Parthenon
Der Parthenon, altgriechisch: das
Jungfrauengemach, ist das berühmteste noch existierende Baudenkmal des antiken
Griechenlands und er gilt als der schönste dorische Marmortempel. Er thront
seit fast 2500 Jahren auf der Athener Akropolis. Erbaut auf die Initiative von Perikles
im 5. Jahrhundert vor Christus, als Tempel zu Ehren der Stadtpatronin Pallas
Athene Parthenos und als Dank für die Rettung der Griechen und Athener während
der Perserkriege. Die Perser hatten an derselben Stelle einen dort gebauten
Tempel während der Kriege zerstört.
Nach der Christianisierung wurde er als
christliche Kirche genutzt und der Maria (Mutter Jesu) geweiht. 1456 unter
osmanischer Herrschaft war er eine Moschee und 1687 eine Pulverkammer die von
den Venezianern am 26. September 1687 im Kampf gegen die Osmanen schwer
beschädigt wurde. Eine Kanonenkugel traf die Pulverkammer. Erst 1834 wurde die
erste Restaurierung begonnen, die zweite fand 1986 statt und lässt den Tempel
heute im alten Glanz erstrahlen. Wer erinnert sich nicht an die beeindruckenden
Bilder anlässlich der Olympiade wenn der beleuchtete Tempel über Athen
erstrahlte.
Parthenon haben Andrew Parks und Jason O.
Hawkins ihr Spiel genannt. Begonnen im Juni 1999 als Greek Islands und fertig
gestellt unter dem Namen Parthenon im September 2005, das sind, wie die Autoren
gerne betonen, 6 bewegte Jahre wo man Höhen und Tiefen erlebte und auch
manchmal die Lust an dem Projekt verlor, aber immer wieder die Arbeit aufnahm.
Dem fertigen Produkt erschienen bei Z-Man
Eine quadratische Schachtel wie wir sie von
den
Den Spielaufbau genau zu erklären ist auf
Grund der vielen verschiedenen Kartenstapel hier nicht sinnvoll. Ich würde eine
halbe Seite füllen und trotzdem keine relevante Information transportieren. Jeder
Spieler bekommt eine Flotte mit dem Buchstaben A und seine beiden Startdörfer,
die auf seiner Spielübersicht markiert sind. Um dies zu dokumentieren hat jeder
Spieler einen Stapel Karten die alle zu bauenden Gebäude und Flotten
beinhaltet. Immer wenn er eine dieser Karten baut legt er sie einfach vor sich
aus.
Jeder Spieler besitzt ebenfalls eine ARCHON
Karte. Alle am Spiel teilnehmenden Archonkarten werden gemischt und eine
gezogen. Dieser Spieler ist in der ersten Jahreszeit Archon. Auf dem Spielplan
sind neben den Inseln der Spieler auch sechs Häfen abgebildet, drei Häfen, die
als benachbart und drei, die als entfernt gelten. Auf jede dieser Häfen kommt
eine verdeckte Hafenstatuskarte. Sollten am Spiel 4 oder 5 Spieler teilnehmen,
dann werden noch einige Modifikationen vorgenommen, die man der Regel entnehmen
kann.
Gespielt wird 3 Jahre und jedes Jahr hat 4
Jahreszeiten und jede Jahreszeit hat 10 Phasen. Prinzipiell wird gleichzeitig
gespielt. Sollte ein Spieler damit nicht einverstanden sein, entscheidet der
Archon über die Reihenfolge. In der ersten Phase wird vom Archon die erste
Ereigniskarte des ersten Jahres aufgedeckt. Wenn später im Jahr bereits mehrere
Ereigniskarten offen liegen. entscheidet der Archon in welcher Reihenfolge sie
eintreten, so sie nicht einer bestimmten Phase zugeordnet sind. Die
Entscheidungen des Archons können von den Spielern durch Verhandlungen
beeinflusst werden.
In der 2. Phase wird produziert. Jede Insel
hat zu Beginn zwei Dörfer. Jedes Dorf produziert eine von sechs Waren (Holz,
Wolle, Weizen, Erz, Trauben, Oliven). Weiters gibt es auf jeder Insel 2
Werkstätten die eine von drei Gütern (Gewürze, Tonwaren, Werkzeug) produzieren.
