Yspahan
Hurra, ich bin auf
der Messe in Essen! Huch, es ist schon Sonntag! Wie doch die Zeit vergeht! Was
könnte ich noch ausprobieren, bevor es zu spät ist? Huch & friends? Huch,
huch, na klar, da will ich hin! Dort gibt es doch ein neues Spiel, das da heißt
… ich kann´s nicht aussprechen: Üspahan oder Ispahan oder … Zum Glück finde ich
die richtige Lösung gleich am Beginn der Spielregel: Isfahan spricht man, Yspahan
schreibt man, ja genau dieses Spiel will ich kennen lernen! Schnell erfahre
ich, dass das Spiel vom Verlag Ystari Games stammt, aber von Huch & friends
vertrieben wird. Schon wieder dieses „Y“. Jetzt ist alles klar! Die persische
Stadt schreibt sich „Isfahan“, der y-liebende Verlag nennt das Spiel aber
Yspahan.
… und schon finde
ich mich in Isfahan, der Hauptstadt des persischen Reichs, wieder. Das 16.
Jahrhundert ist fast vorbei. In den Straßen herrscht reges Leben. Kaufleute
versuchen, Waren in die Läden zu bringen oder an die Karawanen zu schicken. Wer
reich ist, kann neue Gebäude errichten. Genau 3 Wochen darf ich hier zu Gast
sein.
Der Spielplan zeigt
2 sich kreuzende Straßen, welche die Stadt in 4 Vierteln unterschiedlicher
Größe unterteilt. Genau am Kreuzungspunkt steht zu Beginn des Spiels die weiße
Figur des Aufsehers. Die Vierteln heißen Sack-, Fass-, Truhen- und
Amphorenviertel. In jedem Viertel gibt es so genannte Basare, das sind
Ansammlungen von 1 bis 6 Läden gleicher Farbe. Der Wert eines jeden Basars, er
ist im gleichfarbigen Feld neben jedem Basar angegeben, hängt davon ab, in welchem
Viertel er sich befindet und natürlich auch von seiner Größe. Die Stadt macht
einen äußerst farbenfrohen Eindruck, und die Läden sind plastisch so nett
gezeichnet, dass man fast den Eindruck hat, die Gebäude stehen tatsächlich auf
dem Spielfeld.
Auf dem Spielplan
selber gibt es neben den hübschen bunten Läden und der Straße mit dem Aufseher
noch eine große Zählleiste, die außen rundherum läuft und den Punktestand der
Spieler festhält, und 2 kleine Zählleisten, von denen die eine den jeweiligen
Wochentag markiert und die andere die fertig gespielten Wochen zählt.
3 oder 4 Kaufleute
können bei diesem Spiel mitmachen. Jeder Spieler erhält 25 Warensteine seiner
Farbe und die dazugehörige Tafel. Darauf abgebildet sind 6 verschiedene
Gebäude, die man im Laufe des Spiels durch Einsatz von Gold und Kamelen bauen
kann. Zum Spielmaterial gehören deshalb auch etwa 25 Goldmünzen, 2 erhält man
als Startkapital, und ebenso viele kleine hölzerne - huch wie sind die süß -
Kamele.
Auch auf dem Karawanen-Tableau
gibt es 12, allerdings nur aufgemalte, Kamele, die darauf warten, von den
Spielern mit jeweils 1 Ware beladen zu werden. Das Beladen der ersten 4 (1.
Reihe) bringt 2 Siegpunkte, der nächsten 4 (2. Reihe) 1 Siegpunkt, und die
letzten 4 Kamele (3. Reihe) darf man nur mehr ohne Gegenleistung in Anspruch
nehmen. Huch, macht das denn Sinn? Das macht Sinn, denn man erhält dafür unter
Umständen bei einer Wertung mehr Punkte. Dazu aber später.
Was fehlt denn
jetzt noch zur Vervollständigung des Spielmaterials? Na klar, das
Würfel-Tableau und dazu passend ein Würfel, huch nein, viele Würfel, gleich 9
weiße und 3 gelbe! Wohin mit so vielen? … nach dem Würfeln auf das
Würfel-Tableau! Das Würfel-Tableau ist unterteilt in 6 Zonen, eine für den
Erhalt von Kamelen, eine für dem Erhalt von Gold und jeweils eine für das
Recht, Waren in einem bestimmten Viertel der Stadt zu platzieren. Die
Reihenfolge der Felder ist von Bedeutung und
lautet: Kamel, Sack, Fass, Truhe, Amphore, Gold. Spielmaterial komplett?
