Artefakte und Astralebenen
Prophecy
Gegen Spinnen, Dämonen und andere Helden
Ein bereits ursprünglich 2004 erschienenes Fantasy-Brettspiel für zwei
bis fünf Spieler, das ein wenig an den Klassiker Talisman erinnert. Prophecy
vom tschechischen Autor Vlaada Chvatil wurde 2007 vom Verlag Z-Man-Games neu aufgelegt.
Es ist dzt. nur in einer englischen und tschechischen Ausgabe erhältlich.
Wie in fast jedem Fantasy-Brettspiel geht es darum seinen Charakter
„aufzuleveln“ (in seinen Eigenschaften und Ausrüstungsgegenständen zu stärken)
und schlussendlich zum Endkampf überzugehen. Bei Prophecy geht es darum, von
fünf mächtigen Artefakten vier in seinen Besitz zu bringen. Diese Artefakte
sind auf fünf so genannten Astralebenen zu finden und durch jeweils zwei
Wächter, einem Schwächeren und einen Stärkeren, die es zu besiegen gilt,
geschützt. Da es praktisch nie passiert, dass ein Spieler vier Artefakte
besitzt bevor nicht zumindest 2 Artefakte auch von anderen Spielern erobert
wurden, gibt es in diesem Spiel auch einen Kampf der Charaktere – primär um die
Artefakte - gegeneinander.
Nachdem nun das Spielziel bekannt ist, lasst uns ganz am Anfang mit dem
Spielmaterial beginnen. Der Spielplan besteht aus 20 Feldern in Form eines
fünfzackigen Sternes, die sich aus den drei Landschaftsformen Berg, Wald und
Ebene (jeweils mehrfach vorhanden), den fünf Gildenfeldern, einer Stadt, einem
Dorf und der „magischen Wildnis“ zusammensetzen. An diversen Orten gibt es Häfen,
von wo aus jeweils zwei Schifffahrtslinien zu anderen Häfen auf dem Plan führen
und außerdem gibt es noch vier magische Tore, durch die man sich zu einem
beliebigen anderen Tor teleportieren kann.
Für jeden der zehn verfügbaren Charaktere gibt es neben dem
obligatorischen Aufsteller für den Spielplan eine große Charakterkarte mit
Ablagefeldern für gesammelte Erfahrungspunkte, Gold und den zwei u.a. für die
Kämpfe wichtigen Werten für Stärke/Gesundheit und Willenskraft/Magie. Diese
Felder werden mit roten (Stärke) bzw. blauen (Magie) Holzwürfelchen
entsprechend den jeweiligen Charakter-Startwerten belegt. Außerdem erhält jeder
noch drei Gold (gelb) und drei Erfahrungspunkte (grün) in Form von
Pappplättchen. Jeder Charakter gehört im ganzen Spiel zwei Gilden an, womit
auch die Startposition (erste abgedruckte Gilde) auf den Plan bestimmt wird.
Des Weiteren gibt es noch jede Menge Karten, die sich folgendermaßen
untergliedern. Chance-Karten, von denen zu Beginn eines jeden Spielerzuges eine
aufgedeckt wird und die hauptsächlich die Verteilung der Abenteuerkarten auf
die diversen Orte/Felder (Landschaften, Stadt, Dorf, Gilden) regeln bzw.
Goldeinkommen und Heilungen in Stärke und Magie für die durch Kämpfe bereits
geschwächten Charaktere bringen, aber evtl. auch den Goldvorrat auf die Hälfte
reduzieren können.
Dann sind da noch die bereits erwähnten Abenteuerkarten – das wären die
zu bekämpfenden Kreaturen (Dämonen, Untote, Humanoide, Tiere) und
Begegnungen/Möglichkeiten. Außerdem noch die allgemeinen Gegenstände (etwas
schwächere dafür günstigere Waffen, Schilde und Tränke) und die seltenen
Gegenstände (z.T. mächtige Waffen und Schilde, dafür auch teurer), die man im
Dorf bzw. in der Stadt für Gold kaufen kann; und den Gildenkarten der fünf
Gilden, die man auf den Gildenfeldern gegen Abgabe von Erfahrungspunkten
(sofern man Gildenmitglied ist) bzw. zusätzlich Gold in gleicher Höhe wie die
geforderten Erfahrungspunkte (falls man nicht Gildenmitglied ist) erwerben kann
und dem Charakter div. Fähigkeiten, Ausbildungen und andere Möglichkeiten wie
z.B. Zaubersprüche aber auch schnellere bzw. günstigere Reisemöglichkeiten
bieten. Nicht zu vergessen die fünf Artefakte mit jeweils zwei Wächtern, die
verdeckt in die an den Spielplanrändern liegenden Astralebenen gelegt werden.
