Magie the Gathering – 2 Besprechungen
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MAGIC THE GATHERING, kurz
Magic genannt, ist ein englischsprachiges Fantasy-Cardgame, welches ein
Magierduell simuliert. Manche von Euch werden sich vielleicht noch an
"Warlock" erinnern. Was bei Magic jedoch neu hinzukommt, ist dass es
sich um ein Sammelkartenspiel handelt.
Ein "Starter
Pack" ist schnell zugelegt, und es kann losgehen. Du bist ein Magier, der
sich unterschiedlicher Magien bedienen kann; der dustruktiven hinterhältigen
Magie, die ihre Kraft aus den (schwarzen) Sümpfen bezieht, der erhaltenden
abwehrenden (weißen) Magie, der lebensspenden (grünen) Magie, der mächtigen zerstörenden
(roten) Magie und der illusionären (blauen) Magie.
Jeder Spieler mischt sein
Kartenpaket und nimmt sich die obersten sieben Karten. Während seines
Spielzuges kann man nun eine Karte nachziehen und Karten ausspielen. Die Karten
können in Länder und Zaubersprüche unterschieden werden. Um Zaubersprüche
sprechen zu können, benötigt man gewisses "Mana" bestimmter Farben.
Dieses "Mana" wird aus den jeweiligen Ländern gewonnen. Da man sich
vermutlich darunter wenig vorstellen kann, ein kleines Testspiel: Beide Spieler
starten mit 20 Lebenspunkten und wer als erster den Gegner auf Null gebracht
hat, ist Sieger. Außerdem gewinnt man das Spiel, wenn der Gegner eine Karte
ziehen müßte, aber sein Kartenstapel aufgebraucht ist.
Der Gegner beginnt: Er
zieht eine Karte, legt eine "Insel" (blaues manaspendendes Land) aus
und zeigt an, dass sein Zug beendet ist. Dein Zug beginnt beginnt: Du ziehst
eine Karte. Man braucht Mana, um Zaubersprüche sprechen zu können, und Länder
geben Mana, so suchst Du diese zuerst. So entscheidest Du Dich, einen
"Forest" auszulegen, der grünes Mana spendet. Du besitzt einen
"Scryb Sprite" Zauberspruch, der genau ein grünes Mana kostet. Du
entschließt Dich, diesen Zauberspruch auszuspielen. Dazu drehst Du den Forest
um 90 Grad ("tappen"), um anzuzeigen, dass Du diese Karte in diesem
Zug bereits verwendet hast, und legst die "Scryb Sprite" aus. Wie
alle Kreaturen kann sie nicht im gleichen Zug angreifen, in dem sie ins Spiel
kam. Dein Zug ist beendet, was Du Deinem Gegner mitteilst.
Dein Gegner zieht eine
Karte, legt ein zweites Land aus (einen Swamp - gibt schwarzes Mana), und
spielt einen "Drudge Skeleton". Der "Drudge Skeleton"
kostet ein schwarzes und ein farbloses Mana. Für farbloses Mana darf jede
beliebige Farbe eingesetzt werden. So "tapped" er beide Länder (Insel
und Sumpf) und legt den Drudge Skeleton aus.
Nun bist Du wieder am 2ug.
Du drehst alle Deine Karten, die "getapped" sind, zurück. Du legst
ein weiteres Land (eine Ebene weiß) aus und spielst eine Kreatur (Benalish Hero).
Dieser kostet ein weißes Mana. Daher "tappst" Du Deine Ebene (weißes
Land) und legst den Benalish Hero aus. Mit der Scryb Sprite entscheidest Du
Dich anzugreifen. Deine Sryb Sprite hat Kampfstärke 1 und Verteidigungsstärke
1. Dein Gegner könnte nun alle seine nicht gedrehten Kreaturen gegen Deinen
Angriff entgegenhalten. Sein Drudge Skeleton besitzt ebenfalls Kampfstärke 1
und Verteidigungsstärke 1. Das heißt, dass beide Kreaturen der anderen einen
Schadenspunkt geben. Dadurch wären beide in ihrer Verteidigungsstärke auf Null
gesunken und landen auf dem Friedhof. Der Drudge Skeleton besitzt jedoch die
Fähigkeit der Regeneration. Für den Preis eines schwarzen Manas kann man den
Drudge Skeleton am Leben erhalten. Da Dein Gegner jedoch alle seine Länder bereits
gedreht hat, und daher kein schwarzes Mana mehr frei, entscheidet er sich,
Deinen Angriff nicht zu blocken, da er sich seinen Drudge Skeleton noch
aufsparen möchte. Nun spielst Du einen Zauberspruch "Giant Growth",
der ein grünes Mana kostet. Du drehst Deinen Forest, legst den "Giant
Growth", der Deiner Scryb Sprite jeweils +3 Stärke gibt, auf Deine Scryb
Sprite. Deine Scryb Sprite wird zum Zeichen, dass sie bereits verwendet wurde,
gedreht und kann nun nicht mehr für die Verteidigung eingesetzt werden. Dein
Gegner erleidet in dieser Runde jedoch 4 Schadenspunkte und verbleibt somit
noch mit 16 Lebenspunkten. Nun ist wieder Dein Gegner an der Reihe ... So wird
das Spiel fortgesetzt bis es einem der Spieler gelungen ist, als Sieger aus
diesem Wettkampf hervorzugehen.