Die Dörfer und Werkstätten müssen allerdings mit Ausnahme der beiden
Startdörfer noch gebaut werden. Die Kosten dafür stehen auf der Spielübersicht.
Sollte ein Spieler bereits über Armeen verfügen, dann kann er jede Armee einem
Dorf zuordnen und dieses produziert dann doppelt.
In der 3. Phase können die Spieler mit Rohstoffe,
Güter, Gold und Schutzkarten handeln. Sollten Spieler auf Grund von Ereignissen
zu Beginn dieser Phase Aktionen ausführen müssen sind diese immer vor dem Handeln
durchzuführen. Notfalls muss man bereits getätigte Tauschaktionen rückgängig
machen.
In der 4. Phase reisen die Spieler mit ihren
Schiffen zu den 6 Häfen. Dazu legen die Spieler bis zu 6 Karten unter ihre
Flottenkarte und stellen ihr Schiff auf den Hafen, zu dem sie segeln wollen.
Die 6 Karten können Rohstoffe, Güter, Armeen, Kriegsschiffe oder die
Schutzkarte Poseidon sein. Hat ein Spieler mehrere Flotten, bis zu drei sind
möglich, führt er diese Aktion für alle aus. Flotten die mehr als drei Karten
geladen haben, haben eine größere Chance, von Gefahrenkarten betroffen zu sein.
In der 5. Phase zieht der Archon die
Gefahrenkarten. Zuerst eine Karte für alle Schiffe, die zu den benachbarten Inseln
segeln und danach 2 Karten für allen die zu den entfernten Inseln unterwegs
sind. Die Gefahrenkarten bestehen aus „Sicherer Reise“, die wie der Namen schon
sagt die Spieler sicher weiterbringt, „Sturm“ und „Piraten“, die verschiedene
Auswirkungen haben. Entweder versinkt die ganze Ladung eines Spielers oder nur
die halbe oder alle Spieler müssen umkehren usw.
Das Kriegsschiff schützt vor
Piratenangriffen, die Armee vor Tributen in den Häfen und Poseidon erlaubt es
dem Spieler, eine neue Gefahrenkarte für sein Schiff zu ziehen, wenn ihm die erste
nicht gefällt. Nur die Poseidonkarte muss man nach Gebrauch ablegen. Bei den
Auswirkungen der Gefahrenkarte muss man auch darauf achten ob sie sich nur auf
die Güter oder die gesamte Ladung beziehen.
Die 6. Phase ist die Flottenhandelsphase.
Jeder Spieler darf sich die Hafenstatuskarte des Landes ansehen, wo er eine
Flotte stehen hat. Die Reihenfolge ist beliebig oder vom Archon bestimmt. Wenn
ein Spieler mit der Karte nicht einverstanden ist, legt er sie verdeckt zurück
und der nächste ist an der Reihe. Deckt sie keiner der Spieler auf, fahren alle
Spieler wieder nach Hause.
Entscheidet sich aber ein Spieler für das
Aufdecken der Hafenstatuskarte, gilt sie für alle Spieler, die in diesem Hafen
mindestens ein Schiff besitzen. Die Hafenstatuskarte ist für das gesamte Jahr
gültig. Die Spieler können nun in diesem Hafen handeln, der Kurs der Waren
steht auf der Übersicht. Die Hafenstatuskarten dies beeinflussen, wenn sie für
eine bestimmte Ware einen Mangel oder einen Überfluss deklarieren, Tribut
fordern, Hafengebühren einheben oder der Hafen einer Blockade unterliegt. Mit
einer Armee oder einem Kriegsschiff kann man auf einiges Einfluss nehmen.
Zu diesem Punkt gibt es in der Regel auch
die einzige missverständliche Aussage. Die richtige Regel lautet: Sollte ein
Mangel oder Überfluss in einem Hafen von einer Ware bestehen so sind alle
Handelsaktionen die diese Ware betreffen, nur in der auf der Karte angeführten
Form durchzuführen.
