UNSERE REZENSION

 

KRIEG IST UNBESIEGBAR

 

HYPERBOREA

 

KONFLIKTE IM FANTASY REICH

 

Es war einmal  ...

 

Vor langer Zeit lebten im Fantasy Königreich von Hyperborea verschiedene Fraktionen im Krieg. Zauberern gelang es eine magische Barriere zu errichten, die die Fraktionen getrennt hielt und so lebten sechs Völker über viele Jahre in Frieden. Doch mit der Zeit verschwanden die magischen Kräfte der Barriere und die Völker konnten sich wieder frei bewegen und ihre Siedlungen verlassen um andere Gegenden des Reichs zu erforschen. Und wieder gab es Krieg …

 

Eigentlich mag ich Fantasy Spiele nicht sehr gerne, auch wenn ich weiß, dass oft ein gutes Spiel ein Fantasy Thema bekommt, weil sich damit mehr Exemplare verkaufen lassen. Das beste Beispiel dafür ist noch immer Dungeon and Dragons (früher Chainmail, ein klassisches Kriegsspiel zum Thema mittelalterliche Schlachten), daher ist ein Fantasy Spiel noch immer ein gutes Geschäft für Spielefirmen. Ich muss zugeben, dass ich an Hyperborea mit diesem Vorurteil herangegangen bin.

 

Photo 1 - Components

 

Asterion Games hat mich und alle meine Mitspieler mit hochwertigem Spielmaterial überrascht, einschließlich 60 wunderschöne Plastikminiaturen mit anderer Miniatur und Farbe für jede Fraktion. Der modulare Plan wird aus einigen der 30 Kartonsechsecke zusammengesetzt, Form und Größe des Bretts hängen von der Spieleranzahl ab. Alle Konfigurationen sind ziemlich ausgewogen, aber der Plan für fünf Spieler hat zwei längere Seiten, was für zwei der Spieler ein Vorteil sein könnte, wenn die Verteilung von Städten und Ruinen nicht ausgewogen ist, siehe weiter unten. Jede Fraktion hat ein Heimatland aus drei verbundenen Sechsecken, von denen jedes auf zwei Arten genutzt werden kann - die Vorderseite für den Standard Invasionsmodus und die Rückseite für den Fraktionskrieg. Eine Übersicht über die Karten für Verbesserte Technologie war nicht enthalten, ich habe für mich eine erstellt (wer mir schreibt, kann sie bekommen). Soviel ich weiß hat Asterion Press später so eine Tafel beigelegt, da es nützlich ist zu wissen, welche Karten und Ressourcen man wählen oder zur Investition nutzen kann.

 

Jeder Spieler hat sein eigenes Mini-Brett auf dem er seine Aktionen programmiert und seine Technologien verbessert. Im Invasionsmodus beginnt jede Fraktion mit den gleichen Ressourcen, im Fraktionskrieg-Modus hat jede Fraktion individuelle Charakteristiken und kann zu Spielbeginn zwischen zwei Fraktionskarten wählen, jeweils mit verschiedenen Ressourcen und Fähigkeiten (Mehr Angriffsstärke, bessere Kuben-Nutzung, leichterer Erwerb von Technologien, usw.).

 

Photo 2 - Players Personal Board

 

Die Schachtel hat noch jede Menge anderes Material, die komplette Liste ist für diese Rezension nicht nötig, aber ich muss wenigstens die 36 runden Entwicklungsmarker erwähnen, die die Technologieleisten der Spieler füllen - sie werden zufällig auf den Hauptplan ausgelegt und während des Spiels aufgesammelt - und auch die Decks Technologie-Karten. Schließlich gibt es noch 144 farbige Holz-Kuben für die Aktionen. Der einzige kleine Mangel beim Spielmaterial ist die Farbwahl für einige der Kuben, da die Farbtöne für Rot, Grün und Grau leicht mit Violett, Blau und Grün verwechselt werden können. Wenn möglich, verwenden Sie Kuben aus anderen Spielen für deutlichere Farbunterschiede (ich habe die aus Merkator von Lookout Games verwendet).

