Parthenon

 

Der Parthenon, altgriechisch: das Jungfrauengemach, ist das berühmteste noch existierende Baudenkmal des antiken Griechenlands und er gilt als der schönste dorische Marmortempel. Er thront seit fast 2500 Jahren auf der Athener Akropolis. Erbaut auf die Initiative von Perikles im 5. Jahrhundert vor Christus, als Tempel zu Ehren der Stadtpatronin Pallas Athene Parthenos und als Dank für die Rettung der Griechen und Athener während der Perserkriege. Die Perser hatten an derselben Stelle einen dort gebauten Tempel während der Kriege zerstört.

 

Nach der Christianisierung wurde er als christliche Kirche genutzt und der Maria (Mutter Jesu) geweiht. 1456 unter osmanischer Herrschaft war er eine Moschee und 1687 eine Pulverkammer die von den Venezianern am 26. September 1687 im Kampf gegen die Osmanen schwer beschädigt wurde. Eine Kanonenkugel traf die Pulverkammer. Erst 1834 wurde die erste Restaurierung begonnen, die zweite fand 1986 statt und lässt den Tempel heute im alten Glanz erstrahlen. Wer erinnert sich nicht an die beeindruckenden Bilder anlässlich der Olympiade wenn der beleuchtete Tempel über Athen erstrahlte.

 

Parthenon haben Andrew Parks und Jason O. Hawkins ihr Spiel genannt. Begonnen im Juni 1999 als Greek Islands und fertig gestellt unter dem Namen Parthenon im September 2005, das sind, wie die Autoren gerne betonen, 6 bewegte Jahre wo man Höhen und Tiefen erlebte und auch manchmal die Lust an dem Projekt verlor, aber immer wieder die Arbeit aufnahm. Dem fertigen Produkt erschienen bei Z-Man Games, wollen wir uns heute widmen, wobei die Basis die deutsche Regel ist.

 

Eine quadratische Schachtel wie wir sie von den Kosmosspielen gewohnt sind, beinhaltet nicht nur einen kleinen Plan, der das Mittelmeer der Antike darstellt, sondern auch 440 Spielkarten, 18 Flotten und pro Spieler eine Spielübersicht. Hiermit jubelt der Rezensent, denn seine Gebete wurden erhört. Auf der Rückseite der Übersicht steht die Bauhilfe, die nicht nur die Kosten der Gebäude ausweist, sondern auch deren Funktion. Die ersten 11 Seiten der Regel verliert sich in Beschreibungen aller Karten, die genauer ausfallen hätten können. Ab Seite 12 kommen die Startaufstellung und danach die Aktionen der Spieler.

 

Den Spielaufbau genau zu erklären ist auf Grund der vielen verschiedenen Kartenstapel hier nicht sinnvoll. Ich würde eine halbe Seite füllen und trotzdem keine relevante Information transportieren. Jeder Spieler bekommt eine Flotte mit dem Buchstaben A und seine beiden Startdörfer, die auf seiner Spielübersicht markiert sind. Um dies zu dokumentieren hat jeder Spieler einen Stapel Karten die alle zu bauenden Gebäude und Flotten beinhaltet. Immer wenn er eine dieser Karten baut legt er sie einfach vor sich aus.

 

Jeder Spieler besitzt ebenfalls eine ARCHON Karte. Alle am Spiel teilnehmenden Archonkarten werden gemischt und eine gezogen. Dieser Spieler ist in der ersten Jahreszeit Archon. Auf dem Spielplan sind neben den Inseln der Spieler auch sechs Häfen abgebildet, drei Häfen, die als benachbart und drei, die als entfernt gelten. Auf jede dieser Häfen kommt eine verdeckte Hafenstatuskarte. Sollten am Spiel 4 oder 5 Spieler teilnehmen, dann werden noch einige Modifikationen vorgenommen, die man der Regel entnehmen kann.

 

Gespielt wird 3 Jahre und jedes Jahr hat 4 Jahreszeiten und jede Jahreszeit hat 10 Phasen. Prinzipiell wird gleichzeitig gespielt. Sollte ein Spieler damit nicht einverstanden sein, entscheidet der Archon über die Reihenfolge. In der ersten Phase wird vom Archon die erste Ereigniskarte des ersten Jahres aufgedeckt. Wenn später im Jahr bereits mehrere Ereigniskarten offen liegen. entscheidet der Archon in welcher Reihenfolge sie eintreten, so sie nicht einer bestimmten Phase zugeordnet sind. Die Entscheidungen des Archons können von den Spielern durch Verhandlungen beeinflusst werden.

