Gheos
Götter
spielen mit Kulturen
Spieleabend, wir sitzen um den Tisch
und tratschen. Walter, Maria, Ralph, Bärbel, Dagmar und meine Wenigkeit.
Das lässt sich Bärbel nicht zwei Mal sagen. Sofort legt sie ein Plättchen mit einem Korn- Symbol an das Startplättchen und gründet die gelbe Kultur, indem sie die entsprechende Holzscheibe drauflegt.
„Jetzt bekommst du zwei Volksstämme, weil sich zwei Korn-Symbole in dem neu gegründeten Land befinden“, möchte ihr Dagmar erklären, doch Bärbel hat die beiden gelben Holzwürfelchen schon in der Hand, ebenso ein neues Landschaftsplättchen vom Nachziehstapel.
Damit ist Ralph als nächster an der Reihe. Er legt ein Plättchen mit einem Kelch- und einem Schwert-Symbol an das von Bärbel gegründete Land und nimmt sich auch ein gelbes Würfelchen.
Sofort macht Walter ihn darauf aufmerksam, dass er auch eine eigene Kultur hätte gründen können. Doch Ralph grinst nur und meint: „Warum einen eigene Kultur gründen, wenn man an so einem aufstrebenden Volk mitpartizipieren kann. Aber du kannst mir ja zeigen wie man es richtig macht“, und zieht ein Landschaftsplättchen nach.
Walter nimmt die Herausforderung an und legt sein Kärtchen an der Seite mit der Pyramide an das Startplättchen und gründet auch gleich die grüne Kultur.
Nachdem er sich sein grünes Würfelchen für das Korn auf seinem Land genommen hat, zieht er auch gleich ein Landschaftsplättchen.
Damit währe theoretisch ich am Zug. Doch bevor ich etwas machen kann, schreit Walter schon: „Halt, ich habe ein Epochenplättchen.“
„Damit bekommt man pro Pyramide auf dem Gebiet einer Kultur einen Siegpunkt“, erklärt Dagmar sofort.
„Also bekommt nur die grüne Kultur Siegpunkte“, stelle ich fest.
„Genauer gesagt, Walter bekommt einen Siegpunkt für seinen einen Volksstamm“, stellt Dagmar richtig.
Nachdem Walter seinen Siegpunkt
und ein neues Landschaftsplättchen kassiert hat, bin ich dran. Ich gründe
gleich einmal die blaue Kultur, und bekomme dafür zwei Volksstämme.
Bärbel und Ralph fügen in ihrem
nächsten Zug jeder ein Landschaftsplättchen mit Kelch an das Land ihrer Kultur
an und nehmen auch jeder einen gelben Volkstamm. Damit sind alle gelben
Würfelchen verteilt.
Und auch Walter vergrößert sein
eigenes Land und nimmt einen weiteren Volksstamm seiner Farbe.
„Ihr müsst nicht nur die eigene
Farbe nehmen“, stellt Dagmar fest, „die Kultur muss nur aktiv sein.“
Doch das war uns ohnehin allen
klar.
Nun bin wieder ich an der Reihe
und mit einem fiesen Grinsen und den Worten, „Ich danke euch für das Geschenk“,
tausche ich ein Plättchen aus und verbinde damit das Land der gelben und der
blauen Kultur.
„Was ist jetzt los?“, will
Bärbel sofort von Ralph wissen, „unser Land war doch viel größer.“
Sofort klärt Walter sie auf:
„Christoph hat einen Krieg ausgelöst. Und da dabei nicht die Größe des Landes
sondern die Anzahl der Schwerter zählt und in beiden Ländern nur ein
Schwert-Symbol ist, entscheidet der aktive Spieler, welche Seite den Krieg
gewinnt.“
„Und ich bin dafür das Blau
gewinnt“, verkünde ich.
„Das kostet dich einen
beliebigen Volksstamm Strafe“, erinnert mich Dagmar. Doch nachdem alles
abgewickelt ist, und Bärbel und Ralph all ihre Steine zurück in den Vorrat
gelegt haben, darf ich mir wieder einen Volksstamm nehmen.
„Selbstverständlich mache ich
jetzt eine Wertung“, verkünde ich dann auch gleich und kassiere für jeden
meiner beiden Volksstämme je vier Siegpunkte für die vier Kelch-Symbole auf
meinem neuen Land. Das macht acht Siegpunkte auf die Schnelle.