 

Nach dem ersten Spiel habe ich den Hyperborea Mechanismus als “Kuben-Bau” bezeichnet, später erkläre ich, warum!

 

Man gewinnt das Spiel wenn man alle folgenden Bedingungen erfüllt:

 

- Sammle 12 Edelsteine

- Erwirb 5 Karten Verbesserte Technologie

- Alle eigenen Einheiten sind am Hauptspielplan

 

Das KURZE Spiel endet wenn EINE dieser Bedingungen erfüllt ist; das MITTELLANGE Spiel braucht ZWEI erfüllte Bedingungen und das LANGE Spiele alle DREI. Welche und wie viele Spieler die Bedingungen erfüllen ist nicht wichtig; wenn zum Beispiel, irgendein Spieler seine fünfte Verbesserte Technologie Karte im kurzen Spiel kauft, endet das Spiel sofort und man berechnet die Siegpunkte.

 

Hausregel: Nach einigen Spielen haben wir beschlossen, dass diese Regel modifiziert werden muss um allen Spielern dieselbe Anzahl Züge zu ermöglichen. Wir spielen daher „das Spiel endet sofort wenn der letzte Spieler der Runde die Bedingungen erfüllt, ansonsten wird die Runde zu Ende gespielt. Ich empfehle dringend, diese Regel zu nutzen, da die Siegpunkteberechnung damit ausgeglichener wird.

 

... und eines Tages begann die Wanderung …

 

Nach dem zufälligen Aufbau des Spielplans - die zentralen Sechseck-Felder liegen verdeckt und keiner kennt das darauf abgebildete Terrain - setzt man drei Einheiten in die Heimat und nimmt einen Kubus = Stein pro Farbe (blau, rot, grün, gelb, orange und violett) plus einen Stein nach Wahl und steckt alle in seinen Beutel. Diese erste Wahl ist schon wichtig, da die Steine für Aktionen stehen und jede Farbe andere Bedeutung hat, also muss man die Anfangsstrategie wählen bevor man den siebten Stein nimmt.

 

Grüne Steine nutzt man für Bewegung am Brett, Rote braucht man für Konflikte, Violette zum Rekrutieren neuer Einheiten, Orange für Technologie-Fortschritt, Gelbe für Siegpunkte (SP) und Blaue zum Kauf der Technologie Karten. Es gibt auch GRAUE Steine im Spiel, diese muss man nehmen, wenn man neue Technologiekarten braucht, aber sie sind normalerweise Ballast für die Spieler, ähnlich zu den nutzlosen Karten in Deckbauspielen, da sie die Anzahl Aktionen reduzieren, die man ausführen kann.

 

Die Sechsecke zeigen unterschiedliches Terrain und jede Art Terrain bedeutet unterschiedliche Kosten: Zum Betreten von WÜSTE braucht man 1 Bewegungspunkt (BP), für WALD einen zusätzlichen BP; einen SUMPF zu verlassen kostet 1 BP extra und auch für Betreten oder Verlassen eines Berges bezahlt man einen BP extra. Diese Kosten sind kumulativ, also kostet Verlassen eines Berges und Betreten eines Waldes 3 BP. Bewegen über gleiches Terrain kostet nichts zusätzlich, also kostet eine Bewegung von Berg zu Berg 1 BP. Es ist wichtig, sich diese Kosten zu merken, um Probleme im Spiel zu vermeiden; Bewegen in Hyperborea ist nicht einfach, da es nur wenige Bewegungsaktionen gibt und man muss deren Nutzen daher unbedingt optimieren muss.

