FLUX
Autor: Julian Musgrave
Hersteller: Wotan Games/Citadel
Kategorie: Taktik (KoSim)
Thema: Fantasy
Spieler: 2-6 ab 12
erschienen: 1990
Auf einer fernen Welt bestimmen die dortigen Zauber
ihr Oberhaupt durch einen magischen Wettkampf. In einer sechseckigen Arena (aus
Hex-Feldern), die zu Beginn nur aus Ebene besteht, befinden sich sogenannte
"Flux-Globen" die demjenigen, der sie kontrolliert, magische Energie
bringen, die er wiederum zum Zaubern einsetzen kann. Jeder Zauberer verfügt außerdem
über einen privaten Globus, der ihm jede Runde zehn Punkte bringt und der nicht
erobert werden kann. Um die Energie eines solchen Globus nützen zu können, muß
sich dieser im eigenen Land befinden. Das bedeutet, daß der Zauberer
Landgebiete erschaffen muß, die gemeinsam mit dem ursprünglichen Globus die
Eckpunkte eines Vielecks bilden, die das Land des Zauberers abgrenzen. Dieses
Land, das Wald, Hügel, Sumpf oder Berg sein kann, kann der Zauberer in einer
Entfernung von bis zu zehn Feldern erschaffen, jedoch gilt: je weiter weg,
desto schwieriger (Erfolg wird mit einem zehnseitigen Würfel ermittelt). Um dem
gegnerischen Zauberer in den Trank zu spucken und seine Gebiete zu devastieren,
kann man mit Hilfe von Flux auch Monster erschaffen, die unterschiedlich stark,
verschieden schnell, an bestimmte Geländearten gebunden sind und diese auch
zerstören können (der Erfolg wird auch hier mit dem Zehnseiter ermittelt).
Zwei wichtige Detalls sind noch zu vermerken:
1) nicht verbrauchte Fluxpunkte können aufgespart
werden.
2) Flux-Globen, die in Gebieten mehrerer Zauberer
gleichzeitig liegen, geben während des Spieles überhaupt kein Flux ab. Erst bei
der Abrechnung am Spielende wird die Energie zwischen den Besitzern aufgeteilt.
Am Ende der zehnten Runde gewinnt der Zauberer mit den meisten Flux-Punkten.
Was vielleicht in der Beschreibung noch ganz
interessant klingt, entpuppt sich in der Realität als spielgewordene Zumutung.
Die freudigen Erwartungen werden bereits beim Offnen der Schachtel empfindlich
gebremst. Der Spielplan besteht aus dünnem, Karton, der sich so stark biegt, daß
er nicht plan auf der Tischplatte liegen bleibt. Hier schafft lediglich Drüberlegen
einer Glas- oder Plexiglasplatte überhaupt eine vernünftige Spielfläche.
Die Spielfiguren (= Counter) in sechs verschiedenen
Farben sind teilweise so schlampig vorgestanzt, daß manche Steine breite
andersfarbige Ränder aufweisen. Den absoluten Tiefpunkt stellen jedoch die
Figuren der Farben Türkis und Grün dar, die selbst bei Tageslicht nicht
voneinander zu unterscheiden sind (von Kunstlicht ganz zu schweigen). Das Spiel
selbst gestaltet sich ziemlich zäh, der Mechanismus wirkt - trotz einiger guter
Ideen - unausgegoren. CITY OF SORCERERS, das auf einem praktisch identischen
Konzept aufbaut, schlägt FLUX um Längen.
Fazit: Das Schicksal, das diesem Spiel beschieden
sein dürfte, läßt sich unschwer ausmalen: es wird nach der ersten Partie flux
im hintersten, untersten Eck des Spieleregals verschwinden.