Damit ist Bärbel am Zug. Doch
da sie keine Volksstämme mehr besitzt um die Strafe zu bezahlen, kann sie mein
Gebiet nicht zerstören und gründet stattdessen wieder die gelbe Kultur. Diesmal
aber möglichst weit weg von meinem Land.
Auch Ralph kann mein Gebiet
nicht zerreißen, also vergrößert er es stattdessen mit einem Kelchtempel. Das
bringt ihm sofort pro Kelch-Symbol einen Siegpunkt, also insgesamt vier. Danach
nimmt er sich einen blauen Volksstamm und zieht auch gleich das nächste
Epochenplättchen. Diesmal hat Walter schon zwei grüne Volksstämme und bekommt
damit zwei Siegpunkte für die Pyramide.
Auch das nächste Plättchen, das
Ralph zieht, ist ein Epochenplättchen, wieder zwei Siegpunkte für Walter.
Damit ist Walter dran und nutzt
die Möglichkeit, die die anderen beiden nicht hatten. Er zerreißt mein Gebiet
und löst damit eine Völkerwanderung aus.
Er hat noch dazu das Glück, ein
Plättchen zu besitzen, mit dem er den kleinsten Kontinent mit dem meisten
Getreide ausstatten kann und zwingt damit die blaue Kultur sich dort
niederzulassen. Damit ist der große Kontinent frei zur neuen Besiedelung. Eine
Chance die er sich nicht entgehen lässt. Jetzt hat er auch noch zwei rote
Volksstämme, die ihm bei der sofort verkündeten Wertung viele Punkte bringen.
Es geht noch mehrere Runden mit
den Kulturen auf und ab, bis plötzlich das achte Epochenplättchen kommt und das
Spiel abrupt beendet. Allerdings erst nachdem Ralph mit einem genialen
Schachzug eine Menge Punkte geholt hat und so das Spiel doch noch gewinnt.
Gheos hat eine wunderschöne Grafik und leichte Regeln. Doch es
gibt ziemlich fiese Methoden um die Gebiete der anderen auseinander zu brechen
und teilweise sogar ganze Kulturen zu vernichten. Man muss genau den Mittelweg
zwischen Vorsicht und Risiko finden um dieses Spiel erfolgreich zu spielen.
Das Spiel hat aber auch einige
Fehler. Zum Beispiel kann ein Einzelner den ganzen Spielspaß zerstören, wenn er
nur auf Teufel komm raus andere Kulturen vernichtet, denn dann ist der
Frustfaktor extrem hoch.
Auch scheint die Regel einen
kleinen Schönheitsfehler zu haben, denn die Strafe für das Auslösen von Kriegen
und Völkerwanderungen wird durch den gratis Volksstamm jeder Runde meist wieder
aufgehoben.
Und das letzte Problem sind die
Plättchen selbst. Denn die Epochenplättchen sind nach häufigem Spielen an den
Rückseiten leicht zu erkennen, weil sie nach dem Aufdecken sofort aus dem Spiel
kommen und damit sauber bleiben im Vergleich zu den Landschaftsplättchen, die
doch immer wieder auf dem Tisch herum geschoben werden und so deutlich
schmutziger werden.
Doch trotz einiger Fehler kann
das Spiel in der richtigen Runde sehr viel Spaß machen und im Notfall kann man
ja immer noch die eine oder andere Hausregel hinzufügen.
Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Spieler : 2 - 4
Alter : 10+
Dauer : 45 – 60 Minuten
Autor : René Wiersma
Grafik : Joshua Cappel
Vertrieb : Fachhandel
Preis : ca. € 20,50
Verlag : Z-Man Games
2006
Genre :
Strategiespiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismen : Bauen und Sammeln
Strategie :
******
Taktik : *****
Glück : ***
Interaktion :
*****
Kommunikation : ***
Atmosphäre :
****
Kommentar :
Amerikanischer
Verlag
Deutsche
Regeln
Regeln
mit kleinen Fehlern
Schöne
Grafik
Mechanismus
interessant, aber störanfällig
Christoph
Vavru:
Ein
kniffliges Spiel mit leichten Regeln, aber vielen verschiedenen Möglichkeiten
sie anzuwenden.