Zu Beginn sucht sich jeder Spieler aus drei Charakteren einen aus. Auf
alle Landschaftsfelder kommt jeweils eine offene Abenteuerkarte und die
obersten Gildenkarten werden aufgedeckt und stehen somit evtl. bereits gegen
Abgabe von Erfahrungspunkten in der ersten Runde zur Verfügung, da ja jeder
Charakter auf einem Gildenfeld startet.
Ein Zug besteht immer aus Ziehen und Durchführen einer Chance-Karten,
dem Spielerzug und dem Ende einer Runde, in dem ggf. auf die jeweiligen
Maximumwerte reduziert werden muss. Das sind max. 15 Gold, 15 Erfahrungspunkte,
7 Ausrüstungsgegenstände und 7 Fähigkeiten. Ein Charakter kann übrigens nie
mehr als über 8 Stärke/Gesundheit und 10 Willenskraft/Magie verfügen.
Durch die gezogene Chance-Karte wird ggf. auf alle Felder einer
Landschaftsart eine neue Abenteuerkarte gelegt. Diese wird offen gelegt sofern
sich dort keine Karte befindet bzw. verdeckt unter eine bereits offene Karte
gelegt. Falls sich dort bereits 2 Karten befinden wird keine zusätzliche Karte
gelegt aber auch keine Karte entfernt. Falls eine Gildenkarte bei einer Gilde
aufgedeckt werden soll wird bei bereits zwei offen liegenden Gildenkarten die
älteste entfernt und unter den Stapel geschoben. Falls neue Gegenstände in die
Stadt (2 seltene Gegenstände) bzw. in das Dorf (3 allgemeine Gegenstände)
gelegt werden sollen, werden alle ggf. dort noch befindlichen Gegenstände
entfernt.
Ein Spielerzug besteht aus der Bewegung, ggf. Kampf gegen eine oder
zwei Kreaturen, dem Nutzen einer oder zwei auf einem Feld liegenden
Begegnungs-/Möglichkeits-Karten, dem Kaufen einer Gildenkarte, dem Kaufen von
Gegenständen in Stadt oder Dorf, dem Reparieren von beschädigten Waffen bzw.
diversen Heilungsmöglichkeiten für Stärke bzw. Magie (Kloster, Waldcamp, der
magischen Wildnis, magischer Turm, Dorf) und noch anderen bereits auf dem
Spielplan vorgedruckten Möglichkeiten wie dem Erwerb von Erfahrungspunkten bzw.
dem Tausch von Gold gegen Gesundheit oder Magie.
Ein Charakter kann zu Beginn seines Zuges gratis entweder stehen bleiben
oder ein Feld nach links oder rechts ziehen bzw. von den entsprechenden Feldern
eine Astralebene angreifen. Für ein Gold kann man zwei Felder weit ziehen oder
auf einem Feld mit einem Hafen (Ankersymbol) entlang der Schifffahrtslinie zu
einem der zwei verbundenen Felder ziehen. Für zwei Gold kann man sich von einem
Feld mit einem magischen Tor zu einem beliebigen der insgesamt vier magischen
Tore teleportieren. Spezielle Fähigkeitskarten erlauben es gratis bzw. weiter
zu ziehen.
Falls sich auf dem Zielfeld nach dem Aufdecken der ggf. verdeckt
liegenden zweiten Abenteuerkarten Kreaturen befinden, müssen diese bekämpft
werden. Falls der erste Kampf erfolgreich ist muss anschließend sofort mit der
zweiten Kreatur gekämpft werden. Nur im Falle einer Niederlage oder eines
Unentschiedens muss nicht weiter gekämpft werden. Eine Abenteuerkarte mit einer
anderen Möglichkeit darf nur dann aufgenommen und durchgeführt werden, wenn
sich auf dem Feld keine Kreatur mehr befindet und man diese Karte auch
durchführen kann (z.B. muss man genug Gold dafür haben oder bereits
Stärke/Gesundheit verloren haben, um sich heilen zu können). Von einem Feld
darf man unbehelligt weg ziehen, auch wenn sich dort noch Kreaturen befinden
sollten (nur die Spinne mit ihrem Netz hat etwas dagegen, aber auch das lässt
sich durch Verlust eines roten Stärke/Gesundheit-Würfelchens erledigen, jaja
nicht nur Frodo in der Herr der Ringe hatte mit der Spinne so seine Probleme).
