Das Spiel:

Magic Die Zusammenkunft - Invasion

 

Amigo 2000

 

2 Spieler

ab 10 Jahre

45 min

 

WIN-Wertung:

* AA SS W III

 

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Der Autor:

Richard Garfield

 

Seine Spiele:

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Magic the Gathering kennt inzwischen wohl jeder der sich irgendwie mit Spielen beschäftigt. Der Vater aller Sammelkartenspiele und immer noch das wohl am weitesten verbreitete. Die neueste, von Amigo auf deutsch herausgebrachte Serie: Invasion, mit neuen Sprüchen und Ideen ist in 4 verschiedenen Themendecks und Boostern erhältlich. Die Karten sind wie bei Magic üblich wieder wunderschön anzusehen und jedes Themendeck enthält noch dazu 1 Premium-Land, das durch Glitzereffekt besonders ansprechend ist. Die Premium-Karten sind laut Amigo im Verhältnis 1:100 in den Karten vertreten.

 

Nun sind es genau diese Themendecks die es mir angetan haben, da sie es auch mir, als Nicht-Sammlerin wieder möglich machen, Magic zu spielen. Viele mögen nun anmerken, daß ein großer Teil des Spieles nun mal das Sammeln und Deck-Zusammenstellen ist, aber für Gelegenheitsspieler sind es genau diese Themendecks, die den Zugang zu diesem interessanten Spiel und seinen Erweiterungen bieten. Neueinsteigern wird empfohlen, sich ein „Anfänger“ oder „Fortgeschrittenen“ Paket zuzulegen, da in den Themendecks kein Regelbuch enthalten ist. Die Themendecks enthalten jedoch neben allgemeinen Informationen zu den „neuen“ Karten und der Hintergrundgeschichte auch eine Kartenliste, Strategiehilfen und Erweiterungsvorschläge zu dem jeweiligen Deck.

 

Magic - Die Grundidee: Die Welt von Magic teilt sich grundsätzlich in 5 Gebiete / Farben, die verschiedenes Mana an ihre Zauberer liefern und jeweils spezielle Kreaturen hervorbringen. Jeder Spieler verkörpert einen Zauberer, der durch das Beherrschen von Ländern Mana erwirtschaftet und damit verschiedenste Zauber wirken kann. Die Zauber teilen sich in mehrere Gruppen: die einen, um Kampfkreaturen herbeizurufen, die anderen, um dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zuzufügen. Die herbeigerufenen Kreaturen treten dann, in der Kampfphase, nach bestimmten Regeln und den Vorgaben ihrer Beherrscher, gegeneinander an. Ein Zauberer, der keine oder zu wenig Verteidigung hat, wird direkt geschädigt, das heißt seine Lebenspunkte verringern sich. Natürlich können auch Angriffe mittels Zauber verhindert, oder Kreaturen, eigene oder fremde, durch Zauber beeinflußt werden. All dies geschieht nach genau vorgegebenen Regeln und Reihenfolgen. Das Spiel endet, wenn einer der Mitspieler von seinen anfänglich 20 Lebenspunkten, keinen mehr hat.

 

Die Erweiterungen nun stellen spezielle Gegenden oder Legenden dar, die auch immer auf einer Geschichte beruhen wie die neue Invasions-Geschichte:

 

Die Phyrelaktische Invasion Dominarias hat letztlich begonnen. Die Truppen des dunklen Gottes Yawgmoth überfluten Dominaria mit metallischem Greuel und Viren tödlicher Seuchen. Am Ende, nachdem jedes Lebewesen in Dominaria in seine Bestandteile zerlegt worden ist und ein neues Leben als einer seiner loyalen Sklaven begonnen hat , wird Yawgmoth den eroberten Planeten als neue Operationsbasis nutzten und seinen bösen Einfluß immer weiter ausweiten, um letztlich alles Leben im Multiversum zu bedrohen. Jedoch hat sich Urza, der Weltenwandler, auf Yawgmoths Rückkehr schon mindestens genauso lange vorbereitet wie der dunkle Gott selbst. Er verließ sich auf seine durchaus bemerkenswerten Fähigkeiten als Organisator und Bastler, ersann eine komplizierte Gegenstrategie und versammelte eine globale Armee von magischen Monstern und Menschen aller Völker um sich. Auch Gerrard und die Besatzung des Flugschiffes Wetterlicht zählen dazu.

Die Kämpfer sind versammelt und das Warten hat ein Ende. Wenn Urza Dominaria nicht zu einem vereinten Gegenschlag gegen die Phyrexianische Bedrohung führen kann, wird der Planet mitsamt seinen Myriaden von Lebensformen förmlich unter Yawgmoths Schuhsohle zermalmt werden.

 

Die Invasions-Themendecks nun haben einiges zu bieten:

* Die bereits bekannten aber nun gehäuft auftretenden mehrfarbigen Karten. Ihre Aktivierung braucht Mana mehrere Farben z.B.: „Edler Panther“ eine grün/weiße Katze. Wenn ein Effekt auf eine Farbe abzielt, zählen die mehrfarbigen Karten immer zu allen vertretenen Farben. Auch Sonderländer, z.B.: den „Elfheim-Palast“, die Mana in zwei Farben produzieren können, gibt es wieder.

