TRAINSPORT: AUSTRIA

 

TRAINSPORT: AUSTRIA

Logistik - Eisenbahnspiel

für 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren

Franz Bayer & Thomas Hüttner

Winsome Games 1996

 

David Watts, Darwin Bromley, Francis Tresham - welcher Eisenbahnspieler kennt diese Namen nicht, hinter denen sich die Schöpfer dreier Spielsysteme verbergen. In diesen Systemen (für nicht Eingeweihte: Dampfross, Empire Builder, 18xx) wurden zahlreiche Spiele auf den verschiedensten Länderkarten mit gleichen oder (vor allem bei 18xx) leicht variierten Regeln entwickelt.

Möglicherweise findet die Autorenreihe eine Erweiterung durch das Duo Bayer & Hüttner, die ein neues System entwickelt haben. Wem die beiden Namen bekannt vorkommen, die beiden Oberösterreicher sind Mitglieder unseres Spiele Kreises, haben das Spiel aber bei einem US-Verlag ins Programm gebracht.

Wie sieht nun das Konzept von TRAINSPORT aus? Prinzipiell geht es darum, ein Streckennetz zu erbauen und Beförderungsaufträge zu erfüllen, mit denen die Baukosten und nach Möglichkeit noch etwas mehr verdient wird. Die Aufträge sind aber allen Spielern angeboten, diese konkurrieren also um die Erfüllung, wobei das beste Angebot gewinnt.

Die Karte zeigt 7 Städte (von den Landeshauptstädten sind St. Pölten und Eisenstadt durch den Rost gefallen), das Land ist in Regionen unterteilt, wobei die Topographie Österreichs nachgebildet wurde, dazu sind auch Grenzgebiete des benachbarten Auslands eingezeichnet. Die 55 Auftragskarten enthalten jeweils einen Auftrag, der zwischen Städten und/oder Nachbarstaaten zu erfüllen ist. Zwischen verschiedenen Frachtarten wird dabei nicht unterschieden, die Erträge

richten sich nach der Entfernung von Start- und Zielort.

Eine Spielrunde besteht aus 2 Phasen. In der Bauphase kann in bis zu 5 Gebieten eine Strecke errichtet werden, wobei die Baukosten nach Topographie und Baugeschwindigkeit variieren, schneller Bau ist aber sehr teuer. In der Vergabephase werden die offenen Aufträge (so viele wie die Zahl der Mitspieler) angeboten. Wer eine Verbindung zwischen Start- und Zielort hat, kann mitbieten, indem er eine oder mehrere Verbindungen seines Streckennetzes benennt, die er für diesen Auftrag benützen will. Bieten mehrere Spieler, so erhält jener, der die größere Anzahl von Verbindungen benannt hat, den Auftrag, bei Gleichstand jener, dessen Verbindungen in der Summe die kürzesten sind, gibt es auch hier keinen Unterschied, so entscheidet die Sitzposition vom Startspieler aus (dieser

wechselt jede Runde) reihum. Der Startspieler, der die Bauphase beginnt, hat außerdem das Recht, sein Gebot als letztes abzugeben. Einmal für ein Angebot eingesetzte Strecken können in einer Vergaberunde kein 2. Mal verwendet werden, auch wenn man damit den Auftrag nicht erlangen konnte. Danach werden die vergebenen Aufträge ersetzt und die nächste Runde beginnt, bis ein vorgegebener Kontostand von zumindest einem Spieler erreicht wird.

TRAINSPORT ist ein taktisch anspruchsvolles Spiel, ohne zu komplex zu werden. Die Spieldauer liegt im Bereich von 1 1/2 Stunden, was auch eine 2. Partie an einem Abend erlaubt. Bei mir war der Wunsch,mehrere Partien zu spielen, sehr groß, da ich verschiedene taktische Varianten ausprobieren wollte. Gibt es eine Streckenführung, die mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Sieg führt? Lohnt sich der schnelle Ausbau des Streckennetzes, oder ist es günstiger, kostensparend zu bauen? Ist es zielführend, die Gegner aus bestimmten Regionen auszusperren, um ein Streckenmonopol aufzubauen? Meine Erfahrung ist, daß es keine generell zu bevorzugende Taktik gibt, die Interaktion ist so hoch, daß man die Spielweise der anderen unbedingt in die Planung einbeziehen muß. Wichtig ist, in der Startphase so zu bauen, daß man sich einen der anfangs ausliegenden Aufträge sichert (Startspieler beachten). Der Sitzordnung ist insofern Beachtung zu schenken, als man sich mit seinem Streckennetz unbedingt vom nach einem sitzenden Spieler differenzieren muß, da man ihm gegenüber nur einmal das Vorrecht hat, dieser jedoch bei 5 Mitspielern vier Mal. Hier liegt vielleicht eine kleine Schwäche in der Spielmechanik. Der Glücksfaktor ist gering, da bis zum Erreichen der Siegbedingung meistens fast alle Aufträge durchgespielt werden, manchmal begünstigt die Abfolge der Aufträge aber doch einen Spieler, insbesonders, wenn er in Westösterreich keinen Konkurrenten hat.