Mit der Zeit wird man bei
seinen Gegnern Karten sehen, welche man auch gerne hätte. So heißt es nun sich
weitere Karten kaufen oder ab einem gewissen Zeitpunkt mit den anderen
tauschen. Jeder Spieler kann sich dann nach Belieben ein Spielpaket
zusammenstellen. Man kann sich nur auf eine Farbe konzentrieren oder dreifarbig
spielen. Ein weiterer Reiz des Gewinnens kommt durch das Spielen mit
"Ante". Hierbei werden nach dem Mischen der Kartenpakete die jeweils
obersten Karten offen beiseite gelegt, welche am Ende dem Sieger gehören.
Einer der Vorteile dieses
Spieles ist, dass man es immer bei sich tragen kann, da ein Spielpaket ungefähr
6O Karten umfassen sollte (Tip des Rez.). Außerdem kann man täglich sein
"Deck" ändern und dadurch alles wieder neu gestalten. Auch die
Spieldauer von ca. 10 Minuten pro Partie tut das Übrige ("Hast Du eine
Viertelstunde Zeit? Spielen wir Magic?)
Nach einer Entwicklungszeit
von ca. 10 Jahren kam Magic im November 1993 auf den Markt. Ungefähr im März
1994 wurde auch Österreich vom Magic-Fieber - anders kann man es nicht mehr
nennen - erfasst. In der allerersten Ausgabe gab es insgesamt 302 verschiedene
Karten, die man in Common (gewöhnlich), Uncommon (Ungewöhnlich) und Rare
(Selten) einstufen kann. Die ersten beiden limitierten Ausgaben sind längstens
vergriffen und Komplettsets werden bereits um bis zu US 6000 $ gehandelt.
Mittlerweile gibt es
bereits eine unlimitierte Grundausgabe sowie bereits 4 Erweiterungssätze - frei
nach dem Motto: Man kann nie genug Karten haben - (und schließlich wollen die
Firmen weiterverdienen) und einen Pocket Player Guide, in dem sich
Informationen über die Entstehungsgeschichte befinden sowie eine detaillierte
Spielregel und Spielvarianten (unter anderem auch Mehr-Personen-Varianten).
Doch jedesmal wenn ein Erweiterungssatz herauskommt, ist er innerhalb weniger
Tage vergriffen.
Verkauft werden die Karten
in Starter- oder Booster Packs. Ein Starter Pack enthält 60 Karten, ein Booster
Pack 15. In beiden Packs sind die Karten nach einem festgesetzten Verhältnis
(Common:Uncommon:Rare) eingepackt, aber welche Karten wo drinnen sind, weiß
niemand vorher.
Es gibt bereits
Turnierregeln, nach denen Magic-Ligen gespielt werden, auch in Wien. Wie
erfolgreich Magic geworden ist, kann man auch daraus ersehen, dass es bereits
jede Menge Nachfolgeprodukte gibt.
Wenn man Jetzt den Eindruck
gewonnen hat, dass Magic eine teure Angelegenheit werden kann, so täuscht das
nicht, jedoch sei erwähnt, dass man mit "eher" geringem finanziellen
Aufwand gut spielbare Decks zusammenbekommt und einige Spielvarianten hier
Abhilfe schaffen. Und dann gibt es immer noch Sammler. Das größte
Tauschverhältnis, das ich hörte, war 150 (in Worten: einhundertfünfzig) Karten
für eine einzige Rare.
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Magic: The Gathering
Magic: The Gathering
Kartenspiel
Autor: Richard Garfield
Verlag: Wizards of the Coast
Der Linzer Spielekreis hat
vieles überstanden, nur beinahe hätte er diesen Sommer nicht überlebt. Der
Grund ist auf eine Seuche zurückzuführen, manche bezeichnen sie auch als Sucht.
Erraten? Es handelt sich um das Kartenspiel Magic: The Gathering.
An dieser Stelle möchte ich
das Spiel nicht in seinen Regeln zerpflücken und kritisieren, sondern auf das
Phänomen Magic eingehen. Trotzdem wird ein kleiner Überblick über die Regeln
nicht schaden.
