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KINDER | ||||||
Der Kletter Retter | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Behre Christoph | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
Zufall | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2011 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Der Kletter-Retter
Zauberer Zorno hat Prinzessin Tausenschön im Turm eingeschlossen. Die Spieler helfen Roland sie zu retten. In jedem Stockwerk auf dem Weg zum Turm muss man den passenden Schlüssel finden. Zauberer und Ritter hängen an den Schnüren ganz unten am Turm, die Schlüssel liegen Bild oben aus. Wer dran ist deckt die oberste Schlüsselkarte auf. Alle suchen nach dem Schlüssel, jeder darf nur einen nehmen. Dann legt man sie reihum auf die Karte - passt ein Schlüssel, kann Roland ins nächste Stockwerk klettern. Hat niemand den richtigen Schlüssel dann klettert der Zauberer ein Stockwerk höher. In einem Stockwerk mit Wächter muss würfeln, wer den passenden Schlüssel gefunden hat: Für den Zauberer geht dieser ein Stockwerk hoch, für die Prinzessin bleibt alles gleich. Wer zuerst oben ist, gewinnt, entweder alle Spieler gemeinsam mit dem Ritter oder der Böse Zauberer.
Suchspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christoph Behre * Gestaltung: Antje Bohnstedt * 68026 8, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Hasenjagd ( … ein raffiniertes Laufspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | de en fr it nl | 2010 | ||
Karten - Lauf | ||||||
Hasenjagd
Im hohen Gras lauern die Füchse, doch die Hase Kalle Karotte muss an ihnen vorbei – wer mit Kalle am besten Haken schlägt und als erster die goldene Möhre erreicht, gewinnt. Die Wiesenkarten werden ausgelegt, Kalle steht in der Mitte. Vor jedem Spieler liegt eine Wettlaufkarte mit einem Hasenstein auf dem Startfeld. Wer dran ist legt eine seiner Hasenkarten aus und zieht Kalle entsprechend viele Felder in Pfeilrichtung und für die Möhre ab beliebige Stelle. Kalles verlassener Standort wird umgedreht. Füchse darf man nicht überspringen und nicht betreten. Wer keine Karte spielen kann, muss eine verdeckt ablegen und zieht nicht nach. Wer seine letzte Hasenkarte nicht spielen kann, verliert die Runde, die anderen ziehen ihre Steine um die Anzahl Hasenkarten auf der Hand weiter.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Antje Bohnstedt * 4733, Haba, Deutschland, 2010 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ||||||
Kraterschreck im Mondversteck ( Das total verdrehte Mondabenteuer ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Espen Tom | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Kraterschreck im Mondversteck
Die kleinen Raumfahrer landen auf dem Mond und finden zu ihrer Überraschung einen kleinen grünen Alien, der in der Kraterlandschaft immer wieder überraschend auftaucht und die Raumfahrer erschreckt. Man wirft zuerst den weißen Würfel und zieht eine seine Figuren, auf besetzten Feldern setzt man die Figur auf die anderen Figuren im Feld. Dann wirft man den grünen Würfel und dreht das Rad entsprechend weiter, dadurch wandert Ansgar unter der Krateroberfläche weiter. Wird Ansgar gewürfelt, kann man Ansgar drei Felder drehen oder den Spielplan vorsichtig herunterdrücken, dadurch springt Ansgar aus dem Krater und erschreckt die Figuren auf den dazugehörigen Feldern, sie springen vor Schreck aus dem Spiel, in einem Stapel schreckt sich nur die unterste Figur. Wer als Letzer einen Raumfahrer im Spiel hat, gewinnt.
Lauf-, Würfel- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos 2011 Autor: Tom Espen Gestaltung: Antje Bohnstedt Redaktion: Anne Lenzen Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697068
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Märchen Memo | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 12+ | de | 2012 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Märchen Memo
Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 48 Karten = 24 Paare zeigen Motive zu bekannten Märchen: Aschenputtel, Froschkönig, Hänsel und Gretel, Rapunzel, Rotkäppchen und Schneewittchen. Man spielt nach Standardregeln - wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Wenn nicht, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: nicht genannt Gestaltung: Antje Bohnstedt Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 71082 8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Monsterquatsch | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-6 | de en es fr it nl | 2012 | ||
Spielesammlung - Lernen - Kinder | ||||||
Monsterquatsch
Eine Spielesammlung zum Alltagsthema Wohnen und Einrichtung bzw. Ordnung: Hier wohnt Luca: Alle richten gemeinsam die Zimmer ein, benennen und platzieren die Gegenstände. So sieht es bei mir aus … und bei dir? Man nimmt die oberste Karte und beschreibt seinem Nachbarn das Zimmer so genau, dass dieser es richtig einrichten kann. Ri-Ra-Rumpelzimmer: Die Gegenstände werden beliebig verteilt; man nimmt reihum einen Gegenstand, beschreibt ihn und stellt ihn ins richtige Zimmer. Das kleine Chaosmonster: Die Zimmer werden mit den Grundgegenständen eingerichtet. Ein Spieler verursacht geheim einen Fehler, die anderen sollen ihn finden. Was machst du auf dem Klo? Die Karten liegen aus, der aktive Spieler ruft ein Tun-Wort, zum Beispiel „essen“ - die anderen schlagen schnellstmöglich auf die Karte für den Raum, wo man das normalerweise tut.
Lernspielsammlung für 2-4 Spieler von 4-6 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kai Haferkamp Grafik: Antje Bohnstedt, Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr. 4941
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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