The da Vinci Code Sakrileg

 

Ein Bestseller, eine Flut von Sekundärliteratur, ein Boykottaufruf der katholischen Kirche, Diskussionen und Dokumentarsendungen im Fernsehen, all dies zu einem reißerischen Thema auf der Basis eines Detektiv- und Abenteuerromans – welch herrliche Basis um darauf ein Spiel zu setzen.

 

Winning Moves greift das Thema gleich mehrfach auf, als erstes passt schon das im Vorjahr erschienene Logikspiel um Zahlenfolgen namens da Vinci Code zum Thema, und heuer wird das Angebot mit einem Top Trumps Spiel zum Film und einem Familienspiel komplettiert.

 

The da Vinci Code Sakrileg lehnt sich sehr eng an die Buchvorlage an, die Spieler sind so wie die weibliche Hauptfigur Sophie Neveu Kryptologen und lösen als solche eines von 15 möglichen Geheimnissen. Der Spielplan zeigt vier wichtige Schauplätze des Romans, die vier Kirchen L’Eglise de Saint-Sulpice in Paris, Westminster Abbey und Temple Church in London und Rosslyn Chapel in der Nähe von Edinburgh.

 

Auch der Louvre ist vertreten, er liefert mit Galerie und Bibliothek die beiden zentralen Örtlichkeiten am Spielplan. Im Spiel sind verschiedene Karten, vier Arten davon werden für jedes Spiel verwendet. Dies sind  8 Louvre-Bibliothekskarten mit Material für Entschlüsselungen, 20 Louvre-Galerie-Karten mit Abbildungen von Gemälden und Informationen dazu, 6 Taxi-Karten für schnelle Fortbewegung und 6 Tresor-Karten, um in die Informationen der Mitspieler „einzubrechen“.

 

Die fünfte Art Karten sind die individuellen Karten für jeden Fall, die Regel nennt für jeden Fall genau die Karten, die in den vier Kirchen verteilt werden müssen, bei diesen Karten sind immer die Taxikarten und Tresorkarten auch dabei. Die Karten sind alle nummeriert, so dass man sie problemlos identifizieren und verteilen kann.

 

So weit, so schön, ein problemloser Spielaufbau. Die Regel sagt, wer dran ist würfelt und zieht und hat dann – so ferne er eines der drei markierten Felder vor einer Kirche oder den Louvre Schauplätzen erreicht, 30 Sekunden Zeit. Diese soll er nützen, um sich in den Kirchen die oberste Karte anzuschauen und in Bibliothek oder Galerie im Louvre alle 8 oder 20 Karten. Hier haben wir einmal gelacht und gleichzeitig fragend die Augenbrauen hochgezogen angesichts des Stapels aus 20 Karten in der Galerie und der 8 Karten in der Bibliothek. Und nicht zu vergessen, in den 30 Sekunden soll man sich auch noch Notizen machen, nicht nur zu den Hinweisen oder Aufgaben, sondern auch zu Fakten, die man am Schluss noch brauchen könnte, doch dazu später.

 

Also gut, mit Theorie kommen wir nicht weiter, wir nehmen uns jeder eine Pyramide als Spielfigur und stellen sie auf die Mittelfelder im Louvre, Kryptex und Chiffrier-Leiste ignorieren wir erst einmal, wir werden schon noch dazu kommen, jetzt wollen wir einmal anfangen zu spielen. Bevor wir das tun können, verlangt die Regel von uns noch eine dreistellige Ziffer, darin darf keine Zahl mehrfach vorkommen und keine Zahl darf größer sein als 6, das ist unser Sicherheitscode, der unsere Aufzeichnungen schützt. Geübt wie wir sind, ignorieren wir das Einführungsspiel und beginnen mit Fall 1.

 

Die Einleitung zum Fall 1 wird vorgelesen, die zum Fall gehörigen Karten in den Kirchen verteilt und der Erste würfelt und zieht. Es gelingt ihm, ein Feld vor einer Kirche zu erreichen, also nimmt er die oberste Karte vom Stapel. Es ist keine Taxikarte, die er behalten und bei Bedarf ausspielen kann, um zu einem beliebigen Feld zu gelangen, sondern eine der Hinweiskarten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an: er hat 30 Sekunden Zeit, um – das gilt jetzt für diese spezielle Karte, andere stellen andere Aufgaben - vier Fragen zu lesen, zu verstehen, sich die Antworten zu notieren und diese Notizen auch noch so abzufassen, dass ein Mitspieler sie nicht entziffern kann, wenn er eine der ebenfalls in den Stapeln zu findenden Tresorkarten benutzt.

 

Gut, die Fragen sind nicht wirklich schwer, aber nicht jeder ist ein Schnellleser, also kommt er – wie er uns nachher leicht frustriert mitteilt, einmal zu Frage 1 und 2, die Mitspieler melden „Sanduhr aus“ und er schiebt die Karte wieder unter den Stapel und notiert sich die Antworten, die ihm in diesem Fall bisher zwei Felder nennen, die in der Reihe der Lösungsfelder 1-20 frei bleiben. Diese Info ganz oben auf der Karte hat er auch noch geschafft zu lesen, damit streicht er jetzt einmal diese Felder aus und weiß zumindest einmal, dass der Lösungsbegriff nicht 20 Zeichen lang ist, sondern kürzer. Um die restlichen Leerfelder zu finden, muss er also wieder zurück zu dieser Kirche ziehen und dann hoffen, dass die Karte wieder ganz oben liegt wenn er hinkommt.