Von den bekannten Eisenbahnspielsystemen hat Empire Builder eine gewisse Ähnlichkeit mit TRAINSPORT. Mir gefällt TRAINSPORT wegen des höheren Interaktionspotentials besser, und auch der Glücksfaktor scheint mir geringer zu sein.

Die Ausarbeitung weiterer Karten ist, wie ich aus gut informierter Quelle in Erfahrung bringen konnte, bereits im Gange. Wenn dabei dieselbe Sorgfalt aufgewendet wird, wie bei der Entwicklung des Spielkonzepts und der Österreichkarte, dann können sich Eisenbahnspielfreunde auf viele unterhaltsame Stunden freuen.

Ein kleiner Kritikpunkt betrifft die Ausstattung. Die 29 cm-Rolle ist sehr handlich, der Inhalt mutet aber etwas spartanisch an: Der Spielplan im A3-Format ist ein dünnes, beidseitig in Plastikfolie eingeschweißtes Stück Papier,

55 Auftragskärtchen, 5 Fettstifte, 3 verschiedenfarbige Bögen, aus denen die Geldscheine erst auszuschneiden sind - ich habe das Mitschreiben des Kontostandes bevorzugt - 1 Miniplastiklok für den Startspieler und die Spielregel.

Diese ist zwar gut abgefaßt, statt des Hinweises auf die beim US-Verlag kostenlos mit einem frankierten Rückkuvert anzufordernden Regelvarianten hätte man diese aber auch gleich beilegen können. Schaut man auf den Ladenverkaufspreis, kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, daß hier eine sehr großzügige Gewinnspanne kalkuliert wurde. Hoffentlich haben wenigstens die Autoren etwas davon, ich habe aber so meine Zweifel.

WIN-Wertung:

** TRAINSPORT: Austria W SS II K UU A 3-5 h

TRAiNSPORT

Ergänzung zur Besprechung von WIN 218

von Hellmut Ritter, Weinbergg.60/10/13, 1190 Wien;

Tel. 0222/3210553 oder 0222/4000-88661

Leider ist mir bei der Rezension von TRAINSPORT: AUSTRIA ein Fehler unterlaufen.

Der taktische Tip, beim Ausbau des Streckennetzes die Sitzordnung zu beachten, muß richtig lauten, sich vom Netz des VOR einem sitzenden Spielers zu differenzieren, da man diesem gegenüber nur einmal das Vorrecht hat.

Hinsichtlich des Bietvorganges in der Vergabephase läßt die Spielregel Interpretationsspielräume offen. Der von den Autoren vorgesehene Ablauf ist folgender:

In einem 1. Durchgang nennt jeder Spieler beginnend mit dem nach dem Startspieler sitzenden die Zahl der Strecken, die er für den Auftrag einsetzen will, bei Gleichstand spezifizieren die Betreffenden ihre Route. Nur wer den Auftrag erhält, darf diese Strecke in dieser Vergaberunde nicht mehr benützen.

Die in diesem Punkt jedenfalls zu knapp gefaßte Regel läßt diese Absicht nicht erkennen, fördert aber andererseits die Kreativität der Spieler. Die von mir ebenfalls erprobte Interpretation, die gebotenen Strecken in nur einem Durchgang

gleich festzulegen, wobei keine einmal eingesetzte Strecke in dieser Vergaberunde ein zweites Mal verwendet werden darf, spielt sich ebenfalls gut, ist noch schärfer, bevorzugt aber den jeweiligen Startspieler etwas mehr. Denkbar wäre auch, die Strecken simultan schriftlich festzulegen, sodaß der Vorteil

des Startspielers geringer wird. Mein Tip: probiert einfach die verschiedenen Möglichkeiten aus, dann habt ihr noch mehr von dem Spiel.