FLUX

 

Autor: Julian Musgrave

Hersteller: Wotan Games/Citadel

Kategorie: Taktik (KoSim)

Thema: Fantasy

Spieler: 2-6 ab 12

erschienen: 1990

Auf einer fernen Welt bestimmen die dortigen Zauber ihr Oberhaupt durch einen magischen Wettkampf. In einer sechseckigen Arena (aus Hex-Feldern), die zu Beginn nur aus Ebene besteht, befinden sich sogenannte "Flux-Globen" die demjenigen, der sie kontrolliert, magische Energie bringen, die er wiederum zum Zaubern einsetzen kann. Jeder Zauberer verfügt außerdem über einen privaten Globus, der ihm jede Runde zehn Punkte bringt und der nicht erobert werden kann. Um die Energie eines solchen Globus nützen zu können, muß sich dieser im eigenen Land befinden. Das bedeutet, daß der Zauberer Landgebiete erschaffen muß, die gemeinsam mit dem ursprünglichen Globus die Eckpunkte eines Vielecks bilden, die das Land des Zauberers abgrenzen. Dieses Land, das Wald, Hügel, Sumpf oder Berg sein kann, kann der Zauberer in einer Entfernung von bis zu zehn Feldern erschaffen, jedoch gilt: je weiter weg, desto schwieriger (Erfolg wird mit einem zehnseitigen Würfel ermittelt). Um dem gegnerischen Zauberer in den Trank zu spucken und seine Gebiete zu devastieren, kann man mit Hilfe von Flux auch Monster erschaffen, die unterschiedlich stark, verschieden schnell, an bestimmte Geländearten gebunden sind und diese auch zerstören können (der Erfolg wird auch hier mit dem Zehnseiter ermittelt).

Zwei wichtige Detalls sind noch zu vermerken:

1) nicht verbrauchte Fluxpunkte können aufgespart werden.

2) Flux-Globen, die in Gebieten mehrerer Zauberer gleichzeitig liegen, geben während des Spieles überhaupt kein Flux ab. Erst bei der Abrechnung am Spielende wird die Energie zwischen den Besitzern aufgeteilt. Am Ende der zehnten Runde gewinnt der Zauberer mit den meisten Flux-Punkten.

Was vielleicht in der Beschreibung noch ganz interessant klingt, entpuppt sich in der Realität als spielgewordene Zumutung. Die freudigen Erwartungen werden bereits beim Offnen der Schachtel empfindlich gebremst. Der Spielplan besteht aus dünnem, Karton, der sich so stark biegt, daß er nicht plan auf der Tischplatte liegen bleibt. Hier schafft lediglich Drüberlegen einer Glas- oder Plexiglasplatte überhaupt eine vernünftige Spielfläche.

Die Spielfiguren (= Counter) in sechs verschiedenen Farben sind teilweise so schlampig vorgestanzt, daß manche Steine breite andersfarbige Ränder aufweisen. Den absoluten Tiefpunkt stellen jedoch die Figuren der Farben Türkis und Grün dar, die selbst bei Tageslicht nicht voneinander zu unterscheiden sind (von Kunstlicht ganz zu schweigen). Das Spiel selbst gestaltet sich ziemlich zäh, der Mechanismus wirkt - trotz einiger guter Ideen - unausgegoren. CITY OF SORCERERS, das auf einem praktisch identischen Konzept aufbaut, schlägt FLUX um Längen.

Fazit: Das Schicksal, das diesem Spiel beschieden sein dürfte, läßt sich unschwer ausmalen: es wird nach der ersten Partie flux im hintersten, untersten Eck des Spieleregals verschwinden.