* Die neuen Dschinns. Einfärbige, relativ starke Kreaturen, die aber an Stärke verlieren, wenn ihre Farbe die häufigste im Spiel vertretene ist z.B.: „Halam-Dschinn“ 6/5, der -2/-2 erhält wenn rot die häufigste Farbe ist.

* Viele Zusatzeffekte welche durch Bonuskosten (manchmal in anderer Manafarbe) aktiviert werden. So wie z.B. der schwarze Spontanzauber „Schmerzvolles Ableben“ der durch Bezahlung von zusätzlichem rotem Mana auch dem Beherrscher der zerstörten Kreatur Schaden zufügt.

* Geteilte Karten. Magic-Karten  auf denen zwei halbgroße Karten aufgedruckt sind. z.B. die beiden Spontanzauber „Wachsen (grün) und Schwinden (weiß)“.  Diese Karten kann man dann entweder für den einen Zauber oder den anderen benutzen. Auch diese Karten zählen bei Farbeffekten zu beiden Farben.

 

Die einzelnen Decks:

 

STRAPAZE: Dieses grün-weiße Deck ist sehr aggressiv aufgebaut, es enthält 24 Länder, 28 Kreaturen und nur 8 Spontanzauber. Letztere dienen vor allem dazu, die eigenen Kreaturen noch stärker zu machen, und das ist vor allem bei Kreaturen mit Trampelschaden oder Flugfähigkeit oft sehr unangenehm für den Gegner. (Trampelschaden bedeutet, dass wenn nach Vernichtung der Verteidiger noch Angriffsstärke vorhanden ist, diese den beherrschenden Zauberer trifft - Flugfähigkeit bedeutet, daß diese Kreatur nur von anderen „Fliegern“ geblockt werden kann, da sie über Bodenkreaturen hinweg fliegt und den Zauberer direkt angreift). Vielen der vertretenen Kreaturen kann schon beim Ausspielen durch Bonus-Mana zusätzliche Stärke verliehen werden und einige haben auch Sonderfähigkeiten, die der Verteidigung dienen. „Wenn du es schaffst deine Kreaturen rasch auf den Tisch zu bringen und den Gegner permanent anzugreifen, hat dieser sicherlich das nachsehen.“

 

ABWEISUNG: Dieses blau-schwarze Deck ist wie der Name schon sagt, hauptsächlich auf Verteidigung aufgebaut. Es enthält 23 Länder, 22 Kreaturen, 14 Zauber und 1 Artefakt. Die Zauber und Fähigkeiten der Kreaturen sind hauptsächlich darauf aus, den Gegner zu behindern und aufzureiben. „Ein paar gute Verteidiger und ein paar fliegende Kreaturen die dich vor Angriffen aus der Luft schützen und etwas Zeit sind der Weg zum Sieg. Denn wenn du ihn öfter mal Karten abwerfen läßt, eben gespielte auf die Hand zurückschickst oder gesprochene Zauber einfach unwirksam machst, wird deine Stunde kommen und er ohne Verteidigung einfach untergehen.“

 

AUSPUSTEN: Dieses rot-schwarze Deck ist als aggressives Deck vor allem durch seinen Direktschaden stark. Es enthält 24 Länder, 22 Kreaturen und 14 Zauber. Ein wenig von allem, so könnte man dieses Deck wohl auch beschreiben. Ein wenig Karten abwerfen, ein wenig Kreaturen zerstören, ein wenig Landzerstörung und ein wenig fliegen und hoffentlich alles immer zur rechten Zeit. Mit dem eingangs erwähnten Direktschaden durch Zauber und Kreaturen wird damit ein abwechslungsreiches Spiel gewährleistet. „Solange du nicht den Überblick verlierst, wann du welche Möglichkeit am Besten nutzt, kannst du deinen Gegner immer wieder überraschen und so sicher auch bezwingen.“

 

SPEKTRUM: Dieses Fünf-Farben-Deck basiert auf Grün und vereint die Vorzüge der einzelnen Farben. Es enthält 22 Länder, 18 Kreaturen und 20 Zauber. Spezielle Kreaturen und Zauber wirken stärker, je mehr verschiedene Standardländer unter Kontrolle des Spielers sind. So ist es ein vordringliches Ziel, mindestens ein Land jeder Art ins Spiel zu bringen. Dabei sind spezielle Zauber, die z.B. das Durchsuchen der Bibliothek erlauben, sehr hilfreich. „Anfänglich muß die Devise wohl einfach durchhalten lauten, doch später wird die Vielfalt deiner Kreaturen und Zauber deinen Gegner das Fürchten lehren. Und wenn du dann noch durch „Globale Vernichtung“ die große Landvernichtung ansagen kannst hat er meist keine Chance mehr.“

 

Jedes der Themendecks spielt sich anders und jedes hat seinen eigenen Reiz. Wie bei Magic üblich kann man zwar einfach Pech haben, oder der Gegner unglaubliches Glück, aber man hat mit jedem Deck eine gute Gewinnchance. Sie scheinen ausgewogen und gegeneinander relativ gleich stark. Die vielen neuen Fähigkeiten, Boni und die Vielfarbigkeit (vor allem bei Spektrum) garantieren abwechslungsreiche Spiele und viele Stunden Spielspaß. Für mich stellt sich nur noch die Frage: „Auf die nächste Erweiterung warten - oder doch mal mit ein paar Booster-Packs experimentieren?“