In der 7. Phase kehren die Schiffe nach
Hause zurück. Auch auf der Rückfahrt kann ein Schiff nur 6 Karten
transportieren. In der 8. Phase wird gebaut. Mit den Rohstoffen und den Güter
baut man Dörfer, Werkstätten und maximal 6 Gebäude. Eines dieser Gebäude kann
alternativ durch einen 2. großen Hafen oder einer 2. Festung gebaut werden.
Jedes der Gebäude hat eine Sonderfunktion, die man sofort aber nur einmal
einsetzen kann.
Baut man die Akademie, erhält der Spieler
eine Philosophie die er sich aus dem Stapel aussucht. Jede Philosophie ist aber
nur 4 mal vorhanden. Diese Philosophie beeinflusst den Handel, das Reisen oder
andere Aktionen. Wenn ein Spieler die Akademie gebaut hat, kann er in weiterer
Folge Philosophien der anderen Spieler kopieren. Die Kosten für die erste Kopie
ist ein Gold und für jede weitere immer soviel Gold wie er Philosophien
ausliegen hat. Bezahlt wird an die Bank.
Das bauen der zweiten Flotte kostet ein Gold
und die dritte Flotte zwei Gold. Die zweite Flotte sollte so schnell wie
möglich gebaut werden. Nun aber zum Bau der Wunder. Jeder Spieler kann zwei
Wunder errichten. Der erste Bauplan ist kostenlos und der zweite kostet ein
Gold. Die Pläne können aber nur im benachbarten Hafen Athen erworben werden und
werden zufällig gezogen. Die Wunder haben zwei weitere Bauphasen. Die Kosten
sind unterschiedlich und auch in verschiedenen Phasen durchzuführen. Wenn aber
ein Spieler die Kosten bezahlt hat, dreht er den Plan auf Stufe 2 und danach
auf fertig gestellt. Das Wunder hat im fertigen Zustand eine Sonderfunktion,
die sofort einsetzbar ist.
In der 9. Phase überprüfen die Spieler ihre
Handkarten und es betrifft nur die Rohstoffe oder Güter. Entweder legt der
Spieler 3 dieser Karten verdeckt vor sich und wirft alle anderen ab oder er
legt je eine Karte pro Art offen vor sich und wirft den Rest ab. Diese bleiben
offen bis zum Ende der Jahreszeit liegen, da sie eventuell Einfluss auf die
Wahl des Archons nehmen.
In Phase 10 wird der Archon gewählt. Der
aktuelle Archon nimmt seine Archonkarte und gibt sie einem anderen Spieler. Im
Uhrzeigersinn geben die anderen Spieler ihre Archonkarten ebenfalls einem
anderen Spieler. Sich selbst die Karte zu geben ist nicht erlaubt. Der Spieler
mit den meisten Archonkarten ist der neue Archon, bei Unentschieden wird eine
Karte der am Unentschieden beteiligten Spieler gezogen.
Ist nach der 10. Phase auch ein Jahr zu Ende,
dann werden alle aufgedeckten Hafenstatuskarten durch verdeckte ersetzt. Die
verdeckten Hafenstatuskarten vom abgelaufenen Jahr bleiben liegen. Die
Ereigniskarten des Jahres eins zur Seite gelegt und 4 neue Karten des Jahres
zwei oder später des Jahres drei ausgelegt.
Sollte am Ende einer Jahreszeit ein Spieler
als einziger seine Insel komplett ausgebaut haben, sprich 6 Dörfer, 2
Werkstätten, 6 Gebäude und 2 Wunder, so gewinnt er das Spiel. Die Jahreszeit
wir noch zu Ende gespielt. Bei Gleichständen wie zwei Spieler werden in der
gleichen Jahreszeit fertig oder am Ende der dritten Jahreszeit hat kein Spieler
fertig gebaut, treten folgende Siegbedingungen in Kraft:
Zuerst wenn niemand fertig geworden sind.
Als erstes wird herangezogen wer die meisten kompletten Wunder gebaut hat (max.
2), danach die meisten teilweise gebauten Wunder, danach die meisten Baupläne
für die Wunder, als 4. Punkt die meisten Gebäude (max.6) und danach als 5.
Punkt die meisten Werkstätten (max. 2). Jeder Punkt wird nacheinander
abgehandelt und Spieler die den jeweiligen Punkt nicht erfüllen, fallen aus der
Wertung.