 

Photo 3 - Terrain Cards

 

Viele Sechsecke zeigen “Städte” und/oder “Ruinen”: Jede Stadt weist Symbole auf, die festlegen, welche und wie viele Aktionen man bei Betreten machen kann. Jede Ruine enthält eine bestimmte Anzahl “Entwicklungsmarker” und eine dunkelgraue “GEIST” Miniatur um diese Schätze zu beschützen. Es gibt drei Arten von Ruinen: Bronze mit einem Marker, Silber mit zwei Marker und nur eine Gold-Ruine mit drei Markern. Hat man die Kosten zum Betreten eines Hex bezahlt, kann man entscheiden, sofort eine leere Stadt auf diesem Feld zu betreten, falls noch frei, um die Aktionen zu nutzen. Alternativ kann man den Geist einer Ruine angreifen um einen Entwicklungsmarker seiner Wahl zu nehmen und den entsprechenden Bonus zu nutzen. Diese Boni sind z.B. extra Steine, extra Bewegungen, Technologiefortschritt, neue Einheiten usw.

 

Man beginnt das Spiel mit einem persönlichen Plan, 7 Steinen und drei Einheiten (Miniaturen) auf dem Plan, im Heimatterritorium. Die Spieler-Bretter sind alle identisch und zeigen 6 Technologie-Leisten und 12 Aktions-Leisten (zwei pro Farbe); alle Leisten bestehen aus zwei Felder, mit Ausnahme der Leisten für Verbesserte Technologie (blau) mit drei Feldern. Jedes Feld hat die Farbe der Steine oder ist mehrfarbig. Man setzt seine Steine auf diese Felder entsprechender Farbe, und wenn eine Leiste voll ist, gibt es einen Bonus (Bewegung, Angriff, neue Einheiten, Festungen, Technologiefortschritt, Edelsteine, usw.) die man mit Aktionen aus dem Betreten der Städte kombinieren oder zu den Aktionen hinzufügen kann. Die beiden blauen Leisten erlauben Kauf der Karten für Verbesserte Technologie.

   

Sechs runde Marker werden auf die Technologieleisten des Spieler-Plans gelegt (nicht zu verwechseln mit den Leisten zum Kauf der Karten für Verbesserte Technologie) - ,am setzt einen Marker auf Feld drei einer Leiste nach Wahl, einen zweiten auf Feld 2 einer anderen Leiste und einen dritten auf Feld 1 einer weiteren Leiste. Im Spielverlauf bewegen sich die Marker von links nach rechts; erreichen sie Feld 4 oder 6 gibt es neue Steine für den Vorrat des Spielers im Beutel. Auch hier bestimmt die Wahl der zu Beginn aufgebesserten Technologie die Strategie eines Spielers. Daher empfehle ich, vorher sehr gründlich die Territorien rund um die Heimat zu studieren, um sich die Vorteile zu überlegen, diese zu erobern bevor die Gegner es Tun. Manchmal ist es besser, schnell zu erobern, manchmal ist Konsolidierung und Wachstum vor Verlassen der Ausgangsterritorien die bessere Wahl.

 

... und man begegnete anderen Fraktionen. Friede oder Krieg? …

 

Sind sie noch bei mir? Nun, fangen wir an zu spielen: Alle Spieler ziehen zufällig DREI Steine aus ihrem Beutel und setzen sie auf ihren eigenen Plan. In seinem Zug muss man alle Steine auf Leisten setzen oder sie abwerfen; normalerweise wirft man nur graue Würfel ab, wenn man keine Verbesserte Technologie Karte hat um sie zu nutzen. Hat man die die drei Steine platziert, kann man seine Einheiten nutzen um eine Stadt oder Ruine zu betreten und damit extra Aktionen, Steine, usw. erwerben. Jede Stadt hat wie gesagt Symbole die das Angebot zeigen: Bewegungspunkte (BP), Technologiefortschritt, Schlacht-Punkte, usw. Alle diese potentiellen Aktionen sind Kumulativ und der Spieler entscheidet ob und wann er sie nutzt: Bekommt man zum Beispiel 2 Bewegungspunkte vom eigenen Plan und einen BP und 2 Technologiefortschritte vom Hauptplan entscheidet man ob man Einheiten für 3 BP bewegen will und einen Marker 2 Felder versetzen, oder um zuerst eine Einheit in eine Stadt bewegt, dort die Aktion „einsammelt“ und dann zwei andere Einheiten bewegt, usw.

