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Alter
Spezial 2
Arimaa
NUR Scheinbar einfach!
Manche Spiele muss man, auch wenn sie schon länger auf dem Martk sind, vorstellen, so auch diese Schachvariante. Aber ist es eine Schachvariante ?
Arimaa ist ein abstraktes Positionsspiel, auf den ersten Blick simpel, aber mit ungeahnten taktischen und strategischen Tiefen. Das Spielziel klingt simpel – sei der Erste, der eines seiner Kaninchen auf die andere Seite des Brettes bringt. Jeder Spieler hat 8 Hasen, 1 Elefanten, 1 Kamel, 2 Pferde, 2 Hunde und 2 Katzen analog zu den Schachfiguren. Gold beginnt und verteilt seine Figuren beliebig auf die beiden ersten Reihen seiner Seite, dann stellt Silber auf. Alle Figuren ziehen gleich, beliebig weit orthogonal, die Hasen können nicht zurückziehen.In seinem Zug zieht man maximal vier Schritte, entweder mit einer Figur oder mit mehreren Figuren. Man kann Schritte verfallen lassen, muss mindestens einen machen. Stärkere Figuren können schwächere Figuren bewegen, durch Schieben oder durch Ziehen, stärkere Figuren halten schwächere des Gegners auf ihrem Feld fest. Eine Figur, die schiebt, kann nicht gleichzeitig eine andere Figur mitziehen. Es gibt vier markierte Fallen am Plan, eine Figur, die auf eine Falle zieht, geht aus dem Spiel, außer eine eigene Figur steht daneben zur Sicherung. Wer nicht ziehen kann, hat ebenfalls verloren.
Eine faszinierende Bearbeitung von Schach, die durch die veränderlichen Startpositionen der Figuren schon zu Beginn unwägbar erscheint. Kann schon von Kindern gespielt werden, ist aber eine absolute Herausforderung auch für geübte Spieler. Doch kein Schach, trotz der Ähnlichkeiten!
Spieler : 2
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : variabel
Autor : Omar und Aamir Syed
Grafik : Karim Chakroun
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Z-Man Games 2002
Genre : Abstraktes Positionsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Figuren bewegen, Rand erreichen
Kommentar:
Auf der Basis von Schach
Eigenständige Regeln
Hohe Spieltiefe
Schneller Einstieg
Vergleichbar:
Schach
Zufall
Taktik 3
Strategie__ 2
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action