Nun zum Kampf gegen die Kreaturen bzw. die Wächter der Artefakte. Jede
Kreatur hat normalerweise einen roten Stärkewert oben und einen blauen
Magiewert unten auf der Karte angegeben. Gegen den Stärkewert kann man
antreten, indem man den Stärkewert seines Charakters (dieser kann zwischen 0
und 8 liegen) plus diverse Modifikatoren wie z.B. im Stärkekampf einsetzbare
Gegenstände wie eine Waffe, ein Schild, eine Krone/Helm, einen Umhang, etc
(deren Werte noch durch div. Gildenfähigkeiten oder Zaubersprüche erhöht werden
können) plus dem erwürfelten Wert eines weißen 6-seitigen Würfels addiert.
Selbstverständlich darf zu einer beidhändig geführten Waffe nicht noch ein
Schild verwendet werden, auch dürfen z.B. nicht die Bonuswerte von zwei Waffen
oder zwei Schilden gleichzeitig eingesetzt werden.
Ist dieses Ergebnis höher als der Stärkewert der Kreatur plus den
erwürfelten Wert eines schwarzen 6-Seiters wurde diese erfolgreich besiegt und
man bekommt die auf der Karte angegeben Erfahrungspunkte und meistens auch
andere nützliche Dinge, wie Gold, Gegenstände oder Heilungen. Bei manchen meist
recht starken Gegnern erhält man das Wichtigste, einen oder manchmal auch zwei
permanente Stärke- bzw. Magiewürfelchen, die auf die aktive rechte Seite auf
der Charakterkarte gelegt werden und somit sofort zur Verfügung stehen. Einige
Kreaturen müssen dreimal hintereinander erfolgreich besiegt werden, andere
haben auf bestimmten Feldern höhere Kampfwerte, z.B. der Zwerg im Gebirge.
Falls es unentschieden ausgeht passiert nichts weiter, der Zug ist aber damit
zu Ende. Falls man verliert, muss man normalerweise einen
Stärke/Gesundheitspunkt von der rechten aktiven Seite auf die linke inaktive
Seite verschieben und ist somit bis zur nächsten Heilung um einen Stärkepunkt
schwächer. Es gibt übrigens keine durch Niederlagen im Kampf herbeigeführten
permanenten Verluste an Stärke- bzw. Magiewürfelchen. Diese werden z.B. bei
einer Niederlage im Kampf oder dem Einsatz von Magie von rechts nach links und
z.B. bei einer Heilung von links nach rechts verschoben. Einige Kreaturen haben
auf der Karte im Falle einer Niederlage höhere Verluste auf der Karte
angegeben. So verliert man z.B. zwei statt einem Stärke/Gesundheitspunkt oder
zusätzlich Magiepunkte oder wird seines Goldes beraubt bzw. beschädigt seine
eingesetzte Waffe.
Um eine Kreatur im Magiekampf herauszufordern, muss erstens ein blauer
Magiewert unten auf der Kreaturenkarte angegeben sein (Bären haben z.B keinen
Magiewert) und zweitens der Charakter auf seiner Charakterkarte 2 blaue
Magiewürfelchen von rechts nach links verschieben (verbrauchen) und sich somit
bereits vor dem Kampf um zwei Magiepunkte schwächen. Dies will gut überlegt
sein, ist jedoch manchmal notwendig, um z.B. den „Angry Mob“ mit seinen 3 Leben
und dem recht hohen Stärkewert 6 und dem sehr niedrigen Magiewert 2 zu
besiegen. Außerdem darf man ja seinen Willenskraft/Magiewert auf bis zu 10
Würfelchen erhöhen und bei theoretischem Verlust unter Null passiert nichts
weiter. Bei einer Kreatur mit 3 Leben müssen nur einmal 2 Magiepunkte
verbraucht werden.
Manche Kreaturen können nur im Magiekampf besiegt werden; der Vampir
muss im Magie- und im Stärkekampf besiegt werden. Einige Kreaturen sind stärker
gegen männliche Charaktere, andere stärker gegen Weibliche und einige lästige
Kreaturen haben wie bereits erwähnt 3 Leben und müssen deshalb dreimal
hintereinander erfolgreich besiegt werden.
