TRAINSPORT: AUSTRIA
TRAINSPORT: AUSTRIA
Logistik - Eisenbahnspiel
für 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren
Franz Bayer & Thomas Hüttner
Winsome Games 1996
David Watts, Darwin Bromley, Francis Tresham - welcher Eisenbahnspieler
kennt diese Namen nicht, hinter denen sich die Schöpfer dreier Spielsysteme
verbergen. In diesen Systemen (für nicht Eingeweihte: Dampfross, Empire
Builder, 18xx) wurden zahlreiche Spiele auf den verschiedensten Länderkarten
mit gleichen oder (vor allem bei 18xx) leicht variierten Regeln entwickelt.
Möglicherweise findet die Autorenreihe eine Erweiterung durch das Duo
Bayer & Hüttner, die ein neues System entwickelt haben. Wem die beiden
Namen bekannt vorkommen, die beiden Oberösterreicher sind Mitglieder unseres
Spiele Kreises, haben das Spiel aber bei einem US-Verlag ins Programm gebracht.
Wie sieht nun das Konzept von TRAINSPORT aus? Prinzipiell geht es darum,
ein Streckennetz zu erbauen und Beförderungsaufträge zu erfüllen, mit denen die
Baukosten und nach Möglichkeit noch etwas mehr verdient wird. Die Aufträge sind
aber allen Spielern angeboten, diese konkurrieren also um die Erfüllung, wobei
das beste Angebot gewinnt.
Die Karte zeigt 7 Städte (von den Landeshauptstädten sind St. Pölten und
Eisenstadt durch den Rost gefallen), das Land ist in Regionen unterteilt, wobei
die Topographie Österreichs nachgebildet wurde, dazu sind auch Grenzgebiete des
benachbarten Auslands eingezeichnet. Die 55 Auftragskarten enthalten jeweils
einen Auftrag, der zwischen Städten und/oder Nachbarstaaten zu erfüllen ist.
Zwischen verschiedenen Frachtarten wird dabei nicht unterschieden, die Erträge
richten sich nach der Entfernung von Start- und Zielort.
Eine Spielrunde besteht aus 2 Phasen. In der Bauphase kann in bis zu 5
Gebieten eine Strecke errichtet werden, wobei die Baukosten nach Topographie
und Baugeschwindigkeit variieren, schneller Bau ist aber sehr teuer. In der
Vergabephase werden die offenen Aufträge (so viele wie die Zahl der Mitspieler)
angeboten. Wer eine Verbindung zwischen Start- und Zielort hat, kann mitbieten,
indem er eine oder mehrere Verbindungen seines Streckennetzes benennt, die er
für diesen Auftrag benützen will. Bieten mehrere Spieler, so erhält jener, der
die größere Anzahl von Verbindungen benannt hat, den Auftrag, bei Gleichstand
jener, dessen Verbindungen in der Summe die kürzesten sind, gibt es auch hier
keinen Unterschied, so entscheidet die Sitzposition vom Startspieler aus
(dieser
wechselt jede Runde) reihum. Der Startspieler, der die Bauphase beginnt,
hat außerdem das Recht, sein Gebot als letztes abzugeben. Einmal für ein
Angebot eingesetzte Strecken können in einer Vergaberunde kein 2. Mal verwendet
werden, auch wenn man damit den Auftrag nicht erlangen konnte. Danach werden
die vergebenen Aufträge ersetzt und die nächste Runde beginnt, bis ein
vorgegebener Kontostand von zumindest einem Spieler erreicht wird.
TRAINSPORT ist ein taktisch anspruchsvolles Spiel, ohne zu komplex zu
werden. Die Spieldauer liegt im Bereich von 1 1/2 Stunden, was auch eine 2.
Partie an einem Abend erlaubt. Bei mir war der Wunsch,mehrere Partien zu
spielen, sehr groß, da ich verschiedene taktische Varianten ausprobieren wollte.
Gibt es eine Streckenführung, die mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Sieg führt?
Lohnt sich der schnelle Ausbau des Streckennetzes, oder ist es günstiger,
kostensparend zu bauen? Ist es zielführend, die Gegner aus bestimmten Regionen
auszusperren, um ein Streckenmonopol aufzubauen? Meine Erfahrung ist, daß es
keine generell zu bevorzugende Taktik gibt, die Interaktion ist so hoch, daß
man die Spielweise der anderen unbedingt in die Planung einbeziehen muß.