 

In der 2. Phase wird produziert. Jede Insel hat zu Beginn zwei Dörfer. Jedes Dorf produziert eine von sechs Waren (Holz, Wolle, Weizen, Erz, Trauben, Oliven). Weiters gibt es auf jeder Insel 2 Werkstätten die eine von drei Gütern (Gewürze, Tonwaren, Werkzeug) produzieren. Die Dörfer und Werkstätten müssen allerdings mit Ausnahme der beiden Startdörfer noch gebaut werden. Die Kosten dafür stehen auf der Spielübersicht. Sollte ein Spieler bereits über Armeen verfügen, dann kann er jede Armee einem Dorf zuordnen und dieses produziert dann doppelt.

 

In der 3. Phase können die Spieler mit Rohstoffe, Güter, Gold und Schutzkarten handeln. Sollten Spieler auf Grund von Ereignissen zu Beginn dieser Phase Aktionen ausführen müssen sind diese immer vor dem Handeln durchzuführen. Notfalls muss man bereits getätigte Tauschaktionen rückgängig machen.

 

In der 4. Phase reisen die Spieler mit ihren Schiffen zu den 6 Häfen. Dazu legen die Spieler bis zu 6 Karten unter ihre Flottenkarte und stellen ihr Schiff auf den Hafen, zu dem sie segeln wollen. Die 6 Karten können Rohstoffe, Güter, Armeen, Kriegsschiffe oder die Schutzkarte Poseidon sein. Hat ein Spieler mehrere Flotten, bis zu drei sind möglich, führt er diese Aktion für alle aus. Flotten die mehr als drei Karten geladen haben, haben eine größere Chance, von Gefahrenkarten betroffen zu sein.

 

In der 5. Phase zieht der Archon die Gefahrenkarten. Zuerst eine Karte für alle Schiffe, die zu den benachbarten Inseln segeln und danach 2 Karten für allen die zu den entfernten Inseln unterwegs sind. Die Gefahrenkarten bestehen aus „Sicherer Reise“, die wie der Namen schon sagt die Spieler sicher weiterbringt, „Sturm“ und „Piraten“, die verschiedene Auswirkungen haben. Entweder versinkt die ganze Ladung eines Spielers oder nur die halbe oder alle Spieler müssen umkehren usw.

 

Das Kriegsschiff schützt vor Piratenangriffen, die Armee vor Tributen in den Häfen und Poseidon erlaubt es dem Spieler, eine neue Gefahrenkarte für sein Schiff zu ziehen, wenn ihm die erste nicht gefällt. Nur die Poseidonkarte muss man nach Gebrauch ablegen. Bei den Auswirkungen der Gefahrenkarte muss man auch darauf achten ob sie sich nur auf die Güter oder die gesamte Ladung beziehen.

 

Die 6. Phase ist die Flottenhandelsphase. Jeder Spieler darf sich die Hafenstatuskarte des Landes ansehen, wo er eine Flotte stehen hat. Die Reihenfolge ist beliebig oder vom Archon bestimmt. Wenn ein Spieler mit der Karte nicht einverstanden ist, legt er sie verdeckt zurück und der nächste ist an der Reihe. Deckt sie keiner der Spieler auf, fahren alle Spieler wieder nach Hause.

 

Entscheidet sich aber ein Spieler für das Aufdecken der Hafenstatuskarte, gilt sie für alle Spieler, die in diesem Hafen mindestens ein Schiff besitzen. Die Hafenstatuskarte ist für das gesamte Jahr gültig. Die Spieler können nun in diesem Hafen handeln, der Kurs der Waren steht auf der Übersicht. Die Hafenstatuskarten dies beeinflussen, wenn sie für eine bestimmte Ware einen Mangel oder einen Überfluss deklarieren, Tribut fordern, Hafengebühren einheben oder der Hafen einer Blockade unterliegt. Mit einer Armee oder einem Kriegsschiff kann man auf einiges Einfluss nehmen.