Fast! Einen Kartenstapel mit 18 Karten haben wir auch noch.
Lasst uns das
3-wöchige Spiel beginnen! Keine Angst, es dauert in Wirklichkeit nicht ganz so
lang! Der Startspieler nimmt die 9 weißen und, wenn er will, gegen Bezahlung
von je einem Gold auch 1 bis 3 gelbe Würfel und … würfelt! Huch, wie die
rollen. Ein Würfelbrett ist hier ein wahrer Segen! Wenn der Startspieler alle
Würfel wieder eingesammelt hat, dann werden sie nach Zahlenwert sortiert. Die
Würfelgruppe mit dem niedrigsten Wert kommt auf das Kamelfeld des Würfel-Tableaus,
die Gruppe mit dem zweitniedrigsten Wert auf das Sackfeld usw. Die Gruppe mit
dem höchsten Wert kommt immer auf das Goldfeld, auch dann, wenn dazwischen Felder
frei geblieben sind. Jetzt wird mir klar, warum die Basare im Amphorenviertel
so viele Punkte bringen, nämlich deshalb, weil es des Öfteren vorkommt, dass
auf dem Feld mit der Amphore keine Würfel zu liegen kommen!
Nach der
Würfelverteilung ist die erste Aktion jedes Spielers, sich eine Würfelgruppe
auszusuchen, die dann in weiterer Folge für die anderen Spieler nicht mehr zur
Verfügung steht. Dann kann man wählen. Entweder man führt die Aktion des Feldes
aus, d. h. man nimmt sich entsprechend der Würfelanzahl Kamele oder Warensteine
oder Gold, oder man bewegt den Aufseher oder man zieht eine Karte vom Stapel.
Wenn man Warensteine nimmt, dann darf man die der Würfelanzahl entsprechende
Menge Waren in das dazugehörige Viertel platzieren. Dabei gilt: Nur 1 Ware pro
Laden, bereits von anderen Mitspielern angefangene Basare sind diesen
vorbehalten, und bevor man einen neuen Basar eröffnet, muss man einen eigenen angefangenen Basar im selben Viertel fertig
machen. Bei der Wahl des Basars gilt es immer zu bedenken, dass am Ende jeder
Woche nur fertige Basare Siegpunkte bringen!
Will man diese Aktion
nicht durchführen, so kann man stattdessen auch den Aufseher bewegen. Dieser
geht auf der Straße so viele Felder wie der Wert der Würfel, die man genommen
hat, anzeigt. Hat man z. B. zwei Dreierwürfel von einem Feld genommen, dann
geht der Aufseher 3 Felder weit. Zusätzlich kann man mit 1 bis 3 Gold die
Zugweite des Aufsehers erhöhen oder aber auch verringern. Huch, wozu denn das?
Kommt der Aufseher auf einem Feld zu stehen, das an einen Laden grenzt, und ist
in diesem Laden bereits ein Warenstein platziert, dann wird dieser Stein
automatisch zur Karawane auf das nächste freie Kamel geschickt. Das kann von
Vorteil sein, weil man dadurch einen – meist eigenen – überflüssigen Stein gewinnbringend
verschieben kann, das kann aber auch von Nachteil sein, weil man dadurch
bereits fertige – bevorzugt von anderen Mitspielern – Basare zerstören kann.
Wenn man ein Kamel in seinem Vorrat hat, dann kann man diese Aktion abwehren
und statt des Steines aus dem Laden einen Stein aus dem eigenen Vorrat zur
Karawane schicken. Der Besitzer des Steins, der zur Karawane geschickt wird,
erhält sofort die entsprechenden Siegpunkte gutgeschrieben. Aber nicht nur das:
Die Karawane wird am Ende jeder Woche bzw. auch zwischendurch, wenn sie voll
ist, gewertet. Jeder Spieler erhält als Siegpunkte die Anzahl der Kamele in der
Karawane multipliziert mit der höchsten Reihe, in der ein eigener Stein liegt.
Deshalb macht es auch Sinn, ein Kamel in der 3. Reihe ohne Siegpunkt mit Ware
zu beladen, weil man sich dadurch automatisch den Multiplikator 3 sichert. Die
Karawane wird am Ende der Woche nicht abgeräumt, nur dann, wenn die Wertung
ausgelöst wurde, weil alle Kamele mit Warensteinen belegt waren.
