The da Vinci Code
Sakrileg
Ein Bestseller, eine Flut von Sekundärliteratur, ein Boykottaufruf der
katholischen Kirche, Diskussionen und Dokumentarsendungen im Fernsehen, all
dies zu einem reißerischen Thema auf der Basis eines Detektiv- und
Abenteuerromans – welch herrliche Basis um darauf ein Spiel zu setzen.
Winning Moves greift das Thema gleich mehrfach auf, als erstes passt schon
das im Vorjahr erschienene Logikspiel um Zahlenfolgen namens da Vinci Code zum
Thema, und heuer wird das Angebot mit einem Top Trumps Spiel zum Film und einem
Familienspiel komplettiert.
The da Vinci Code Sakrileg lehnt sich sehr eng an die Buchvorlage an, die
Spieler sind so wie die weibliche Hauptfigur Sophie Neveu Kryptologen und lösen
als solche eines von 15 möglichen Geheimnissen. Der Spielplan zeigt vier
wichtige Schauplätze des Romans, die vier Kirchen L’Eglise de Saint-Sulpice in
Paris, Westminster Abbey und Temple Church in London und Rosslyn Chapel in der
Nähe von Edinburgh.
Auch der Louvre ist vertreten, er liefert mit Galerie und Bibliothek die
beiden zentralen Örtlichkeiten am Spielplan. Im Spiel sind verschiedene Karten,
vier Arten davon werden für jedes Spiel verwendet. Dies sind 8 Louvre-Bibliothekskarten mit Material für
Entschlüsselungen, 20 Louvre-Galerie-Karten mit Abbildungen von Gemälden und
Informationen dazu, 6 Taxi-Karten für schnelle Fortbewegung und 6
Tresor-Karten, um in die Informationen der Mitspieler „einzubrechen“.
Die fünfte Art Karten sind die individuellen Karten für jeden Fall, die
Regel nennt für jeden Fall genau die Karten, die in den vier Kirchen verteilt
werden müssen, bei diesen Karten sind immer die Taxikarten und Tresorkarten
auch dabei. Die Karten sind alle nummeriert, so dass man sie problemlos
identifizieren und verteilen kann.
So weit, so schön, ein problemloser Spielaufbau. Die Regel sagt, wer dran
ist würfelt und zieht und hat dann – so ferne er eines der drei markierten
Felder vor einer Kirche oder den Louvre Schauplätzen erreicht, 30 Sekunden
Zeit. Diese soll er nützen, um sich in den Kirchen die oberste Karte
anzuschauen und in Bibliothek oder Galerie im Louvre alle 8 oder 20 Karten.
Hier haben wir einmal gelacht und gleichzeitig fragend die Augenbrauen
hochgezogen angesichts des Stapels aus 20 Karten in der Galerie und der 8
Karten in der Bibliothek. Und nicht zu vergessen, in den 30 Sekunden soll man
sich auch noch Notizen machen, nicht nur zu den Hinweisen oder Aufgaben,
sondern auch zu Fakten, die man am Schluss noch brauchen könnte, doch dazu
später.
Also gut, mit Theorie kommen wir nicht weiter, wir nehmen uns jeder eine
Pyramide als Spielfigur und stellen sie auf die Mittelfelder im Louvre, Kryptex
und Chiffrier-Leiste ignorieren wir erst einmal, wir werden schon noch dazu
kommen, jetzt wollen wir einmal anfangen zu spielen. Bevor wir das tun können,
verlangt die Regel von uns noch eine dreistellige Ziffer, darin darf keine Zahl
mehrfach vorkommen und keine Zahl darf größer sein als 6, das ist unser
Sicherheitscode, der unsere Aufzeichnungen schützt. Geübt wie wir sind, ignorieren
wir das Einführungsspiel und beginnen mit Fall 1.
Die Einleitung zum Fall 1 wird vorgelesen, die zum Fall gehörigen Karten in
den Kirchen verteilt und der Erste würfelt und zieht. Es gelingt ihm, ein Feld
vor einer Kirche zu erreichen, also nimmt er die oberste Karte vom Stapel. Es
ist keine Taxikarte, die er behalten und bei Bedarf ausspielen kann, um zu
einem beliebigen Feld zu gelangen, sondern eine der Hinweiskarten. Und damit
fangen die Schwierigkeiten an: er hat 30 Sekunden Zeit, um – das gilt jetzt für
diese spezielle Karte, andere stellen andere Aufgaben - vier Fragen zu lesen,
zu verstehen, sich die Antworten zu notieren und diese Notizen auch noch so
abzufassen, dass ein Mitspieler sie nicht entziffern kann, wenn er eine der
ebenfalls in den Stapeln zu findenden Tresorkarten benutzt.
Gut, die Fragen sind nicht wirklich schwer, aber nicht jeder ist ein
Schnellleser, also kommt er – wie er uns nachher leicht frustriert mitteilt,
einmal zu Frage 1 und 2, die Mitspieler melden „Sanduhr aus“ und er schiebt die
Karte wieder unter den Stapel und notiert sich die Antworten, die ihm in diesem
Fall bisher zwei Felder nennen, die in der Reihe der Lösungsfelder 1-20 frei
bleiben. Diese Info ganz oben auf der Karte hat er auch noch geschafft zu lesen,
damit streicht er jetzt einmal diese Felder aus und weiß zumindest einmal, dass
der Lösungsbegriff nicht 20 Zeichen lang ist, sondern kürzer. Um die restlichen
Leerfelder zu finden, muss er also wieder zurück zu dieser Kirche ziehen und
dann hoffen, dass die Karte wieder ganz oben liegt wenn er hinkommt.