Wichtig ist, in der Startphase so zu bauen, daß man sich einen der anfangs
ausliegenden Aufträge sichert (Startspieler beachten). Der Sitzordnung ist
insofern Beachtung zu schenken, als man sich mit seinem Streckennetz unbedingt
vom nach einem sitzenden Spieler differenzieren muß, da man ihm gegenüber nur
einmal das Vorrecht hat, dieser jedoch bei 5 Mitspielern vier Mal. Hier liegt
vielleicht eine kleine Schwäche in der Spielmechanik. Der Glücksfaktor ist
gering, da bis zum Erreichen der Siegbedingung meistens fast alle Aufträge
durchgespielt werden, manchmal begünstigt die Abfolge der Aufträge aber doch
einen Spieler, insbesonders, wenn er in Westösterreich keinen Konkurrenten hat.
Von den bekannten Eisenbahnspielsystemen hat Empire Builder eine gewisse
Ähnlichkeit mit TRAINSPORT. Mir gefällt TRAINSPORT wegen des höheren
Interaktionspotentials besser, und auch der Glücksfaktor scheint mir geringer
zu sein.
Die Ausarbeitung weiterer Karten ist, wie ich aus gut informierter
Quelle in Erfahrung bringen konnte, bereits im Gange. Wenn dabei dieselbe
Sorgfalt aufgewendet wird, wie bei der Entwicklung des Spielkonzepts und der
Österreichkarte, dann können sich Eisenbahnspielfreunde auf viele unterhaltsame
Stunden freuen.
Ein kleiner Kritikpunkt betrifft die Ausstattung. Die 29 cm-Rolle ist
sehr handlich, der Inhalt mutet aber etwas spartanisch an: Der Spielplan im
A3-Format ist ein dünnes, beidseitig in Plastikfolie eingeschweißtes Stück
Papier,
55 Auftragskärtchen, 5 Fettstifte, 3 verschiedenfarbige Bögen, aus denen
die Geldscheine erst auszuschneiden sind - ich habe das Mitschreiben des
Kontostandes bevorzugt - 1 Miniplastiklok für den Startspieler und die
Spielregel.
Diese ist zwar gut abgefaßt, statt des Hinweises auf die beim US-Verlag
kostenlos mit einem frankierten Rückkuvert anzufordernden Regelvarianten hätte
man diese aber auch gleich beilegen können. Schaut man auf den
Ladenverkaufspreis, kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, daß hier eine
sehr großzügige Gewinnspanne kalkuliert wurde. Hoffentlich haben wenigstens die
Autoren etwas davon, ich habe aber so meine Zweifel.
WIN-Wertung:
** TRAINSPORT: Austria W SS II K UU A 3-5 h
TRAiNSPORT
Ergänzung zur Besprechung von WIN 218
von
Tel. 0222/3210553 oder 0222/4000-88661
Leider ist mir bei der Rezension von TRAINSPORT: AUSTRIA ein Fehler
unterlaufen.
Der taktische Tip, beim Ausbau des Streckennetzes die Sitzordnung zu
beachten, muß richtig lauten, sich vom Netz des VOR einem sitzenden Spielers zu
differenzieren, da man diesem gegenüber nur einmal das Vorrecht hat.
Hinsichtlich des Bietvorganges in der Vergabephase läßt die Spielregel
Interpretationsspielräume offen. Der von den Autoren vorgesehene Ablauf ist
folgender:
In einem 1. Durchgang nennt jeder Spieler beginnend mit dem nach dem
Startspieler sitzenden die Zahl der Strecken, die er für den Auftrag einsetzen
will, bei Gleichstand spezifizieren die Betreffenden ihre Route. Nur wer den
Auftrag erhält, darf diese Strecke in dieser Vergaberunde nicht mehr benützen.
Die in diesem Punkt jedenfalls zu knapp gefaßte Regel läßt diese Absicht
nicht erkennen, fördert aber andererseits die Kreativität der Spieler. Die von
mir ebenfalls erprobte Interpretation, die gebotenen Strecken in nur einem
Durchgang
gleich festzulegen, wobei keine einmal eingesetzte Strecke in dieser
Vergaberunde ein zweites Mal verwendet werden darf, spielt sich ebenfalls gut,
ist noch schärfer, bevorzugt aber den jeweiligen Startspieler etwas mehr.
Denkbar wäre auch, die Strecken simultan schriftlich festzulegen, sodaß der
Vorteil
des Startspielers geringer wird. Mein Tip: probiert einfach die
verschiedenen Möglichkeiten aus, dann habt ihr noch mehr von dem Spiel.