Will man weder die
eigentliche Würfelaktion noch die Aufseher-Karawanenaktion durchführen, kann
man 1 Karte vom Nachziehstapel nehmen. Diese Karte kann man entweder irgendwann
einmal dazu verwenden, die Würfelanzahl in einem Feld um einen Würfel zu
erhöhen, oder man spielt sie zu einem beliebigen Zeitpunkt während des eigenen
Zuges aus und nutzt den darauf angegebenen Vorteil. Das Spektrum der Karten
reicht u. a. von Gratiskamelen über Extrawaren beim Platzieren in verschiedenen
Vierteln bis hin zu Vergünstigungen beim Bau der Gebäude.
Dieser Gebäudebau
ist auch die letzte Aktion, die ein Spieler durchführt. Jedem Spieler stehen
die gleichen 6 Gebäude zur Verfügung, die zwischen 0 und 4 Gold und 2 und 4
Kamelen kosten. Jedes errichtete Gebäude verschafft dem Besitzer in den
folgenden Zügen Vorteile wie mehr Kamele auf dem 1. Feld oder mehr Gold auf dem
letzten Feld oder einen Extrawarenstein zum Platzieren oder z. B. 2 Siegpunkte
mehr für jeden fertigen Basar bei der Abrechnung.
Reihum wählen alle
Spieler eine Würfelgruppe und führen ihre Aktionen aus. Nur die gelben Würfel
werden nach dem Zug des Startspielers wieder entfernt. Waren alle Spieler 1x
dran, endet der 1. Tag! Huch, das ging aber schnell. Die schwarze Startspielerfigur wird weitergegeben, und die
Tage 2 bis 7 werden genauso gespielt. Am Ende des 7. Tages kommt es zur 1.
Wertung. Vollständige Basare und die Karawane bringen Siegpunkte, Warensteine
werden abgeräumt. Woche 2 beginnt. Nur der 7. Tag der 3. Woche hat eine kleine
Abweichung von diesem Schema, denn da wird automatisch der schwächste Spieler
zum Startspieler, und die Reihenfolge der Spieler richtet sich nach ihrer
Platzierung.
… und kaum habe ich
einen Fuß in diese Stadt gesetzt, sind die 3 Wochen auch schon wieder vorbei,
und ich muss meine Heimreise antreten. Ich hatte eine wunderbare Zeit, die
verging wie im Fluge. Ich habe viele Waren in die Läden gebracht, mich manchmal
leider auch verspekuliert. Ich wurde ein Opfer des Aufsehers, konnte ihn aber
hin und wieder auch mal bestechen, sodass er mir selber zu einem guten Platz in
der Karawane verholfen hat. Würfel im Spiel bedeuten einen gewissen
Glücksfaktor, der hier in guter Relation zu taktischem Geschick steht. Ich
werde Yspahan ganz bestimmt wieder besuchen, denn es hat großen Spaß gemacht,
und ich werde meine Familie mitbringen, weil ich glaube, dass es allen hier
gefallen wird.
Huch, bin ich froh,
dass ich auch sonntags noch in Essen war und das Glück hatte, bei Huch &
friends dieses Spiel zu testen. Ich kann dem Autor und dem Verlag Ystari Games
zu diesem sehr gelungenen und kurzweiligen Familienspiel nur herzlich gratulieren
und es allen Lesern sehr ans Herz legen. Die Spielregel ist sehr übersichtlich
und lässt meines Erachtens keine Fragen offen. Einfach ausprobieren, friends!
martina.nowak@chello.at
Spieler : 3-4
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 45 - 60 Minuten
Autor : Sébastien Pauchon
Grafik : Arnaud Demaegd
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. € 28,00
Verlag : Ystari Games/ Huch & friends
Genre : Würfelspiel mit
Wirtschaftsthema
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Würfelgruppen platzieren und nutzen
Strategie : ***
Taktik : ***
Glück : *****
Interaktion : *****
Kommunikation : **
Atmosphäre : *****
Kommentar :
Optisch wunderschön
Eher einfache
Regeln
Gelungene Mischung
aus Glück und Taktik
Gutes Familienspiel
Martina Nowak.
Es ist ein schöner
bunter Plan, und er gefällt mir, allein der Anblick des Spiels verlockt zum
Probieren.
Vergleichbar:
Marra Cash