 

Zu diesem Punkt gibt es in der Regel auch die einzige missverständliche Aussage. Die richtige Regel lautet: Sollte ein Mangel oder Überfluss in einem Hafen von einer Ware bestehen so sind alle Handelsaktionen die diese Ware betreffen, nur in der auf der Karte angeführten Form durchzuführen.

 

In der 7. Phase kehren die Schiffe nach Hause zurück. Auch auf der Rückfahrt kann ein Schiff nur 6 Karten transportieren. In der 8. Phase wird gebaut. Mit den Rohstoffen und den Güter baut man Dörfer, Werkstätten und maximal 6 Gebäude. Eines dieser Gebäude kann alternativ durch einen 2. großen Hafen oder einer 2. Festung gebaut werden. Jedes der Gebäude hat eine Sonderfunktion, die man sofort aber nur einmal einsetzen kann.

 

Baut man die Akademie, erhält der Spieler eine Philosophie die er sich aus dem Stapel aussucht. Jede Philosophie ist aber nur 4 mal vorhanden. Diese Philosophie beeinflusst den Handel, das Reisen oder andere Aktionen. Wenn ein Spieler die Akademie gebaut hat, kann er in weiterer Folge Philosophien der anderen Spieler kopieren. Die Kosten für die erste Kopie ist ein Gold und für jede weitere immer soviel Gold wie er Philosophien ausliegen hat. Bezahlt wird an die Bank.

 

Das bauen der zweiten Flotte kostet ein Gold und die dritte Flotte zwei Gold. Die zweite Flotte sollte so schnell wie möglich gebaut werden. Nun aber zum Bau der Wunder. Jeder Spieler kann zwei Wunder errichten. Der erste Bauplan ist kostenlos und der zweite kostet ein Gold. Die Pläne können aber nur im benachbarten Hafen Athen erworben werden und werden zufällig gezogen. Die Wunder haben zwei weitere Bauphasen. Die Kosten sind unterschiedlich und auch in verschiedenen Phasen durchzuführen. Wenn aber ein Spieler die Kosten bezahlt hat, dreht er den Plan auf Stufe 2 und danach auf fertig gestellt. Das Wunder hat im fertigen Zustand eine Sonderfunktion, die sofort einsetzbar ist.

 

In der 9. Phase überprüfen die Spieler ihre Handkarten und es betrifft nur die Rohstoffe oder Güter. Entweder legt der Spieler 3 dieser Karten verdeckt vor sich und wirft alle anderen ab oder er legt je eine Karte pro Art offen vor sich und wirft den Rest ab. Diese bleiben offen bis zum Ende der Jahreszeit liegen, da sie eventuell Einfluss auf die Wahl des Archons nehmen.

 

In Phase 10 wird der Archon gewählt. Der aktuelle Archon nimmt seine Archonkarte und gibt sie einem anderen Spieler. Im Uhrzeigersinn geben die anderen Spieler ihre Archonkarten ebenfalls einem anderen Spieler. Sich selbst die Karte zu geben ist nicht erlaubt. Der Spieler mit den meisten Archonkarten ist der neue Archon, bei Unentschieden wird eine Karte der am Unentschieden beteiligten Spieler gezogen.

 

Ist nach der 10. Phase auch ein Jahr zu Ende, dann werden alle aufgedeckten Hafenstatuskarten durch verdeckte ersetzt. Die verdeckten Hafenstatuskarten vom abgelaufenen Jahr bleiben liegen. Die Ereigniskarten des Jahres eins zur Seite gelegt und 4 neue Karten des Jahres zwei oder später des Jahres drei ausgelegt.

 

Sollte am Ende einer Jahreszeit ein Spieler als einziger seine Insel komplett ausgebaut haben, sprich 6 Dörfer, 2 Werkstätten, 6 Gebäude und 2 Wunder, so gewinnt er das Spiel. Die Jahreszeit wir noch zu Ende gespielt. Bei Gleichständen wie zwei Spieler werden in der gleichen Jahreszeit fertig oder am Ende der dritten Jahreszeit hat kein Spieler fertig gebaut, treten folgende Siegbedingungen in Kraft:

 

Zuerst wenn niemand fertig geworden sind. Als erstes wird herangezogen wer die meisten kompletten Wunder gebaut hat (max. 2), danach die meisten teilweise gebauten Wunder, danach die meisten Baupläne für die Wunder, als 4. Punkt die meisten Gebäude (max.6) und danach als 5. Punkt die meisten Werkstätten (max. 2). Jeder Punkt wird nacheinander abgehandelt und Spieler die den jeweiligen Punkt nicht erfüllen, fallen aus der Wertung.

