurogames
  Autor Ehrhard Dominique Vitale Duccio
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1995
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..9/41
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Crazy Circus
  Verlag GameWorks
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Bruel Francois
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 20 min 7+ de en fr 2014
  Lege - Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie
Crazy Circus

Crazy Circus

 

Die Positionskarten liegen als verdeckter Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere so aufgestellt. Die Befehlskarten werden unter dem Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen alle an einer Seite des Tisches. Dann wird wieder eine Karte aufgedeckt und jeder denkt nach, mit welcher Folge von Befehlen die Tiere in die auf der neuen Karte angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, probiert sie aus, macht er einen Fehler, darf der nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen. War es richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.

Neuauflage von Maniki, Jumbo, 2003

 

Denk- und Rangierspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Gameworks 2014

Autor: Dominique Ehrhard

Grafiker: Francois Bruel

Web: www.gameworks.ch

Art.Nr.: 2014-1/CRACI01/LU001

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Spezial: 1 Spieler

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 1 von 5 ..10/41
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Kasperlspiel
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Pupala
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2000
  Kinder - Setz-/Position - Vorschulkinder
Das Kasperlspiel

Das Kasperlspiel

 

Der Kasperl will nicht ruhig stehen, er hüpft Positionen vor und die Kinder versuchen, ihren Kasperl entsprechend zurechtzudrehen. Jeder Spieler bekommt eine Kasperltafel und dreht die Position der Arme und Beine seines Kasperls in eine beliebige Grundstellung. Die Karten werden gemischt und in 3 Stapeln á 12 Karten geteilt, der Spieler am Zug verschiebt auf seiner Tafel entweder ein Bein oder einen Arm des Kasperls in eine beliebige Richtung um eine Position. Stimmt die Position des Kasperl mit der auf einer der drei offen liegenden Karten überein, darf der Spieler diese Karte nehmen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Koordinationsspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * Serie: Wiener Spielschule * ca. 45 min * 700842, Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite