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Spezial
Wer hat die Zügel in der Hand?
Mega Corps
Natürlich die großen Firmen
Die Welt ist vielschichtig, aber muss sie so sein oder kann es auch anders sein? Den Grad der Möglichkeiten zeigt dieses Spiels, das verschiedenste Großunternehmen auf die Schaufel nimmt oder etwa nicht? Woher wissen wir, dass die Staaten die Welt regieren und nicht die Firmen? Dieses Spiel zeigt wie es sein könnte. Dafür stelle man sich nur, vor dass die Mouse Company aus einem demokratischen China kommt und dort die besten Spiele der Welt produziert werden. Oder das Windoze sich auf neue Pfade begibt und in Öl investiert, dafür hat aber dann Nonnintendo im Softwarebereich die Nase vorn. Es macht uns darauf aufmerksam, dass die Medien die Welt bestimmen, sie entscheiden, ob ein Land eine Demokratie ist oder nicht. Wer also die Welt verändern möchte, sollte in Medien investieren, kein Wunder also, dass Mokia die Welt regiert.
Es geht also darum, dass die Wirtschaft die Welt regiert und wer in der Wirtschaft die Nase vorne hat, hat auch den größten Einfluss auf der Welt. Die Wirtschaft kann nicht so mir nichts dir nichts erobert werden, man muss schon ordentlich Vorarbeit leisten für den Erfolg. Vorher muss man sich mal entscheiden in welchen Bereich man einsteigen möchte, ins Filmgeschäft oder ins Computergeschäft, je nachdem sucht man sich eine MegaCorps aus. Ein Repräsentant dieser MegaCorps wird mit den anderen Repräsentanten in einen Topf geworfen, um zu ermitteln wer den Wettstreit beginnen darf, der erste dessen Repräsentant gezogen wird, ist der Startspieler und erhält die Active Player Karte. Danach kommt dieser Repräsentant noch einmal in den Topf zurück um zu ermitteln, wer die Kontrolle über ASEAN und anschließend über die Afrikanische Föderation hat, die jeweiligen MegaCorps werden auf dem Spielplan in dem vorgesehenen freien Feld neben diese Staaten positioniert.
Damit sind wir beim Plan, er enthält Spalten für 12 Industriebranchen und Reihen für Länder, das sind Länderkonglomerate oder große Industriestaaten, Japan, China, Indien, EU oder die oben erwähnte ASEAN, insgesamt 12 Reihen. Jede Spalte hat insgesamt fünf Plätze in den verschiedenen Ländern, jedes Land wiederum hat verschieden viele Plätze für die Industrien. Manche Länder werden bereits zu Beginn durch vorgegebene MegaCorps kontrolliert.
Danach werden Eventkarten vom Stapel gezogen, die Anzahl wie viele man ziehen darf, hängt davon ab, wie viele Länder man kontrolliert. Sollte man keine Länder kontrollieren, so darf man zwei Karten ziehen, wenn man ein Land kontrolliert darf man nur eine Karte ziehen und somit darf man in weiterer Folge wenn man 2 Länder kontrolliert keine Karte ziehen. Die restlichen Eventkarten stellen den Stapel für das Spiel dar und sind so etwas wie ein Rundenmarker, doch dazu später. Die Anzahl der MegaCorps Besitzer bestimmt wie viele Karten sich in diesem Deck befinden dürfen. Sollten vier MegaCorps um die Macht kämpfen, so gibt es im Event Deck 16 Karten zu spielen. Als Startkapital erhält jeder Spieler 40 Euro und einen Söldner, den er für seine Kriege braucht. Bevor der Wettstreit um die Macht beginnen kann, platzieren die Spieler noch 2 ihrer eigenen MegaCorps Marker = Firmen auf dem Plan. Beginnend mit dem Startspieler wird die erste Firma gesetzt und die zweite Runde wird dann in Gegenrichtung gespielt. Jeder Unternehmer hat zu Beginn des Spiels also zwei Firmen in verschiedenen Branchen auf dem Plan, in diejenigen die im am meisten bringen und in die es lohnt zu investieren.