 

Alle Einheiten die für Aktionen innerhalb von Städten genutzt wurden, werden umgelegt; man kann erst nach „Erneuern“ der Hand wieder nutzen. Alle Einheiten außerhalb von Städten bleiben stehen und können später im Zug wieder genutzt werden. Entscheidet man, den Zug zu beenden, zieht man drei neue Steine aus dem Beutel und setzt sie auf seinen Plan - nun wissen alle, welche Aktionen nächste Runde verfügbar sind und können überlegen, was man am besten …..

 

Achtung: Wenn der Beutel mindestens einen Stein enthält muss man ihn ziehen und auf das Brett setzen. Wie Sie wissen, begannen wir das Spiel mit nur 6+1 Steinen, daher muss man also mindestens zwei zusätzliche Steine einsammeln um die dritte Runde in voller Stärke spielen zu können. Manchmal vergessen Spieler die Bedeutung dieser zwei zusätzlichen Steine für den Beutel und müssen dann Runde 3 mit nur einem Stein und sehr eingeschränkten Möglichkeiten spielen.

Wenn der Beutel leer ist, ERNEUERT man seine Hand: Alle Einheiten sind verfügbar und aufrecht; alle Steine auf den komplettierten Leisten auf dem Spielerbrett gehen zurück in den Beutel und man zieht die üblichen drei Steine für die nächste Runde. Man darf auch die Steine von unvollständigen Leisten in den Beutel legen, was nicht unbedingt gut ist, außer man braucht eine bestimmte Farbe ganz dringend! Diese Entscheidung muss man treffen, bevor man drei Steine zieht.

 

Grundsätzlich sollte immer ein Vielfaches von 3 an Steinen im Beutel sein, damit man einen kompletten Zug spielen kann. Man darf die Steine im Beutel zählen, aber nicht die Farbe prüfen. Also, Sie müssen die Steine einer Farbe haben für die entsprechende Aktion haben, und um die Steine zu bekommen muss man auf der richtigen Technologie-Leiste weiterkommen, und dafür muss man die richtigen Aktionen in den Städten machen; und... ok, ich glaube, Sie haben verstanden!

 

Wie in den meisten Deckbauspielen für Karten muss man auch hier versuchen, den Steine-Vorrat mit einer guten Farbenmischung auszubalancieren. Manchmal ist es besser zusätzliche Steine einer Farbe zu vermeiden, sogar wenn sie billig oder leicht zu haben sind, wenn man schon genug davon hat; lieber andere Farben sammeln. Zu viele Steine im Beutel bedeuten auch, dass man nicht oft genug “erneuern” kann und man riskiert, angegriffen zu werden ohne verteidigen zu können, weil alle Einheiten bereits genutzt wurden. Weniger Steine heißt, dass man sie schneller recyceln kann und dass die notwendigen Farben schneller verfügbar sind.

 

Und wie kommen wir nun zu diesen verflixten Steinen? Erreicht ein Technologiemarker Stufe 3, kann man einen Stein dieser Farbe in den Beutel legen. Der Marker geht zurück auf 0. Man kann stattdessen auch bis auf Stufe 6 vorrücken und zwei Steine nehmen und dann zurück zu ß setzen. Unserer Erfahrung nach ist of besser nur einen Stein zu nehmen und sich dann auf eine andere Leiste zu konzentrieren anstatt zu 6 weiterzugehen, natürlich bezogen auf die allgemeine Strategie. Aber bedenken sie, eine ausgewogene Anzahl Steine pro Farbe gibt ihnen mehr Flexibilität.