Und so würfeln wir uns nun reihum über den Plan, und versuchen aus jeder
Karte das Meistmögliche rauszuholen, was uns durch den teilweise winzigen Druck
nicht gerade leicht gemacht wird. Auch mit dem Kryptex lernen wir umzugehen,
dazu legt man die entsprechende Karte ein und die Buchstabenleisten nach
Anweisung darüber, in den Leerfeldern der Buchstabenleisten sieht man dann die
Lösung. Der Dechiffrierstreifen funktioniert ähnlich, auch hier muss man Karte
und den Streifen gemeinsam verwenden, um zu Lösungsbuchstaben zu gelangen. So
würfeln und rätseln wir weiter, und haben noch die folgenden Möglichkeiten um
unsere Züge abzuwandeln:
Wer eine Tresorkarte findet, kann sich einen Mitspieler aussuchen und würfeln.
Erwürfelt er eine der drei Zahlen im Sicherheitscode, darf er sich die
Aufzeichnungen des Spielers 60 Sekunden lang anschauen, andernfalls nur 30
Sekunden. Und wer von vergeblichen Hin- und Herlaufen vor einer Kirche schon
frustriert ist, kann versuchen ein Metro-Feld zu erwischen, von dem man mit
einem Würfelpunkt ein Viertel des Plans zurücklegen kann zum nächsten
Metrofeld.
Wer glaubt die Lösung zu wissen, ruft „da Vinci Code“, alle Aktionen enden
und der mutige Kryptologe verkündet die Lösung aus dem Regelheft, bei Bedarf
benutzt er dazu die Spiegelkarte. Jeder Spieler bekommt nun für jeden richtigen
Buchstaben oder Leerraum am richtigen Platz einen Punkt, maximal also 20
Punkte. Damit ist es aber nicht getan, denn nun müssen alle Spieler noch die
Antworten zu 8 Fragen wissen, ohne die Karten noch einmal anzuschauen. Jede
richtige Antwort ist je nach Schwierigkeitsgrad 10 oder 20 Punkte wert. Jeder
addiert seine Punkte, der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.
Ich habe selten ein Spiel gesehen, das so viel gute Ansätze und einen sehr
gelungenen Mechanismus im Spiel selbst so schlecht umsetzt. Für die Ausstattung
und die Atmosphäre des Spiels gebührt Winning Moves die Höchstnote, der
Mechanismus ist sehr gut durchdacht und die Fragen sind sehr gut ausgesucht und
kombiniert. Wer das Buch kennt, hat einen sehr großen Vorteil, zumindest für
die Lösungsbegriffe. Um auch die Fragen aus dem Stand beantworten zu können,
muss man das Buch schon sehr genau gelesen haben und sich sehr viel gemerkt haben
oder der schon erwähnte Schnellleser sein. Eine Karte nennt alle 20 Großmeister
der Priéure de Sion und am Ende des Falls wird nach dem letzten Großmeister
gefragt – hoffentlich hat man alle 20 aufgeschrieben in den 30 Sekunden!
Den Vorteil, das Buch gelesen zu haben, und auch den Vorteil sonstigen
Informationsvorsprungs, wie zum Beispiel Kenntnis des griechischen Alphabets,
kann jeder problemlos verkraften. Solche Unterschiede hat man in jedem
Trivia-Spiel, der eine weiß hier mehr, der andere dort. Wirklich ärgerlich sind
nur das Zeitlimit und vor allem der schwierig zu lesende Druck, auch die
Schrift in der Spielregel ist für manche schon etwas klein geraten. Dass das
Spiel nach 15 Partien für jemand, der alle Partien mitgespielt hat, nicht mehr
interessant ist, ist auch auszuhalten und kein Grund zur Kritik, vielleicht
gibt es ja einmal Ergänzungspackungen mit neuen Rätseln.
Keine sehr eindeutige Meinung, ein richtiges Hin und Her, aber genau so
habe ich das Spiel empfunden, der Ansatz, die Idee und der grundlegende
Mechanismus genau wie die Ausstattung und die „Software“ der Fragen und Rätsel
sind fantastisch gut gelungen, die praktische Umsetzung holpert heftig. Ich
glaube aber, einen Großteil der Enttäuschung kann jeder selbst beheben, indem
er einfach die Sanduhr weglässt oder die Zeit mindestens verdoppelt, macht zwar
das Spiel länger, aber viel befriedigender. Damit kann ich letztendlich doch
zum Fazit kommen, wer das Buch mochte, scharfe Augen hat und die Zeiten für die
Karten verdoppelt, wird am Spiel Spaß haben.
Spieler : 2-6
Alter : an 12 Jahren
Dauer :
ca. 45 Minuten
Autor :
Terry Miller Associates
Grafik : Terry Miller Associates
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. € 20,00
Verlag : Winning Moves 2006
Genre : Detektiv- und
Deduktionsspiel
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Rätsel durch Hinweise lösen
Strategie : ***
Taktik : ***
Glück : ******
Interaktion : **
Kommunikation : **
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Aktuelles Thema
Schöne Ausstattung
Gewöhnungsbedürftige
Regel
Zu wenig Zeit
Wenn Sie Detektivspiele
und Spiele zu literarischen Vorlagen mögen, dann wird Ihnen The Da Vinci Code
Sakrileg Spaß machen.
Dagmar de Cassan:
Ein gelungenes
Spielprinzip, bei dem es an der praktischen Durchführung hapert.