Gheos

Götter spielen mit Kulturen

 

Spieleabend, wir sitzen um den Tisch und tratschen. Walter, Maria, Ralph, Bärbel, Dagmar und meine Wenigkeit.

Plötzlich verkündet Walter: „Ich glaube ich bin heute größenwahnsinnig, ich habe große Lust Gott zu spielen.“

Maria, die sofort begreift was er meint, sagt lachend: „Ist in Ordnung, spielt GHEOS. Dagmar und ich werden derweil weiter tratschen und euch zusehen.“

Bärbel bietet sofort an zu verzichten, doch Dagmar stellt klar: “Spiel ruhig Bärbel, ich sehe ohnehin lieber zu. Doch vorher werde ich euch das Spiel erklären.“

Ralph hat inzwischen die dunkelblaue Schachtel mit dem „Z-MAN games“-Logo geholt und übergibt Dagmar die Spielregel.

„Ihr seid Götter und Eure Aufgabe ist es die Oberfläche der Erde zu erschaffen, zu verändern und mit verschiedenen Kulturen zu bevölkern. Je mehr Einfluss ihr bei einer Kultur habt, desto mehr Siegpunkte bekommt ihr wenn ihr ihnen Luxus bietet.“

„Und wie bekomme ich Einfluss?“, will Bärbel sofort wissen.

„Es gibt Volksstämme in denselben Farben wie die Kulturen, und die musst du sammeln“, erklärt ihr Dagmar.

Während sie weiter erklärt, bereiten Ralph und ich das Spiel vor. Jeder bekommt drei Wertungsmarker und verdeckt zwei Landschaftsplättchen. Die restlichen Landschaftsplättchen werden mit den Epochenplättchen gemischt und verdeckt am Rand der Spielfläche aufgestapelt. Auch die Siegpunktmarker kommen an den Rand der Spielfläche, ebenso die nach Farben sortierten Volksstämme und Kultursteine.

„So, wir sind fertig mit dem Aufbauen“, verkündet Ralph.

Dagmar schaut einmal kurz auf den Tisch und meint: „Ich bin gleich fertig mit dem Erklären, außerdem habt ihr das Startplättchen vergessen. Das ist ein Landschaftsplättchen mit einem roten Stern in der Mitte.“

„Da habt ihr jetzt aber Glück gehabt“, verkündet Bärbel und legt eines ihrer Landschaftsplättchen in die Tischmitte und zieht ein neues Plättchen von Stapel, „sonst hättet ihr jetzt alle Landschaftskärtchen durchsuchen müssen.“

„Dann fang doch gleich an“, schlägt Walter vor.

Das lässt sich Bärbel nicht zwei Mal sagen. Sofort legt sie ein Plättchen mit einem Korn- Symbol an das Startplättchen und gründet die gelbe Kultur, indem sie die entsprechende Holzscheibe drauflegt.

„Jetzt bekommst du zwei Volksstämme, weil sich zwei Korn-Symbole in dem neu gegründeten Land befinden“, möchte ihr Dagmar erklären, doch Bärbel hat die beiden gelben Holzwürfelchen schon in der Hand, ebenso ein neues Landschaftsplättchen vom Nachziehstapel.

Damit ist Ralph als nächster an der Reihe. Er legt ein Plättchen mit einem Kelch- und einem Schwert-Symbol an das von Bärbel gegründete Land und nimmt sich auch ein gelbes Würfelchen.

Sofort macht Walter ihn darauf aufmerksam, dass er auch eine eigene Kultur hätte gründen können. Doch Ralph grinst nur und meint: „Warum einen eigene Kultur gründen, wenn man an so einem aufstrebenden Volk mitpartizipieren kann. Aber du kannst mir ja zeigen wie man es richtig macht“, und zieht ein Landschaftsplättchen nach.

Walter nimmt die Herausforderung an und legt sein Kärtchen an der Seite mit der Pyramide an das Startplättchen und gründet auch gleich die grüne Kultur.

Nachdem er sich sein grünes Würfelchen für das Korn auf seinem Land genommen hat, zieht er auch gleich ein Landschaftsplättchen.

Damit währe theoretisch ich am Zug. Doch bevor ich etwas machen kann, schreit Walter schon: „Halt, ich habe ein Epochenplättchen.“

„Damit bekommt man pro Pyramide auf dem Gebiet einer Kultur einen Siegpunkt“, erklärt Dagmar sofort.

„Also bekommt nur die grüne Kultur Siegpunkte“, stelle ich fest.

„Genauer gesagt, Walter bekommt einen Siegpunkt für seinen einen Volksstamm“, stellt Dagmar richtig.

Nachdem Walter seinen Siegpunkt und ein neues Landschaftsplättchen kassiert hat, bin ich dran. Ich gründe gleich einmal die blaue Kultur, und bekomme dafür zwei Volksstämme.

Bärbel und Ralph fügen in ihrem nächsten Zug jeder ein Landschaftsplättchen mit Kelch an das Land ihrer Kultur an und nehmen auch jeder einen gelben Volkstamm. Damit sind alle gelben Würfelchen verteilt.

Und auch Walter vergrößert sein eigenes Land und nimmt einen weiteren Volksstamm seiner Farbe.

„Ihr müsst nicht nur die eigene Farbe nehmen“, stellt Dagmar fest, „die Kultur muss nur aktiv sein.“

Doch das war uns ohnehin allen klar.