Magic ist ein Kartenspiel,
bei dem zwei (oder auch mehrere) Spieler einander als mächtige Magier befetzen.
Die Karten sind im Prinzip aus drei Typen zusammengesetzt. Da gibt es zunächst
Länder, die Mana produzieren. Mit diesem Mana kann man sehr viel anstellen,
ohne Mana dagegen nur sehr wenig. Die zweite Art von Karten sind die Monstren
und Heerscharen. Die Magier bauen sich so eine Art Privatarmee auf, die man
Richtung Gegner schickt. Der hält einen Teil der Angreifer mit seiner eigenen
Armee auf und/oder kassiert Schadenspunkte. In der dritten Sorte von Karten
möchte ich den Rest der Karten zusammenfassen. Das können Artefakte sein,
Schutzzauber, Gegenzauber, fiese Tricks und weiß Gott was noch.
Das Ziel das Spieles ist
es, dem gegnerischen Zauberer alle Lebenspunkte abzunehmen. Verloren hat man
auch, wenn man Karten nachheben müsste, aber keine mehr im Stapel hat.
Ein wesentlicher Teilaspekt
des Spieles ist das Zusammenstellen seines "Kampfdecks". Vor dem
Spiel stellt man mindestens vierzig Karten zusammen, mit denen dann gespielt
wird. Je mehr Karten es sind, umso geringer ist die Chance, dass einem die
Karten zum Nachheben ausgehen. Je kleiner das Deck ist, umso höher ist die
Wahrscheinlichkeit, bestimmte wichtige Karten in die Hand zu bekommen.
Zu diesen Regeln kommt,
dass es bereits mehr als 900 verschiedene Karten gibt (und wenn Sie diese
Zeilen hier lesen, ist die Tausendergrenze vielleicht schon überschritten - sie
ist, wir halten bei ca. 1100 Karten, Anmerkung der Redaktion), manche mehr und
manche weniger selten, und dass immer wieder neue hinzukommen. Die neuen
Ausgaben sind meistens in limitierter Auflage gedruckt und gehen weg wie die
warmen Semmeln. So eine Auflage war bisher fast immer binnen zwei Wochen an die
Händler verkauft.
Um mit diesem Spiel zu
beginnen, braucht man zuallererst die Spielregeln. Die bekommt man in den so
genannten Starterdecks, in denen sich sechzig Karten und eine Regel befinden.
Mit diesen Karten kommt man aber praktisch nicht aus, sodass man gleich mehrere
Boosterpacks zu je 15 Karten nachkauft. Die Karten sind alle sehr verpackt und
man weiß nie, was drinnen sein wird. Neben den unlimitierten Auflagen (die
trotzdem sehr häufig vergriffen sind) wird alle paar Monate vom Hersteller eine
limitierte, besondere Auflage herausgegeben. Limitierte und unlimitierte Karten
unterscheiden sich durch schwarzen bzw. weißen Kartenrand. Manche Karte aus
einer limitierten Auflage wird später in die unlimitierte Auflage übernommen -
durch den Rand ist die Herkunft aber immer unterscheidbar.
Eine Besonderheit des
Spieles liegt darin, dass man seine Karten mit anderen Spielern tauschen kann,
soll und muss. Wenn man alle Karten haben möchte, muss man schon sehr, sehr
viele Boosters kaufen und selbst dann bleibt immer noch eine
Restwahrscheinlichkeit, dass man die eine oder andere Karte dann doch nicht
hat. Da hilft dann nur noch das Tauschen mit anderen Spielern weiter. Aber so
finanzkräftig und vor allem besessen sind die meisten Spieler dann doch nicht.
Diese sammeln die Karten entweder aus dem Grunde, weil die Karten schöne Motive
enthalten oder weil sie für ihr persönliches "Kampfdeck" eine
bestimmte Kartenkombination zusammenstellen möchten. Mit den zahlreichen Karten
ergeben sich natürlich unzählige Kombinationen und wenn man spielt, kann es
einem passieren, dass der Gegner mit Karten aufkreuzt, die man noch nie im
Leben gesehen hat.
Finanzkräftige Spieler
haben die besseren Chancen, sollte man meinen. Stimmt aber nicht ganz. Tatsache
ist, dass man Decks gerne zu groß zusammenstellt und dadurch die
Wahrscheinlichkeit von Schwachstellen sehr hoch wird. Also muss man die Karten
reduzieren und das bedeutet wiederum, dass sich neue Hebelpunkte ergeben, an
denen der Gegner ansetzen kann. Es gibt außerdem kein eigentlich optimales
Deck, sodass es einem Sammler nichts nützt, wenn er mehr Karten als andere
kaufen kann - da andere durch Tausch mindestens ebenso gute Decks besitzen
können.