Wie schon gesagt der Kampf um die Macht wird in Runden vollzogen, die immer gleich ablaufen. Am Anfang jeder Runde zieht der Startspieler eine Eventkarte und führt das Event aus. Wichtig! Kein anderer Spieler darf in dieser Runde eine Eventkarte ziehen, das darf immer nur der Startspieler. Danach führt jeder Spieler eine von sechs möglichen Aktionen aus. Hat jeder Spieler seine Aktion ausgeführt, endet die Runde und der aktive Spieler gibt die Active Player Karte seinem linken Nachbarn weiter. Wichtig ist, dass in jeder gespielten Runde nur einmal eine Auszahlung vorgenommen werden darf.
Nun zu den einzelnen Aktionen einer Runde. Die erste Aktion ist der Kauf einer neuen Firma. Das kostet vier Euro, man wählt ein freies Feld auf dem Plan, das weder nationalisiert oder syndikatisiert ist, und legt seinen MegaCorps Marker darauf.
Die zweite Möglichkeit für eine Aktion ist die Auszahlung, die jedoch nur einmal pro Runde gewählt werden darf. Damit können MegaCorps Geld erwirtschaften, die Auszahlung durch eigene Firmen kann auf drei Arten geschehen: einmal durch diese Aktion. Zweitens kann eine Eventkarte dafür gespielt werden, und drittens gibt es am Ende des Spiels für alle Firmen und Industrien noch ein letztes Mal eine Auszahlungsrunde, doch dazu später. Wer Auszahlung gewählt hat, bestimmt die Industrie in der ausgezahlt werden soll, logischerweise wählt er den Bereich, in dem er die meisten Firmen hat und alleine vertreten ist. Denn bei einer Auszahlung erhält nicht nur er Geld, sondern auch die Konkurrenten. Die Summe hängt von der Zahl der Konkurrenten in dieser Branche ab.
Dabei ist anzumerken, dann jedes unbesetzte Feld als Konkurrent gilt, ebenso wie gegnerische Unternehmen. In der Auszahlungsleiste auf dem Spielplan ermittelt man über die Anzahl der Konkurrenten den Multiplikator zur Verwendung mit der Anzazhl eigener Firmen in dieser Industrie. Sagen wir, ich habe im Bereich Medien 3 Konkurrenten, mich eingeschlossen, so multipliziere ich meine drei Firmen in dieser Industrie mit 6. Dies liefert mir 18 Euro, die anderen Unternehmer erhalten hingegen nur 6, da sie nur einen Firma in dieser Branche haben. Nun bekomme ich noch die Payout Karte, ich darf keine weitere Auszahlung ansagen, solange ich sie besitze.
Da in unserer Welt nicht alles so rosig ist, wie es scheint und sich jeder einmischt, wo er nur kann, bieten die Aktionen auch die Möglichkeit, eine Intervention der Regierung anzuzetteln. Das Ziel dieser Interventionen ist es, den anderen MegaCorps in bestimmten Bereichen Firmen wegzunehmen. Achtung! Diese Aktion darf nur ausgeführt werden, wenn man ein Land kontrolliert. Man wählt eine Firma in diesem Land aus, um sie der Kontrolle ihres Besitzers zu entziehen. Wie dies geschieht, wird von der Regierungsform des Landes bestimmt, ob es eine Demokratie, eine Diktatur oder eine sogenannte Kleptokratie ist.
Handelt es sich um eine Demokratie, so wird der jeweilige MegaCorps Marker von Plan genommen und der Spieler erhält seine Investition von 4 Euro retour. Handelt es sich um eine Kleptokratie, so stiehlt man dem anderen Spieler gewissermaßen seine Firma und ersetzt den MegaCorps Marker durch einen eigenen. Der Machthaber im entsprechenden Land erhält also durch Diebstahl einer Firma die Kontrolle darüber, der andere Spieler verliert seine Investitionen. Handelt es sich um eine Diktatur, so wird die entsprechende Firma durch die Regierungsintervention nationalisiert, diese Firma bringt keinem mehr Geld ein, sie zählt auch nicht mehr als Konkurrent in der Auszahlungsaktion.