Der Kampf gegen einen anderen Charakter macht erst gegen Ende des
Spiels, wenn alle Artekfakte im Besitz der Spieler sind, wirklich Sinn, da erst
dann auch die Artefakte dem Gewinner übergeben werden müssen. Während des
Spiels verliert der unterlegene Charakter lediglich einen Gesundheitspunkt bzw.
einen Ausrüstungsgegenstand seiner Wahl. Da in diesem Fall normalerweise ein
Gesundheitspunkt hergegeben wird, bringt es nicht wirklich viel, einen anderen
Charakter vorzeitig anzugreifen. Eine gute Idee vom Autor den Kampf Mann gegen
Mann außer zum Ende des Spiel praktisch sinnlos zu machen. So wird das Spiel
beschleunigt.
Die Details des Kampfes gegen einen anderen Charakter erspare ich mir
an dieser Stelle, sie sind jedoch praktisch mit dem Kampf gegen eine Kreatur
vergleichbar. Ebenso werde ich nicht näher auf den Tot eines Charakters und der
nachfolgenden Auswahl eines neuen Charakters eingehen. Alle Fantasy-Spieler
können sich sicher vorstellen, wie diesbezüglich vorzugehen ist.
Im finalen Kampf treten alle Charaktere, die mindestens ein Artefakt
einsammeln konnten, gegeneinander an. Alle anderen scheiden sofort vom Spiel
aus. Der Besitzer eines bestimmten Artefakts sucht sich ein Feld seiner Wahl
aus; dies könnte ihm einen gewissen Landschaftsvorteil bringen. Alle Charaktere
haben wieder volle Stärke und Magiekraft und beschädigte Waffen werden ohne
weitere Kosten repariert. Sollte ein anderer Charakter in Magie angegriffen
werden, kostet das außer den zwei Magiewürfelchen für jedes Artefakt das er
besitzt ein weiteres Magiewürfelchen. Ein im Kampf besiegter Charakter muss ein
Artefakt seiner Wahl (und damit auch dessen besonderen Fähigkeiten) an den
Gewinner übergeben. Sollte dies sein letztes Artefakt sein scheidet er
ebenfalls aus dem Spiel aus. Dies geht im Uhrzeigersinn so lange weiter bis ein
Charakter die geforderten vier Artefakte erobern konnte. Er ist der neue König
und Gewinner des Spiels.
Fazit: Ein erfrischendes Fantasy-Spiel, das uns Vlaada Chvatil
(übrigens einer meiner Lieblingsautoren) hier beschert hat. Die Anleitung ist
ausgezeichnet gegliedert, auch eine Einsteigerregel mit entsprechend kürzerer
Spielzeit ist vorhanden. Im Anhang werden auch einige Varianten wie z.B. „kein
finaler Kampf“ – das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei Artefakte besitzt- bzw.
eine längere „Apocalypse-Variante“ und eine Teamvariante genannt. Ebenfalls
wird auf Möglichkeit den Spielern das Handeln zu ermöglichen sofern sie sich
auf demselben Feld befinden, eingegangen. Außerdem werden praktisch alle
Ausrüstungsgegenstände, Spruchrollen, Tränke, Fähigkeiten, einige Kreaturen,
Wächter und Möglichkeiten genauer beschrieben und somit fast alle Unklarheiten
beseitigt, die üblicherweise aufgrund der Vielzahl an Kartenkombinationsmöglichkeiten
auftreten. Auch einige Beispielzüge sind vorhanden, dank derer man sich den
Ablauf bereits beim Lesen gut vorstellen kann.
Es gibt zwei Erweiterungen für Prophecy „Dragon Realm“ und „Water
Realm“, derzeit aber offensichtlich nur in tschechischer Sprache. Z-Man-
Spieler : 3-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 Minuten
Autor : Vlaada Chvatil
Grafik : Milan Vavron, Jana Zizkova, Michal
Vondracek
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. € 40,00
Verlag : Z-Man
www.hds-fantasy.com
Genre : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : Kämpfe bestehen, Charakter entwickeln
Strategie : **
Taktik : ***
Glück : ******
Interaktion : **
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Ausgezeichnete Regel
Interessante Mechanismen
Auch gut als Einstieg ins Genre
Vergleichbar:
Talisman und andere Fantasy-Abenteuerspiele
Gert Stöckl:
Fantasy-Spieler sollten Prophecy unbedingt ausprobieren,
Gelegenheitsspieler können erste Erfahrungen im Fantasy-Brettspielgenre
sammeln, wenn sie die englische Sprache nicht stört