 

Nach einigen Runden ist die Bevölkerung groß genug und einige Einheiten haben sich an die Grenzen Ihres Territoriums bewegt (denken Sie daran, ein Sechseck wird aufgedeckt sobald eine Einheit benachbart dazu steht). Sie wissen nun welche Terrain-Typen ihr Heimatterritorium umgeben und können sich entscheiden ob sie Schätze in Ruinen sammeln oder interessante Städte erreichen wollen. Einheiten verschiedener Fraktionen können auf demselben Hex existieren, vor allem mit einem Übereinkommen zur Nutzung von Städten und Ruinen. Manchmal aber ist Diplomatie nicht genug und man braucht stärkere „Argumente“. Nun ist es Zeit für die Kampf-Leisten am eigenen Brett. Jedes Symbol "Schwert" bringt einen Angriffspunkt (AP); mit Kombinationen von AP und BP kann man in ein Territorium einfallen und angreifen; jedes Schwert eliminiert eine Einheit. Angriff wird genutzt um eine Stadt oder Ruine zu betreten oder um die Anzahl Migranten in Richtung eigener Grenze zu reduzieren. Bewegt man seine Einheiten auf dem Hauptplan will man immer neue Städte zur Nutzung finden, um auf den Technologieleisten vorwärts zu kommen, oder um Ruinen nach Edelsteinen für je 1 SP abzusuchen, oder für Boni.

 

Wenn man einen Geist erledigt, behält man ihn auf seinem Brett und man bekommt SP am Ende des Spiels: 1 Geist = 1 SP; 2 Geister = 3 VP; und so weiter.

 

Vernichtet man eine feindliche Einheit, erobert man sie damit für sein Brett. Man kann keine zweite Einheit dieser Farbe erobert solange man nicht je eine pro Farbe hat, was sehr unwahrscheinlich ist. Jede eroberte Einheit bringt einen SP:

 

Photo 4 - Units

 

Spielt man die Fraktions-Variante muss man die Unterschiede kennen: Die rote Fraktion, zum Beispiel, bekommt schneller AP und vergrößert schnell die Population, daher wird seine Hauptstrategie Angriff, Zerstörung und Besetzen von Städten sein. Grün bewegt sich schneller da seine Einheiten Terrainunterschiede ignorieren, so dass man zum Beispiel eine schützende Bergbarriere schnell überwunden hat. Blau hat Vorteile beim Erwerb neuer Technologie-Karten und deren Boni; Orange kann graue Steine wie orange verwenden oder für eine Farbe seiner Wahl eintauschen. Gelb kann kann Edelsteine für sofortige Vorteile eintauschen - drei zusätzliche Steine ziehen, doppelte Bewegung, drei Technologie-Fortschritte. Violett kann einen Geist vernichten und in eine eigene Einheit verwandeln.

 

Es gab in letzter Zeit viele Diskussionen im Web zu den relativen Stärken der einzelnen Fraktionen und natürlich war jede Farbe die beste für irgendjemand oder die schlechteste für jemand anderen; und wie üblich bei dieser Art von Spielen ist es schwierig eine Antwort darauf finden, und, sogar wichtiger, es ist immer eine Frage dessen wer gerade spielt. Natürlich, wenn niemand den Roten angreift, wird er sehr mächtig, und wenn wir dem Gelben gestatten, alle Edelsteine zu bekommen die er erreichen, dann wird er zu viele Boni haben, und so weiter und so fort! Was ich dazu sagen, wir spielten mehr als 20 Partien und hatten nie den Eindruck dass eine Fraktion stärker als die anderen war, Meiner Meinung nach spielen manche Leute eine Partie und glauben, dass damit alles klar ist und sie damit das recht haben, etwas intensiv zu kritisieren von dem sie eigentlich keine Ahnung haben.