Als vierte Aktionsmöglichkeit können die Spieler zu ihrer Verteidigung Söldner anheuern, die für sie in den Krieg ziehen. Dafür müssen sie nur sagen, sie möchten einen Söldner anheuern, wichtig für diese Aktion ist, dass man mindestens eine Firma in der Verteidigungsindustrie haben muss, denn für jede Firma in dieser Industrie erhält man einen Söldner gratis. Sollten sich in diesem Bereich freie, nationalisierte oder syndikatisierte Firmen befinden, zahlt man 1 Euro pro Söldner, den er anheuern möchte. Ebenso kann man mit den anderen Firmenbossen dieses Bereiches verhandeln, ob sie einen ihrer Söldner verkaufen, der Verkaufspreis wird von beiden Parteien bestimmt.
Wofür sollte man Söldner brauchen außer um Krieg anzufangen, daher ist die fünfte Möglichkeit, die einem Spieler zur Wahl steht, einen Krieg anzufangen. Mit Hilfe des Krieges versucht man Länder aus der Kontrolle anderer Spieler zu befreien oder noch freie Länder an sich zu reißen. Für diese Aktion benötigt man mindestens einen eigenen Söldner im Vorrat. Bei Man wählt aus, gegen welches Land man in den Krieg ziehen möchte, beteiligt sind alle Söldner des Angreifers, aber auch alle Söldner des Verteidigers. Außer diesen beiden ist niemand sonst an diesem Krieg beteiligt, die anderen Spieler können den Kriegstreibenden maximal Hilfe in Form von Söldnern anbieten. Wie führt man nun Krieg? Der angreifende Spieler zählt alle seine Angriffspunkte zusammen, diese setzen sich aus den Angriffswerten des Landes aus dem man angreift und den eigenen Söldner zusammen. Der Verteidiger tut dasselbe in dem er die Verteidigungspunkte seines angegriffenen Landes und seiner Söldner addiert. Ist die Angriffszahl höher als die Verteidigungszahl, gewinnt der Angreifer den Krieg und stellt das Land unter seine Kontrolle, indem er seinen Firmenmarker auf dieses Land legt. Sollte es umgekehrt sein und der Verteidiger mehr Punkte zusammenbringen, so verliert der Angreifer und der Verteidiger behält die Kontrolle über sein Land.
Egal ob Sieg oder Niederlage ein Teil oder alle beteiligten Söldner gehen verloren, das kommt auf die jeweilige Situation an. Sollte nur der Angreifer Söldner eingesetzt haben, so verliert er einen dieser Söldner. Sollten beide Söldner eingesetzt haben, so verliert derjenige Spieler alle seine Söldner, der die kleinere Anzahl hat, dieselbe Anzahl verliert aber der andere Spieler auch. Das heißt, sollte ein Spieler 3 Söldner eingesetzt haben und der andere 5, so verlieren beide drei ihrer Söldner. Nach dem Ende des Krieges kommt es sofort zu einer Regierungsintervention, dafür muss aber der Verlierer mindestens eine Firma in diesem Land besitzen. Die letzte Aktion, die dem Spieler in seinem Zug zur Wahl steht, ist es zu passen.
Die Spieler besitzen Eventkarten entweder von Anfang an oder bekommen eine wenn sie Startspieler sind. Diese Eventkarten muss man als Startspieler nicht sofort ausspielen, wenn man sie gezogen hat, man kann die Karten einsetzen wann man es möchte. Sobald sie aber gespielt werden, wird ihr Effekt sofort ausgeführt.
Das Spiel endet, wenn der Eventkartenstapel zu Ende ist. Am Ende des Spiels noch einmal zu einer Auszahlung, in der alle beteiligen Industrien noch einmal ausbezahlt werden. Wer nach dieser letzten Auszahlung das meiste Geld erwirtschaften konnte, hat den Machtkampf gewonnen.