 

Ab Punkt 6 werden die meisten Philosophien überprüft. Sollten mehrere Spieler alle gebaut haben dann wird bei diesen Spielern ab Punkt 6 überprüft wer gewonnen hat. Punkt 7 die meisten Flotten, 8 die meisten Schutzkarten, 9 das meiste Gold (max. 6), 10 die meisten Handelsgüter (max. 6) und 11 die meisten Rohstoffe (max. 6). Sollte danach immer noch Gleichstand herrschen, entscheidet der aktuelle Archon wer der Sieger ist.

 

Als Varianten bietet die Regel die Delianische Liga. Im ersten Jahr erhält Athen keine Hafenstatuskarte. Dadurch kommen die Spieler ungestört an ihre Baupläne und müssen nicht das Pech haben, dass Athen durch eine Blockade, Tribut oder Hafengebühr blockiert ist oder erschwert zu passieren ist. In der Turniervariante wird das erste Jahr nicht gespielt. Alle Spieler starten mit allen 6 Dörfern, einer Werkstatt und einem zufälligen Bauplan sowie einer Flotte. Alles andere bleibt unverändert.

 

Die deutsche Regel ist klar definiert, gut strukturiert und lässt mit Ausnahme der einzigen Unklarheit die ich oben richtig gestellt habe keine Fragen offen. Über Preis / Leistung kann man sicherlich diskutieren. Parthenon ist genau betrachtet ein Kartenspiel, wo man einen kleinen Spielplan mitgeliefert bekommt. 440 Karten sind allerdings ein ordentlicher Umfang und die bringt man nicht so leicht in einer kleinen Schachtel unter. 39,90 € lt. Internet ist aber auch ein beachtlicher Preis. Erwähnenswert sei der Schachteleinsatz. Um die Karten darf man kein Gummiringerl geben, der Platz für die 440 Karten ist auf den Zehntelmillimeter genau gemessen und ich habe die Schachtel umgedreht und die Karten sind nicht heraus gefallen.

 

Dafür bekommt man aber Karten die gut Oberflächenverarbeitet sind und sicher lang halten werden. Der Spielplan, die Übersichten und die restlichen Marker sind aus festem stabilen Karton. Die Grafik ist altertümlich und dem Spiel gut angepasst. Die Spielübersicht pro Spieler verwirrt zu Beginn ein wenig wegen der großen Informationsflut. Wenn sich die Spieler aber an die englischen Bezeichnungen, die übrigens alle auf der letzten Seite der Regel übersetzt werden, gewöhnt haben und auch die verschiedenen Handelskurse intus haben unterstützt sie ungemein und jeder ist froh sie vor sich liegen zu haben.

 

Leider zeichnet sich das Spiel durch Langatmigkeit aus. Grübler und Tüftler können das ihre dazu beitragen das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen. Es ist absolut ein Vorteil dass alle gleichzeitig spielen können, notfalls greift der Archon ordnend ein. Trotzdem sind die 10 Phasen lange und das maximal 12 Jahreszeiten, da kommt man in der ersten Partie schon auf 3 bis 4 Stunden und das Spielerlebnis ist dazu zu gering als das sich jemand auf eine zweite Partei einlässt.

 

Mit gefällt die Turniervariante, da das erste Jahr wegfällt. In Kombination mit einem Regelerklärer, der die Regel intus hat, braucht man dann höchstens 2 ½ Stunden, bei weniger als 6 Spielern dementsprechend weniger. Bei der vollen Spieleranzahl kann sich die Handelsphase unter den Spielern zu einer „never ending story“ entwickeln. Aber das Problem kennen wir ja auch bei Siedler von Catan zu sechst.

 

Die Vorraussetzungen bei der Turniervariante sind eine Spur besser als beim Durchspielen des gesamten ersten Jahres, wo man alles baut. Im ersten Jahr sind die Spieler meist mit sich selbst beschäftigt und nur die Risikofreudigen gehen auf Handelsreise zu entfernten Häfen. Meist versucht man Athen anzulaufen, um die Baupläne zu bekommen, und handelt mit den Spielern in der Inselhandelsphase, die keine Gefahren birgt.