Ab Punkt 6 werden die meisten Philosophien
überprüft. Sollten mehrere Spieler alle gebaut haben dann wird bei diesen Spielern
ab Punkt 6 überprüft wer gewonnen hat. Punkt 7 die meisten Flotten, 8 die
meisten Schutzkarten, 9 das meiste Gold (max. 6), 10 die meisten Handelsgüter
(max. 6) und 11 die meisten Rohstoffe (max. 6). Sollte danach immer noch
Gleichstand herrschen, entscheidet der aktuelle Archon wer der Sieger ist.
Als Varianten bietet die Regel die
Delianische Liga. Im ersten Jahr erhält Athen keine Hafenstatuskarte. Dadurch
kommen die Spieler ungestört an ihre Baupläne und müssen nicht das Pech haben,
dass Athen durch eine Blockade, Tribut oder Hafengebühr blockiert ist oder
erschwert zu passieren ist. In der Turniervariante wird das erste Jahr nicht
gespielt. Alle Spieler starten mit allen 6 Dörfern, einer Werkstatt und einem
zufälligen Bauplan sowie einer Flotte. Alles andere bleibt unverändert.
Die deutsche Regel ist klar definiert, gut
strukturiert und lässt mit Ausnahme der einzigen Unklarheit die ich oben
richtig gestellt habe keine Fragen offen. Über Preis / Leistung kann man
sicherlich diskutieren. Parthenon ist genau betrachtet ein Kartenspiel, wo man
einen kleinen Spielplan mitgeliefert bekommt. 440 Karten sind allerdings ein
ordentlicher Umfang und die bringt man nicht so leicht in einer kleinen
Schachtel unter. 39,90 € lt. Internet ist aber auch ein beachtlicher Preis. Erwähnenswert
sei der Schachteleinsatz. Um die Karten darf man kein Gummiringerl geben, der
Platz für die 440 Karten ist auf den Zehntelmillimeter genau gemessen und ich
habe die Schachtel umgedreht und die Karten sind nicht heraus gefallen.
Dafür bekommt man aber Karten die gut
Oberflächenverarbeitet sind und sicher lang halten werden. Der Spielplan, die
Übersichten und die restlichen Marker sind aus festem stabilen Karton. Die
Grafik ist altertümlich und dem Spiel gut angepasst. Die Spielübersicht pro
Spieler verwirrt zu Beginn ein wenig wegen der großen Informationsflut. Wenn
sich die Spieler aber an die englischen Bezeichnungen, die übrigens alle auf der
letzten Seite der Regel übersetzt werden, gewöhnt haben und auch die
verschiedenen Handelskurse intus haben unterstützt sie ungemein und jeder ist
froh sie vor sich liegen zu haben.
Leider zeichnet sich das Spiel durch
Langatmigkeit aus. Grübler und Tüftler können das ihre dazu beitragen das Spiel
unnötig in die Länge zu ziehen. Es ist absolut ein Vorteil dass alle
gleichzeitig spielen können, notfalls greift der Archon ordnend ein. Trotzdem
sind die 10 Phasen lange und das maximal 12 Jahreszeiten, da kommt man in der
ersten Partie schon auf 3 bis 4 Stunden und das Spielerlebnis ist dazu zu
gering als das sich jemand auf eine zweite Partei einlässt.
Mit gefällt die Turniervariante, da das
erste Jahr wegfällt. In Kombination mit einem Regelerklärer, der die Regel
intus hat, braucht man dann höchstens 2 ½ Stunden, bei weniger als 6 Spielern
dementsprechend weniger. Bei der vollen Spieleranzahl kann sich die
Handelsphase unter den Spielern zu einer „never ending story“ entwickeln. Aber
das Problem kennen wir ja auch bei Siedler von Catan zu sechst.
Die Vorraussetzungen bei der Turniervariante
sind eine Spur besser als beim Durchspielen des gesamten ersten Jahres, wo man
alles baut. Im ersten Jahr sind die Spieler meist mit sich selbst beschäftigt
und nur die Risikofreudigen gehen auf Handelsreise zu entfernten Häfen. Meist
versucht man Athen anzulaufen, um die Baupläne zu bekommen, und handelt mit den
Spielern in der Inselhandelsphase, die keine Gefahren birgt.