Die größte Kritik von meiner Seite an diesem Spiel ist die Regel, denn diese ist total unverständlich und vor allem total unübersichtlich. Denn es wird an manchen Stellen etwas wichtiges angerissen, aber erst drei Seiten später genauer darauf eingegangen. Dies ist für die Spieler verwirrend und es kostet enorm viel Zeit, sich durch diese Regel zu arbeiten. Ich habe versucht die Regel strukturierter darzustellen, wobei ich aber sagen muss, dass sie nicht vollständig ist, ich habe mich auf das Wichtigste beschränkt, die anderen Elemente kann man während des Spiels nachlesen.
Eine weitere Kritik ist, dass nicht alle Branchen gleich wichtig sind, sondern einigen Branchen mehr Bedeutung gegeben wurde. Dazu zählen einmal die Medien, welche die Wahlen beeinflussen. Dass sie bestimmen wer in diesem Bereich die Kontrolle hat, kann spielentscheidend sein. Noch so eine Industrie ist Verteidigung, in der man ein Unternehmen besitzen muss, um gratis Söldner zu bekommen bzw. um überhaupt einen Söldner anheuern zu können. Dies macht das Spiel sehr unausgewogen und es zeichnet sich dann schon sehr früh ab, wer den Wettstreit gewinnen wird.
Positiv ist, dass die Eventkarten den Spielverlauf verändern und Interaktion ins Spiel bringen. Denn in den ersten fünf bis sieben Runden wird meist nur investiert und nicht intrigiert, so dass es nur wenig Interaktion zwischen den Spielern gibt, das kostet ein bisschen Spielspaß. Dies ist vor allem deswegen wichtig, weil die Interaktion ein großes Manko ist, denn so wie die Runden ablaufen – alle führen die Aktionen nacheinander aus - kommt es zu wenig Kommunikation und das lässt das Spiel schwächer werden. Problematisch ist nur, dass man die guten Karten, die man bekommt, nicht immer optimal für sich einsetzen kann und dass man diese nur selten bekommt, da man meistens Karten bekommt, die einem nicht wirklich etwas nutzen. Was dazu führt, dass man die Karten einfach so spielt ohne sie optimal zu nutzen, man will sie einfach nur weghaben. Die Interaktion durch jederzeit mögliche Verhandlungen über Tausch, Verkauf oder sonstige Abkommen wurde eigenartigerweise in unseren Partien kaum genutzt.
Ebenso herrscht eine Unausgewogenheit bei der Kräfteverteilung im Hinblick auf die EU und China, die Verteidigung und die Angriffsstärke dieser Länder sind so groß, dass sie sicher nie angegriffen werden, was das Spiel wieder in eine bestimmte Richtung tendieren lässt. Damit meine ich wer die Kontrolle über die EU und China hat, braucht sich ersten keine Sorgen wegen eines Krieges machen und zweitens werden die Spieler dieser Länder bei der Endwertung sehr weit vorne sein. Aus diesem Grund bin ich der Meinung, dass man das Spiel unfertig auf den Markt geschickt hat, denn es hat zu viele Fehler und man hätte viel mehr aus den Mechanismen machen können, es wird nur an der Oberfläche gekratzt. Somit kann man sagen, dass dieses Spiel wenig Tiefgang besitzt, was schade ist, da das Thema sehr witzig ist, nur hat man das Gefühl, dass etwas fehlt. Trotz der liebevollen Details wie die witzigen Firmennamen.
Isabella Schranz
Spieler : 3-6 Spieler
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Greg Costikyan
Grafik : David Monette
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Z-Man Games 2009
www.zmangames.com
Genre : Setzspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Firmen zur Gewinnoptimierung platzieren
Kommentar:
Interessantes Thema
Witzige Details wie die Firmennamen
Schlecht strukturierte Regel
Unausgewogene Kräfteverteilung
Vergleichbar:
Thematisch Wirtschaftsspiele, ansonsten Legespiele mit Optimierungsmechanismus und Ereigniskarten
Atmosphäre: 2
Isabella Schranz:
Nettes Thema, dass nicht wirklich gut umgesetzt wurde, denn das Spiel hat zu viele Fehler, doch man sollte es trotzdem mal ausprobieren, denn es hat einen gewissen Charme.
Zufall 4
Taktik 3
Strategie__ 1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action