 

Die Autoren haben versucht, die Antike im Spiel wiederaufleben zu lassen und das Flair der gefährlichen Seefahrt im Mittelmeer zu simulieren. Leider ging dies zu Lasten des Spieles und der Glücksanteil stieg dramatisch. Mit 6 Piraten, 6 Stürmen und 12 sicheren Reisen sind die Gefahrenkarten für die Schiffsfahrten immer ein Garant für plötzliche einschneidende Effekte bei dem einen oder anderen Spieler.

 

Wenn es da einem Spieler zweimal hintereinander die ganze Ladung inklusive Armee und Kriegsschiff versenkt, dann kann sich dieser aus dem Spiel verabschieden oder eine Statistenrolle spielen. Das Verhältnis der Karten stimmt in diesem Falle nicht ganz. Natürlich könnte man die Schiffe mit maximal 3Karten beladen, dann bleibt man von einigen Karten verschont, aber viel handeln kann man dann auch nicht.

 

Auch die Ereignisse der einzelnen Jahreszeiten und dass diese Ereignisse das ganze Jahr gelten, also das erste aufgedeckte insgesamt 4 mal durchgeführt wird, trägt zur Glückslastigkeit des Spieles bei. Der Archon bestimmt sehr oft den Betroffenen und wenn dann im zweiten Jahr der persische Tribut aufgedeckt wird und der Archon die Hälfte der Inseln bestimmt, die keine Festung besitzen und diese dann ein Gold, was man meistens nicht besitzt, bezahlen müssen oder zwei Dörfer abgerissen werden, dann drückt das ordentlich auf die Stimmung der Spieler.

 

Wenn man von diesen beiden glücksdefinierten Punkten absieht bietet Parthenon aber ein Handelsspiel, das ohne Kämpfe und Würfel auskommt. Interaktion gibt es nur in der Inselhandelsphase, ansonsten ist es ein Spiel wo alle neben einander herbauen und ihre Züge abwickeln. Wann welche Gebäude gebaut werden sei wohl überlegt und die 11 Punkte die man bei Gleichstand am Ende des Spieles abarbeiten muss sollte man immer im Auge behalten. Im Laufe des Spieles bekommt man mit den Philosophien und den fertig gestellten Wundern Sonderfunktionen hinzu, die das Glück ein wenig in den Hintergrund drängen und man kann mehr Einfluss in bestimmten Phasen nehmen.

 

Was besonders wichtig ist, man sollte zu Beginn des jeweiligen Jahres alle Ereigniskarten des Jahres vorlesen, damit die Spieler wissen was auf sie zukommen kann. Es gibt pro Jahr 6 Karten und 4 kommen zum Einsatz.

 

Parthenon hat gute Ansätze und nette bekannte Mechanismen neu zusammengesetzt, dauert aber entschieden zu lange und das Ergebnis steht in keinem Verhältnis zum Aufwand. Ich wurde den Eindruck nicht los dass es sich mehr um Arbeit handelt als um ein Spiel. Ob ich es wieder spiele? Warum nicht ,so schlecht war es nicht, werde bloß Probleme haben Mitspieler zu finden.

 

Kurt.Schellenbauer@spielen.at

 

Spieler         : 3-6

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 120 - 180 Minuten

Autor           : Andrew Parks, Jason O. Hawkins

Grafik          : Stephen Graham Walsh

Preis            : ca. € 40,00

Verlag          : Z-Man Games

                    www.zmangames.com

 

Genre                    : Handelsspiel

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Karten handeln und Gebäude bauen

 

Strategie                : ****

Taktik                   : ******

Glück                    : ****

Interaktion             : ***

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar:

Deutsche Regel im Internet

deutsche Regel unmissverständlich

gute Varianten in der Regel

langatmiger Spielablauf

zu glückslastig

 

Kurt Schellenbauer:

Die Autoren haben versucht das Flair der Seegefahren einfließen zu lassen. Dabei haben sie aber mit den Ereigniskarten den Glücksanteil dermaßen erhöht, dass jede taktische Überlegung von einer Karte abhängen kann.

 

Vergleichbar:

Siedler von Catan

Serenissima