Nun bin wieder ich an der Reihe und mit einem fiesen Grinsen und den Worten, „Ich danke euch für das Geschenk“, tausche ich ein Plättchen aus und verbinde damit das Land der gelben und der blauen Kultur.

„Was ist jetzt los?“, will Bärbel sofort von Ralph wissen, „unser Land war doch viel größer.“

Sofort klärt Walter sie auf: „Christoph hat einen Krieg ausgelöst. Und da dabei nicht die Größe des Landes sondern die Anzahl der Schwerter zählt und in beiden Ländern nur ein Schwert-Symbol ist, entscheidet der aktive Spieler, welche Seite den Krieg gewinnt.“

„Und ich bin dafür das Blau gewinnt“, verkünde ich.

„Das kostet dich einen beliebigen Volksstamm Strafe“, erinnert mich Dagmar. Doch nachdem alles abgewickelt ist, und Bärbel und Ralph all ihre Steine zurück in den Vorrat gelegt haben, darf ich mir wieder einen Volksstamm nehmen.

„Selbstverständlich mache ich jetzt eine Wertung“, verkünde ich dann auch gleich und kassiere für jeden meiner beiden Volksstämme je vier Siegpunkte für die vier Kelch-Symbole auf meinem neuen Land. Das macht acht Siegpunkte auf die Schnelle.

Damit ist Bärbel am Zug. Doch da sie keine Volksstämme mehr besitzt um die Strafe zu bezahlen, kann sie mein Gebiet nicht zerstören und gründet stattdessen wieder die gelbe Kultur. Diesmal aber möglichst weit weg von meinem Land.

Auch Ralph kann mein Gebiet nicht zerreißen, also vergrößert er es stattdessen mit einem Kelchtempel. Das bringt ihm sofort pro Kelch-Symbol einen Siegpunkt, also insgesamt vier. Danach nimmt er sich einen blauen Volksstamm und zieht auch gleich das nächste Epochenplättchen. Diesmal hat Walter schon zwei grüne Volksstämme und bekommt damit zwei Siegpunkte für die Pyramide.

Auch das nächste Plättchen, das Ralph zieht, ist ein Epochenplättchen, wieder zwei Siegpunkte für Walter.

Damit ist Walter dran und nutzt die Möglichkeit, die die anderen beiden nicht hatten. Er zerreißt mein Gebiet und löst damit eine Völkerwanderung aus.

Er hat noch dazu das Glück, ein Plättchen zu besitzen, mit dem er den kleinsten Kontinent mit dem meisten Getreide ausstatten kann und zwingt damit die blaue Kultur sich dort niederzulassen. Damit ist der große Kontinent frei zur neuen Besiedelung. Eine Chance die er sich nicht entgehen lässt. Jetzt hat er auch noch zwei rote Volksstämme, die ihm bei der sofort verkündeten Wertung viele Punkte bringen.

 

Es geht noch mehrere Runden mit den Kulturen auf und ab, bis plötzlich das achte Epochenplättchen kommt und das Spiel abrupt beendet. Allerdings erst nachdem Ralph mit einem genialen Schachzug eine Menge Punkte geholt hat und so das Spiel doch noch gewinnt.

 

Gheos hat eine wunderschöne Grafik und leichte Regeln. Doch es gibt ziemlich fiese Methoden um die Gebiete der anderen auseinander zu brechen und teilweise sogar ganze Kulturen zu vernichten. Man muss genau den Mittelweg zwischen Vorsicht und Risiko finden um dieses Spiel erfolgreich zu spielen.

 

Das Spiel hat aber auch einige Fehler. Zum Beispiel kann ein Einzelner den ganzen Spielspaß zerstören, wenn er nur auf Teufel komm raus andere Kulturen vernichtet, denn dann ist der Frustfaktor extrem hoch.

Auch scheint die Regel einen kleinen Schönheitsfehler zu haben, denn die Strafe für das Auslösen von Kriegen und Völkerwanderungen wird durch den gratis Volksstamm jeder Runde meist wieder aufgehoben.

Und das letzte Problem sind die Plättchen selbst. Denn die Epochenplättchen sind nach häufigem Spielen an den Rückseiten leicht zu erkennen, weil sie nach dem Aufdecken sofort aus dem Spiel kommen und damit sauber bleiben im Vergleich zu den Landschaftsplättchen, die doch immer wieder auf dem Tisch herum geschoben werden und so deutlich schmutziger werden.

 

Doch trotz einiger Fehler kann das Spiel in der richtigen Runde sehr viel Spaß machen und im Notfall kann man ja immer noch die eine oder andere Hausregel hinzufügen.

 

Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )

 

Spieler          : 2 - 4

Alter            : 10+

Dauer           : 45 – 60 Minuten

 

Autor           : René Wiersma

Grafik           : Joshua Cappel

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 20,50

Verlag          : Z-Man Games 2006

                    www.zmangames.com

 

Genre                     : Strategiespiel

Zielgruppe              : Freunde

Mechanismen          : Bauen und Sammeln

 

Strategie                 : ******

Taktik                     : *****

Glück                     : ***

Interaktion              : *****

Kommunikation       : ***

Atmosphäre            : ****

 

Kommentar   :

Amerikanischer Verlag

Deutsche Regeln

Regeln mit kleinen Fehlern

Schöne Grafik

Mechanismus interessant, aber störanfällig

 

Christoph Vavru:

Ein kniffliges Spiel mit leichten Regeln, aber vielen verschiedenen Möglichkeiten sie anzuwenden.