 

Aber, machen wir weiter …

 

Last but not least gibt es da noch die Karten für Verbesserte Technologie: Man kann diese Karten mit Nutzung der beiden entsprechenden Leisten auf dem Spieler-Brett kaufen (erinnern Sie sich? Das sind die beiden Leisten mit je drei Feldern). Zu Beginn werden vier Decks dieser Karten ausgelegt. Zwei Karten pro Deck werden aufgedeckt und daher hat man immer die Wahl zwischen acht Karten.  In seinem Zug kann man sogar zwei dieser Karten ablegen und durch zwei neue ersetzen bevor man sich für einen Kauf entscheidet. Jede Karte hat einiges an Informationen: Die Leiste, die man mit den richtigen Steinen füllen muss um die Effekte des Symbols und die Anzahl SP für die Karte bei Spielende zu bekommen (1 oder 2 SP). Manche Karten haben Dauereffekte, so dass man die Leiste mit Steinen bestückt, die man nie in den Vorrat im Beutel zurückbekommt. Diesen Unterschied sollte man bedenken, da man dadurch weniger Steine hat und weil man diese Taktik früh genug programmieren muss um sicher zu sein, dass man die richtigen Steine zur richtigen Zeit zur Verfügung hat.

 

Schauen wir uns die Decks kurz an:

 

DECK I ist auf Bewegung und Konflikt ausgerichtet und wenn man die Farben der Felder auf allen Karten addiert, ergeben sich  13 rote und 13 grüne Felder, und noch fünf mehrfarbige “Joker” Felder

DECK II dient meist zum Erwerb von Edelsteine oder zur Erhöhung der Bevölkerung, mit 12 violetten, 12 gelben, 7 mehrfarbigen und je 1 roten und grünen Feld.

DECK III hilft bei Technologien mit 12 orangen und 10 blauen Felder, plus 5 mehrfarbigen und je 2 für rot und grün.

DECK IV ist das einzige mit Karten zur Nutzung grauer Steine, mit mindestens einem grauen Feld pro Karte. Mit 19 grauen, 4 orangen, 3 violetten, 3 roten, 2 blauen und je 1 grünen und gelben sowie 7 mehrfarbigen Feldern ist dieses Deck das flexibelste.

 

Photo 5 - Technology Cards

 

Bedenken Sie dass die anderen Spieler nicht Nichts tun werden wenn es eine interessante Karte gibt, vor allem eine mit Dauereffekt, daher sollte man immer auf die verfügbaren gegnerischen Steine achten und deren Anzahl auf den Verbesserte Technologie Leisten, da man manchmal sehr schnell reagieren muss und alles andere zugunsten des Kaufs einer dringend gebrauchten Karte ignorieren muss.

 

... aber dann kam ein neuer König an die Macht …

 

Wir kennen bereits die drei möglichen Szenarien: Kurz, Mittel und Lang.

Wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind, müssen die Spieler ihre SP berechnen und den Gewinner ermitteln.

Man bekommt SP für Erfüllen der Siegbedingung, gesammelte Edelsteine, eliminierte Geister und feindliche Einheiten sowie Kontrolle über Territorien auf dem Hauptplan sowie die Anzahl der Steine im Beutel und auf Leisten.

 

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird der neue König von Hyperborea.

 

Man wird in Hyperborea keine innovativen Mechanismen finden - das Spiel ist eine Mischung von “Worker Placement (Einheiten in Städten und Ruinen), Deckbau (Steine im Beutel) und “Entwicklung von Zivilisationen” (Forschen und Kämpfen), mit einer Variante von Ressourcen sammeln (Edelsteine und Karten). Es gibt auch gute Interaktion zwischen Spieler, da man sich manchmal gegen einen gemeinsamen Feind verbündet oder Diplomatie nutzen um einen Kampf um spezifische Ziele zu vermeiden, und so weiter. Das Resultat ist gut und wir haben das Spiel genossen.

