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Spezial                

 

Edelmann auf Liefertour

 

MILLE GRAZIE

 

Räuber und Gendarm unter Zypressen

 

„Hoch mit den Pfoten und her mit dem Zaster!“

Vorbei an duftenden Lavendelfeldern weisen malerische Alleen, besäumt von Zypressen den Weg – geradewegs in die Hände räuberischer Ganoven. In den Serpentinen enger Schluchten und im Schutze schattiger Pinienwälder lauern listige Schurken, um gut betuchte Edelmänner mitsamt ihrer aufgebrachten Kurtisanen aus den weich gepolsterten Reisekutschen zu bitten und ihr mitgeführtes Eigentum neu zu verteilen.

Erfahrene Adlige nehmen deshalb weite Umwege und teuren Geleitschutz in Kauf, um den beutelschneiderischen Gesellen zu entgehen. Doch die Räuber sind keineswegs auf den Kopf gefallen. Sie belagern auch Nebenrouten. Und so ertönt hinter unscheinbaren Kurven unverhofft der Dank der langfingrigen Gauner: „Mille Grazie!“

 

Nach so stimmiger Einleitung wird man neugierig auf das Spiel:

„Mille Grazie“ ist ein einfaches Spiel für bis zu vier Edelmänner und Räuber und im Zoch-Verlag erschienen.

Zu Spielbeginn zieht jeder eine Auftragskarte, um die Startstadt für seinen Edelmann zu bestimmen. Vier weitere Karten werden offen auf den Plan in die oben auf der Karte genannten Stadt. Immer im Uhrzeigersinn spielt jede Runde ein anderer Spieler den Edelmann. Dieser muss versuchen, Auftragsplättchen zu erfüllen, indem er sie von der Startstadt, auf der sie ausliegen, zur der auf dem Plättchen angegebenen Zielstadt zu bringt ohne unterwegs von den Räubern erwischt zu werden.

 

Dazu darf er sich entscheiden, ob er mit Geleitschutz oder ohne reisen möchte. Entscheidet er sich für Geleitschutz, stellt er auf seinem Überfallkompass den hervorgehobenen Buchstaben der Straße ein auf der er beschützt werden will und zieht danach mit seiner Figur vier Städte weit (Er kann natürlich auch vor und zurück ziehen wenn ihm das angebracht erscheint). Entscheidet er sich jedoch dafür, ohne Geleitschutz zu reisen, darf er seine Zugweite auf fünf Städte ausweiten. Wenn er einen der angegebenen Zielorte erreicht, bekommt er die angegebenen Siegpunkte und gibt das Plättchen ab. Sollte er auf oder über eine Stadt ziehen, auf der ein Auftragsplättchen liegt, darf er dieses mitnehmen, sofern er nicht mehr als zwei Auftragsplättchen besitzt.

Danach wird sofort ein neues Auftragsplättchen aufgedeckt und auf die angegebene Startstadt gelegt (Sollte dort schon ein Plättchen liegen, wird es zurückgelegt und ein anderes Plättchen gezogen).

 

Während der Edelmann auf diese Art darum bemüht ist, seine Zielorte zu erreichen, versuchen die Räuber ihm aufzulauern. Dazu stellen sie vor dem Zug des Edelmannes auf ihrem Überfallkompass den hervorgehobenen Buchstaben einer Straße ein, von der sie vermuten dass der Edelmann sie benutzt (Die Räuber dürfen sich, im Beisein des Edelmannes absprechen, müssen sich jedoch nicht an ihre Absprachen halten). Sollte ein Räuber Erfolg haben und der Edelmann zieht über die von ihm am Überfallkompass  eingestellte Straße, so ruft er „Mille Grazie und deckt zum Beweis seinen Überfallkompass auf. Ist der Edelmann auf dieser Straße geschützt, zeigt er nun seinerseits die Einstellung seines eigenen Überfallkompasses vor, und es geschieht nichts. Wenn der Edelmann vor dem Überfall jedoch nicht geschützt ist, bekommt der Räuber 3 Siegpunkte, und der Edelmann verliert je nach Farbe der Straße 1, 2 oder gar alle 3 der vor ihm ausliegenden Auftragskarten, die dann auf den Ablagestapel gelegt werden.

Das Spiel endet, wenn einer oder mehrere Spieler am Ende einer Runde 30 oder mehr Siegpunkte erreichen. Dann hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen.

 

Nun noch einige Tipps zur Taktik des Spiels:

Als Edelmann sollte man darauf achten, mehrere Auftragskarten mit verschiedenen Zielen vor sich liegen zu haben, denn dann ist es für die Räuber sehr schwer die voraussichtliche Route zu erraten. Und der direkte Weg  ist nur sehr selten angebracht.

Für die Räuber gilt, nicht unbedingt das erste Stück Weg belagern, oder das teuerste, denn dort hat der Edelmann sich am ehesten geschützt. Lieber mal einen Weg irgendwo unterwegs und vielleicht noch abseits der direkten Route einstellen. Dort ist die Überraschung viel größer, wenn der Räuber auftaucht.

 

Und nun viel Glück und viel Erfolg beim Erringen der Punkte und vielleicht entdeckt ja ihr den Reiz dieses Spieles, denn mir ist er verborgen geblieben. Viel mehr kann ich dazu nicht sagen, ich weiß nicht, warum es mir nicht gefällt, es macht einfach überhaupt keinen Spaß und läuft sehr mechanistisch und auf gut Glück ab. Erwischt man den Edelmann, okay, wenn nicht Pech gehabt, mehr Emotionen ruft das nicht hervor. Schade dass die Einleitung mehr verspricht als das Spiel hält, zumindest mir.

 

Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )

 

Spieler : 2 - 4

Alter   : ab 8

Dauer : 30 – 45 Min.

 

Autor  : Dirk Hillebrecht

Grafik : Alexander Jung

Titel   : ident

Preis   : ca. 20,00 Euro

Verlag : Zoch 2010

            www.zoch-verlag.com

 

Genre           : Glücksspiel mit psychologischem Faktor

Zielgruppe    : Familie

Mechanismen : Raten und Figur ziehen

 

Strategie      : 0

Taktik           : 3

Glück            : 7

Interaktion   : 4

Kommunikation: 2

Atmosphäre  : 0

 

Kommentar    :

Nette Komponenten

Stimmige Regeleinleitung

Zu viel “man wird gespielt “ Gefühl

 

Christoph Vavru:

„Ein Spiel bei dem ich keinen Anreiz empfinde es je wieder anzufassen, da es gut funktioniert aber keinen Spaß macht. Wer es mag, zu versuchen die Absichten anderer zu erraten, wird Spaß haben.“

 

Meine Bewertung: 3

 

Zufall                    3

Taktik                  1

Strategie__                  

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis          

Kommunikation   1

Interaktion          2

Geschicklichkeit  

Action