Mage Knight, oder doch lieber Range Wars, oder
gar Diskwars?
Das Spiel:
MAGE KNIGHT – Rebellion
Autoren: Kevin Barrett, Jordan Weisman, Matt
Robinson
Wizkids;
2000
Deutsch:
Fantasy Productions; 2000
2 - X
Spieler ab 10 Jahren
1 - 3
Stunden
Die vergleichbaren
Spiele:
Diskwars, Fantasy Flight Publishing (T)
Range Wars,
(T)
Deadlands, (K)
Die Win-Wertung:
** WW SSS II UU AA 1-3 m
"Was
heißt, dein Demi-Magus greift meinen großen Drachen an, der steht doch hinter
dem Gebüsch und sieht ihn gar nicht? Ach so, er versucht einen magischen Schuß, der wird auch von blockierendem Gelände nicht
aufgehalten... Hast du aber auch bedacht, daß dein Magier sich letzte Runde
bewegt hat und jetzt wegen Übermüdung einen Klick Schaden nehmen muß, wenn du
ihn gleich wieder einsetzt?... Gut, gut, wenn es dir das wert ist... außerdem
hat er nur einen Angriffswert von 6, mein - zugegebenermaßen bereits
ramponierter - Drache verteidigt mit 14 plus 2 Zusatzpunkten wegen seiner
Spezialfähigkeit Panzerung. Da
müßtest du schon mindestens 10 mit 2d6 würfeln, um ihn anzukratzen ( *grübel* ... das sind nur sechs von den
möglichen 36 Würfelpaarungen, also eine Wahrscheinlichkeit von 1 : 6 oder
16,7%, ... kein Grund zur Besorgnis)... na, jetzt wirf schon endlich, mach's
nicht so spannend ... 12 ... 12?!
Und das
mir... Aber halt, der eine Würfel liegt ja nicht ganz eben, nach äonenalter
Spielertradition habe ich in dem Fall das Recht, eine Wiederholung des Wurfes
zu verlangen, und zwar mit beiden Würfeln!
Wie, du verlangst eine Überprüfung der Würfellage nach Peer-Smirnoff, nach der
ein Wurf dann gültig ist, wenn es dir gelingt, einen zweiten Würfel auf seine
obere Seite zu plazieren, ohne daß er herunterrutscht? Na gut, dann mach das
eben, ... ist nicht mein Tag heute ... dein Magier macht also 2 Klicks Schaden,
plus einen Extraklick wegen der 12, dem kritischen
Treffer. He, wieso jetzt vier? Weil der Magier in Basenkontakt zu dem
Schamanen steht, der ihm durch den Einsatz der magischen Verstärkung einen Zusatzklick verschafft? ... Damit ist
mein Superdrache über den Jordan, ... macht 68 Siegpunkte für dich... werd'
glücklich damit... *grummelgrummmel *...*
amlebenverzweifel*...".
So oder
ähnlich verläuft in letzter Zeit manch geselliger Abend mit den erwachsenen
Männern, die ich zu meinem Freundeskreis zähle. Schuld daran ist ein Spiel, von
dem ich noch im Oktober auf den Spieletagen in Essen meinte, ein Tabletop, noch
dazu mit Sammelfiguren, wer braucht denn so was?
Das
Starterset enthält 10 Figuren, einer dünne Regel, einen Comic (zum Vergessen),
2 Würfel, ein Maßband (Inch), eine Schnelleinführung und eine
Spezialfähigkeiten-Tabelle. Eine Booster-Box enthält 5 Figuren (ca. 25 öS /
Figur). Der große Vorteil dieses Spielsystems gegenüber anderen Table-Tops
liegt darin, daß sich alle armee- und spielrelevanten Werte direkt auf den
Basen der Figuren selber befinden. Im "Fenster" im vorderen Abschnitt
der Basis erkennt man alle gegenwärtigen Spielwerte der Figur, wie z.B.
Bewegungsreichweite, Angriffs- und Verteidigungswert, Fernkampfeigenschaften
und die farbig markierten Spezialfähigkeiten wie Fliegen, magische Geschosse,
Regeneration usw. Jede der 160 Figuren
gehört einer der acht folgenden Gruppen und Rassen an: (BILD)
Für jede
Verwundung, die eine Figur im Kampf erleidet, sei es durch Magie, Fern- oder
Nahkampf, wird die Basis gegen den
Uhrzeigersinn um so viele Klicks gedreht, wie der Höhe des Schadens entspricht;
es ergeben sich automatisch die neuen Werte der nun verwundeten Figur. Sobald
allerdings in dem Fenster die drei Totenschädel auftauchen, hat sie ausgekämpft
und die Siegpunkte, ebenfalls auf der Basis ersichtlich, werden dem Sieger
gutgeschrieben. Nur einem Necromancer kann es ab diesem Zeitpunkt noch
gelingen, die Figur, vielleicht etwas schwächer, wieder ins Spiel zu holen. Das
Sichtfeld und der tote Winkel der Figur sind ebenfalls auf der Basis kenntlich
gemacht. (BILD)
Gespielt
wird bei zwei oder mehr Spielern mit je gleichwertigen Armeen. Pro 100 Punkte
Armeewert erhält der Spieler eine Aktion pro Zug (Bewegen, Angreifen, Schiessen
oder Passen) was sich relativ simpel anhört, aber in Wahrheit ungeahnte
taktische Möglichkeiten bietet (siehe oben). Mage Knight basiert auf sehr
einfachen und leicht zu erlernenden Regeln, bietet dafür aber einiges an
taktischem Tiefgang. (BILD)
Tips zur
Armeebildung:
Es sollte auf
alle Fälle auf ein ausgewogenes Verhältnis von Nah- und Fernkämpfern geachtet
werden; auch das Vorhandensein von heilkräftigen Magiern und Schamanen ist von
Vorteil, um angeschlagene Kämpfer wieder aufrichten zu können.
Das
manuelle Verstellen der Basen bedingt jedes mal ein Hochheben der Figuren, was
zu Meinungsverschiedenheiten über die genaue Wieder-Plazierung hervorrufen
kann; es empfiehlt sich eine Positionsmarkierung z.B. mittels einer Münze
(siehe Golf).
Als
Spielziel kann entweder das Erreichen der höchsten Trophäenpunkte-Anzahl (Point
Value), möglichst innerhalb einer vorher gesetzten Zeitspanne gesetzt werden,
oder man versucht, ein festgelegtes Gebiet, Gebäude, etc. zu besetzen und zu
verteidigen.
Der
Phantasie ist, wie immer, keine Grenze gesetzt.