 

Normalerweise sind Spieler während der ersten Partie eher vorsichtig und versuchen Steine anzusammeln, Bevölkerung zu erhöhen und auf dem Hauptplan voran zu kommen. Nach einigen Spielen ändert sich das dramatisch und es entwickeln sich Strategien: Manche Spieler gegen schnell auf neue Territorien los um möglichst viele Entwicklungsmarker zu bekommen, auch mit einem Risiko einer Invasion. Andere ziehen vor, die Kräfte ruhig auszubauen und im Mittel-Spiel schnell voranzukommen um dauernde Kontrolle über Schlüsselpositionen zu bekommen und SP für Territorien zu maximieren; wieder andere konzentrieren sich auf Edelsteine und versuchen schnell 12 zu bekommen um eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Sammeln von Verbesserte Technologie Karten ist auch interessant um eine andere Bedingung zu erfüllen. Spielen mit den Fraktionen hilft auch dabei, die Strategien zu differenzieren, da natürlich jeder versucht, den Bonus seiner Rasse optimal zu nutzen.

 

Das Spiel funktioniert gut für 2-3-4-6 Spieler. Ich habe gewisse Vorbehalte bei einem Spiel zu fünft, da es von der zufälligen Start-Verteilung der Sechsecke abhängt. Wenn der vierte und fünfte Spieler (die beiden an der längeren Seite des Plans, daher gibt es kein zusätzliches Hex weit entfernt von den anderen) eine gute Menge brauchbarer Sechsecke nahe ihrer Heimatbasis haben, können sie Anfangsvorteile bekommen. Da wir meist zu sechst gespielt haben und nur zweimal zu fünft, bin ich mir zu dieser Meinung nicht 100% sicher, obwohl wir es so empfanden.

 

Ich bin mir auch nicht sicher ob es eine “perfekte” Strategie zu finden gibt. Natürlich haben einige von uns versucht nur neun Steine zu sammeln und dann je einen auf jede Leiste zu setzen um nur drei Steine für jeden Zug verfügbar zu haben und das exklusiv um neue Verbesserte Technologien zu kaufen und damit schnell eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Das mag die anderen Spieler beim ersten Mal überraschen und könnte vernichtende Wirkung um Kurzen Spiel haben, aber wenn der Trick einmal bekannt ist können die anderen Spieler leicht gegensteuern, normalerweise mit einer Heiligen Allianz gegen den, der es versucht hat.

 

Hyperborea ist nicht schwer zu erlernen; die Regeln sind kurz (nur neun Seiten, mit sieben weiteren mit einigen Übersichten, Beispielen und Tabellen) und kann in einer halben Stunde erklärt werden. Aber das Spiel dauert ziemlich lange, ziemlich genau 25 Minuten pro Spieler im mittleren Szenario, da die Spieler oft auf ihren Zug warten müssen um eine neue Taktik zu fixieren oder die grundlegende Strategie zu modifizieren. Die Aktionen anderer Spieler oder der Kauf einiger Karten kann auch die bestprogrammierte Taktik erwischen, daher müssen Spieler eine allgemeine Strategie im Hinterkopf haben und dabei bleiben, aber auch jede Runde die Taktik der aktuellen Situation anpassen.

 

Ich kann das Spiel definitiv erfahrenen Spieler empfehlen, auch Gelegenheitsspielern wenn jemand dabei ist der das Spiel schon kennt und die Regeln erklären und in den ersten Zügen helfen kann. Allerdings ist Hyperborea definitiv kein Familienspiel.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-6

Alter: 12+

Dauer: 180+

Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi

Grafiker: Miguel Coimbra, Federico Musetti, Fabio Gorla, Roberto Pitturru

Preis: ca. 50 Euro

Verlag: Asterion Press 2014

Web: www.asmodee.com

Genre: Zivilisationsaufbau, „Kuben“-Bau

Zielgruppe: Für Experten

Version: it

Regeln: de en fr it

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Guter Mix bekannter Mechanismen

Einfach zu erlernen

Eher lange Spieldauer

 

Vergleichbar:

Alle Zivilisations-Entwicklungsspiele und Spiele mit Mechanismen auf Deckbau-Basis

 

Andere Ausgaben:

Asmodee, Marabunta, Yemaia

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona

Ein hochinteressantes „Zivilisations“-Spiel mit einem „Kuben“-Bau Mechanismus

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0