Mage Knight, oder doch lieber Range Wars, oder gar Diskwars?

 

Das Spiel:                                                                                          

MAGE KNIGHT – Rebellion

Autoren: Kevin Barrett, Jordan Weisman, Matt Robinson

Wizkids; 2000

Deutsch: Fantasy Productions; 2000

2 - X Spieler ab 10 Jahren

1 - 3 Stunden

 

Die vergleichbaren Spiele:

Diskwars, Fantasy Flight Publishing (T)

Range Wars, (T)

Deadlands,  (K)

 

Die Win-Wertung:

** WW SSS II UU AA 1-3 m

 

"Was heißt, dein Demi-Magus greift meinen großen Drachen an, der steht doch hinter dem Gebüsch und sieht ihn gar nicht? Ach so, er versucht einen magischen Schuß, der wird auch von blockierendem Gelände nicht aufgehalten... Hast du aber auch bedacht, daß dein Magier sich letzte Runde bewegt hat und jetzt wegen Übermüdung einen Klick Schaden nehmen muß, wenn du ihn gleich wieder einsetzt?... Gut, gut, wenn es dir das wert ist... außerdem hat er nur einen Angriffswert von 6, mein - zugegebenermaßen bereits ramponierter - Drache verteidigt mit 14 plus 2 Zusatzpunkten wegen seiner Spezialfähigkeit Panzerung. Da müßtest du schon mindestens 10 mit 2d6 würfeln, um ihn anzukratzen ( *grübel* ... das sind nur sechs von den möglichen 36 Würfelpaarungen, also eine Wahrscheinlichkeit von 1 : 6 oder 16,7%, ... kein Grund zur Besorgnis)... na, jetzt wirf schon endlich, mach's nicht so spannend ... 12 ... 12?!

 

Und das mir... Aber halt, der eine Würfel liegt ja nicht ganz eben, nach äonenalter Spielertradition habe ich in dem Fall das Recht, eine Wiederholung des Wurfes zu verlangen, und zwar mit beiden Würfeln! Wie, du verlangst eine Überprüfung der Würfellage nach Peer-Smirnoff, nach der ein Wurf dann gültig ist, wenn es dir gelingt, einen zweiten Würfel auf seine obere Seite zu plazieren, ohne daß er herunterrutscht? Na gut, dann mach das eben, ... ist nicht mein Tag heute ... dein Magier macht also 2 Klicks Schaden, plus einen Extraklick wegen der 12, dem kritischen Treffer. He, wieso jetzt vier? Weil der Magier in Basenkontakt zu dem Schamanen steht, der ihm durch den Einsatz der magischen Verstärkung einen Zusatzklick verschafft? ... Damit ist mein Superdrache über den Jordan, ... macht 68 Siegpunkte für dich... werd' glücklich damit... *grummelgrummmel *...* amlebenverzweifel*...".

 

So oder ähnlich verläuft in letzter Zeit manch geselliger Abend mit den erwachsenen Männern, die ich zu meinem Freundeskreis zähle. Schuld daran ist ein Spiel, von dem ich noch im Oktober auf den Spieletagen in Essen meinte, ein Tabletop, noch dazu mit Sammelfiguren, wer braucht denn so was?

 

Das Starterset enthält 10 Figuren, einer dünne Regel, einen Comic (zum Vergessen), 2 Würfel, ein Maßband (Inch), eine Schnelleinführung und eine Spezialfähigkeiten-Tabelle. Eine Booster-Box enthält 5 Figuren (ca. 25 öS / Figur). Der große Vorteil dieses Spielsystems gegenüber anderen Table-Tops liegt darin, daß sich alle armee- und spielrelevanten Werte direkt auf den Basen der Figuren selber befinden. Im "Fenster" im vorderen Abschnitt der Basis erkennt man alle gegenwärtigen Spielwerte der Figur, wie z.B. Bewegungsreichweite, Angriffs- und Verteidigungswert, Fernkampfeigenschaften und die farbig markierten Spezialfähigkeiten wie Fliegen, magische Geschosse, Regeneration usw.  Jede der 160 Figuren gehört einer der acht folgenden Gruppen und Rassen an:  (BILD)

 

Für jede Verwundung, die eine Figur im Kampf erleidet, sei es durch Magie, Fern- oder Nahkampf,  wird die Basis gegen den Uhrzeigersinn um so viele Klicks gedreht, wie der Höhe des Schadens entspricht; es ergeben sich automatisch die neuen Werte der nun verwundeten Figur. Sobald allerdings in dem Fenster die drei Totenschädel auftauchen, hat sie ausgekämpft und die Siegpunkte, ebenfalls auf der Basis ersichtlich, werden dem Sieger gutgeschrieben. Nur einem Necromancer kann es ab diesem Zeitpunkt noch gelingen, die Figur, vielleicht etwas schwächer, wieder ins Spiel zu holen. Das Sichtfeld und der tote Winkel der Figur sind ebenfalls auf der Basis kenntlich gemacht.  (BILD)

 

Gespielt wird bei zwei oder mehr Spielern mit je gleichwertigen Armeen. Pro 100 Punkte Armeewert erhält der Spieler eine Aktion pro Zug (Bewegen, Angreifen, Schiessen oder Passen) was sich relativ simpel anhört, aber in Wahrheit ungeahnte taktische Möglichkeiten bietet (siehe oben). Mage Knight basiert auf sehr einfachen und leicht zu erlernenden Regeln, bietet dafür aber einiges an taktischem Tiefgang. (BILD)

 

Tips zur Armeebildung:

Es sollte auf alle Fälle auf ein ausgewogenes Verhältnis von Nah- und Fernkämpfern geachtet werden; auch das Vorhandensein von heilkräftigen Magiern und Schamanen ist von Vorteil, um angeschlagene Kämpfer wieder aufrichten zu können.

 

Das manuelle Verstellen der Basen bedingt jedes mal ein Hochheben der Figuren, was zu Meinungsverschiedenheiten über die genaue Wieder-Plazierung hervorrufen kann; es empfiehlt sich eine Positionsmarkierung z.B. mittels einer Münze (siehe Golf).

 

Als Spielziel kann entweder das Erreichen der höchsten Trophäenpunkte-Anzahl (Point Value), möglichst innerhalb einer vorher gesetzten Zeitspanne gesetzt werden, oder man versucht, ein festgelegtes Gebiet, Gebäude, etc. zu besetzen und zu verteidigen.

 

Der Phantasie ist, wie immer, keine Grenze gesetzt.