Rund um das eigentliche
Spiel entwickelt sich eine besondere Atmosphäre. Die Spieler tauschen und
feilschen, diskutieren über mögliche Strategien, plappern über Neuigkeiten und
Gerüchte und sehr viel mehr. Es übt alles seinen gewissen Reiz aus. Manche
Spieler werden regelrecht süchtig danach und kaufen, was es nur gibt. Ich habe
außerdem schon Leute gesehen, die praktisch Dealer sind. Sie kaufen Karten
irgendwo billig ein (in Österreich sind die Karten eher teuer und meistens
vergriffen) und verkaufen sie dann - billiger als man sie hier bekommt - mit
Gewinn an die Süchtigen.
Warum süchtig? Meistens
will ein Spieler besser sein als andere und braucht deshalb seinen regelmäßigen
Nachschub. Andere machen die Manie vielleicht aus Besitzgründen mit. Karten
können Macht verleihen - wenn andere Leute sie begehren. Wieder andere wollen
möglichst alle Karten sammeln und da beginnt auch schon das Irrationale.
Auf den Märkten werden
seltene Karten oder Sätze (=Auflagen) oder ungeöffnete, limitierte Boosterpacks
zu oft schon horrenden Preisen angeboten. Ich habe mir schon überlegt, meine
eigenen Karten durch Spekulation auf zukünftige Preise zu finanzieren. Mal
sehen, ob ich es mir leisten kann.
Wussten Sie schon, dass man
einmal in ein Lager von Wizards of the Coast eingebrochen ist, um Magic-Karten
palettenweise zu stehlen? Tatsache! In der belgischen Kartenfabrik, wo die
Spielkarten produziert werden, gelten Sicherheitsmaßnahmen wie in der
Notenbank. Wird ein Mitarbeiter mit gestohlenen Karten erwischt, hat er seinen
Hut zu nehmen. Überall sind Videokameras installiert und Besucher werden so
schnell wie möglich durch das Werk geschleust, um nur möglichst keine Details
der Produktion preiszugeben.
An diesem Boom versuchen
auch andere Firmen mitzunaschen. Mittlerweile sind schon etliche Spiele mit
dieser Basis auf dem Markt und ein paar weitere werden mit Bestimmtheit noch
folgen. Ich werde da aber nicht mehr mitmachen. Ein Spiel dieser Art reicht und
dabei ist Magic: The Gathering sicher eines der besten. Es spielt sich gut und
die Kartenmotive (man kann die Originale sogar kaufen!) sind wirklich vom
Feinsten.
Zurück zum Spielekreis.
Franky und ich mussten in unseren Clubs beide ein Machtwort sprechen, um den
Wucher zu unterbinden. Es hat schon zu viele Clubs gegeben (wie wir in Essen
hörten), die durch Magic eingegangen sind.
Ich sehe da ein sehr großes
Problem, vielleicht bin ich aber auch nur übersensibel. Wenn zuviele Spieler
vom Magic-Fieber ergriffen werden und auf Teufel-komm-raus nur mehr Magic
kaufen, ja was passiert dann? Fehlt das Geld nicht irgendwie in der
Spieleszene? Besteht nicht die Möglichkeit, dass der eine oder andere Verlag
zusperren muss, weil er dieser Sucht nicht die Stirn bieten kann? Ich weiß es
nicht, aber da ich vom Angebot neuer Spiele in Essen nicht gerade begeistert
war (jedenfalls was die wenigen Neuerscheinungen der Kleinverlage betrifft)
sehe ich durchaus düster in die Zukunft. Kann man hoffen, dass sich dieses
Phänomen eines Tages selbst erledigen wird (wenn immer stärkere Karten
produziert werden müssen, die schließlich das Spiel kaputtmachen?), oder kann
man auf den Gewöhnungseffekt hoffen? Begrenzt sich die Manie hauptsächlich auf
die Rollenspieler?
Wizards of the Coast bauen
sich womöglich ihr eigenes Grab. Da alle paar Monate neue Karten herauskommen,
kann es schon vorkommen, dass die Spielergemeinschaft nicht mehr mitmachen
wird. Denn schließlich ist das Auf-dem-aktuellen-Stand sein nicht gerade
billig. Magic entbehrt nicht eines gewissen Grades von "Kaufzwang".
Und hier hake ich bei einem weiteren Punkt ein: Magic-Karten werden in immer
höheren Auflagen gedruckt. Für mich persönlich gesprochen wird der Kauf von
neuen Karten umso uninteressanter, je mehr Karten davon auf den Markt kommen.
Wenn nämlich eine Auflage relativ gering bleibt, sind die Karten umso mehr wert
und das macht das Tauschen viel interessanter.
Mir gefällt Magic sehr gut.
Aber man kann es auch übertreiben. Hoffen wir das Beste!