Die Autoren haben versucht, die Antike im Spiel
wiederaufleben zu lassen und das Flair der gefährlichen Seefahrt im Mittelmeer
zu simulieren. Leider ging dies zu Lasten des Spieles und der Glücksanteil
stieg dramatisch. Mit 6 Piraten, 6 Stürmen und 12 sicheren Reisen sind die
Gefahrenkarten für die Schiffsfahrten immer ein Garant für plötzliche
einschneidende Effekte bei dem einen oder anderen Spieler.
Wenn es da einem Spieler zweimal
hintereinander die ganze Ladung inklusive Armee und Kriegsschiff versenkt, dann
kann sich dieser aus dem Spiel verabschieden oder eine Statistenrolle spielen.
Das Verhältnis der Karten stimmt in diesem Falle nicht ganz. Natürlich könnte
man die Schiffe mit maximal 3Karten beladen, dann bleibt man von einigen Karten
verschont, aber viel handeln kann man dann auch nicht.
Auch die Ereignisse der einzelnen
Jahreszeiten und dass diese Ereignisse das ganze Jahr gelten, also das erste
aufgedeckte insgesamt 4 mal durchgeführt wird, trägt zur Glückslastigkeit des
Spieles bei. Der Archon bestimmt sehr oft den Betroffenen und wenn dann im
zweiten Jahr der persische Tribut aufgedeckt wird und der Archon die Hälfte der
Inseln bestimmt, die keine Festung besitzen und diese dann ein Gold, was man
meistens nicht besitzt, bezahlen müssen oder zwei Dörfer abgerissen werden,
dann drückt das ordentlich auf die Stimmung der Spieler.
Wenn man von diesen beiden glücksdefinierten
Punkten absieht bietet Parthenon aber ein Handelsspiel, das ohne Kämpfe und
Würfel auskommt. Interaktion gibt es nur in der Inselhandelsphase, ansonsten
ist es ein Spiel wo alle neben einander herbauen und ihre Züge abwickeln. Wann
welche Gebäude gebaut werden sei wohl überlegt und die 11 Punkte die man bei
Gleichstand am Ende des Spieles abarbeiten muss sollte man immer im Auge
behalten. Im Laufe des Spieles bekommt man mit den Philosophien und den fertig
gestellten Wundern Sonderfunktionen hinzu, die das Glück ein wenig in den
Hintergrund drängen und man kann mehr Einfluss in bestimmten Phasen nehmen.
Was besonders wichtig ist, man sollte zu
Beginn des jeweiligen Jahres alle Ereigniskarten des Jahres vorlesen, damit die
Spieler wissen was auf sie zukommen kann. Es gibt pro Jahr 6 Karten und 4
kommen zum Einsatz.
Parthenon hat gute Ansätze und nette
bekannte Mechanismen neu zusammengesetzt, dauert aber entschieden zu lange und
das Ergebnis steht in keinem Verhältnis zum Aufwand. Ich wurde den Eindruck
nicht los dass es sich mehr um Arbeit handelt als um ein Spiel. Ob ich es
wieder spiele? Warum nicht ,so schlecht war es nicht, werde bloß Probleme haben
Mitspieler zu finden.
Kurt.Schellenbauer@spielen.at
Spieler
: 3-6
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 120 - 180 Minuten
Autor
: Andrew Parks, Jason O. Hawkins
Grafik
: Stephen Graham Walsh
Preis
: ca. € 40,00
Verlag
: Z-Man Games
www.zmangames.com
Genre
: Handelsspiel
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Karten handeln und Gebäude bauen
Strategie
:
****
Taktik
: ******
Glück
: ****
Interaktion
: ***
Kommunikation
: ***
Atmosphäre
: *****
Kommentar:
Deutsche
Regel im Internet
deutsche
Regel unmissverständlich
gute
Varianten in der Regel
langatmiger
Spielablauf
zu
glückslastig
Kurt
Schellenbauer:
Die
Autoren haben versucht das Flair der Seegefahren einfließen zu lassen. Dabei haben
sie aber mit den Ereigniskarten den Glücksanteil dermaßen erhöht, dass jede
taktische Überlegung von einer Karte abhängen kann.
Vergleichbar:
Siedler
von Catan
Serenissima