 

Und so würfeln wir uns nun reihum über den Plan, und versuchen aus jeder Karte das Meistmögliche rauszuholen, was uns durch den teilweise winzigen Druck nicht gerade leicht gemacht wird. Auch mit dem Kryptex lernen wir umzugehen, dazu legt man die entsprechende Karte ein und die Buchstabenleisten nach Anweisung darüber, in den Leerfeldern der Buchstabenleisten sieht man dann die Lösung. Der Dechiffrierstreifen funktioniert ähnlich, auch hier muss man Karte und den Streifen gemeinsam verwenden, um zu Lösungsbuchstaben zu gelangen. So würfeln und rätseln wir weiter, und haben noch die folgenden Möglichkeiten um unsere Züge abzuwandeln:

 

Wer eine Tresorkarte findet, kann sich einen Mitspieler aussuchen und würfeln. Erwürfelt er eine der drei Zahlen im Sicherheitscode, darf er sich die Aufzeichnungen des Spielers 60 Sekunden lang anschauen, andernfalls nur 30 Sekunden. Und wer von vergeblichen Hin- und Herlaufen vor einer Kirche schon frustriert ist, kann versuchen ein Metro-Feld zu erwischen, von dem man mit einem Würfelpunkt ein Viertel des Plans zurücklegen kann zum nächsten Metrofeld.

 

Wer glaubt die Lösung zu wissen, ruft „da Vinci Code“, alle Aktionen enden und der mutige Kryptologe verkündet die Lösung aus dem Regelheft, bei Bedarf benutzt er dazu die Spiegelkarte. Jeder Spieler bekommt nun für jeden richtigen Buchstaben oder Leerraum am richtigen Platz einen Punkt, maximal also 20 Punkte. Damit ist es aber nicht getan, denn nun müssen alle Spieler noch die Antworten zu 8 Fragen wissen, ohne die Karten noch einmal anzuschauen. Jede richtige Antwort ist je nach Schwierigkeitsgrad 10 oder 20 Punkte wert. Jeder addiert seine Punkte, der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.

 

Ich habe selten ein Spiel gesehen, das so viel gute Ansätze und einen sehr gelungenen Mechanismus im Spiel selbst so schlecht umsetzt. Für die Ausstattung und die Atmosphäre des Spiels gebührt Winning Moves die Höchstnote, der Mechanismus ist sehr gut durchdacht und die Fragen sind sehr gut ausgesucht und kombiniert. Wer das Buch kennt, hat einen sehr großen Vorteil, zumindest für die Lösungsbegriffe. Um auch die Fragen aus dem Stand beantworten zu können, muss man das Buch schon sehr genau gelesen haben und sich sehr viel gemerkt haben oder der schon erwähnte Schnellleser sein. Eine Karte nennt alle 20 Großmeister der Priéure de Sion und am Ende des Falls wird nach dem letzten Großmeister gefragt – hoffentlich hat man alle 20 aufgeschrieben in den 30 Sekunden!

 

Den Vorteil, das Buch gelesen zu haben, und auch den Vorteil sonstigen Informationsvorsprungs, wie zum Beispiel Kenntnis des griechischen Alphabets, kann jeder problemlos verkraften. Solche Unterschiede hat man in jedem Trivia-Spiel, der eine weiß hier mehr, der andere dort. Wirklich ärgerlich sind nur das Zeitlimit und vor allem der schwierig zu lesende Druck, auch die Schrift in der Spielregel ist für manche schon etwas klein geraten. Dass das Spiel nach 15 Partien für jemand, der alle Partien mitgespielt hat, nicht mehr interessant ist, ist auch auszuhalten und kein Grund zur Kritik, vielleicht gibt es ja einmal Ergänzungspackungen mit neuen Rätseln.

 

Keine sehr eindeutige Meinung, ein richtiges Hin und Her, aber genau so habe ich das Spiel empfunden, der Ansatz, die Idee und der grundlegende Mechanismus genau wie die Ausstattung und die „Software“ der Fragen und Rätsel sind fantastisch gut gelungen, die praktische Umsetzung holpert heftig. Ich glaube aber, einen Großteil der Enttäuschung kann jeder selbst beheben, indem er einfach die Sanduhr weglässt oder die Zeit mindestens verdoppelt, macht zwar das Spiel länger, aber viel befriedigender. Damit kann ich letztendlich doch zum Fazit kommen, wer das Buch mochte, scharfe Augen hat und die Zeiten für die Karten verdoppelt, wird am Spiel Spaß haben.

 

Spieler         : 2-6

Alter            : an 12 Jahren

Dauer          : ca. 45 Minuten

 

Autor           : Terry Miller Associates

Grafik          : Terry Miller Associates

Vertrieb        : Piatnik

Preis            : ca. € 20,00

Verlag          : Winning Moves 2006

  www.winning-moves.de

 

Genre                    : Detektiv- und Deduktionsspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Rätsel durch Hinweise lösen

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ***

Glück                    : ******

Interaktion             : **

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Aktuelles Thema

Schöne Ausstattung

Gewöhnungsbedürftige Regel

Zu wenig Zeit

 

Wenn Sie Detektivspiele und Spiele zu literarischen Vorlagen mögen, dann wird Ihnen The Da Vinci Code Sakrileg Spaß machen.

 

Dagmar de Cassan:

Ein gelungenes Spielprinzip, bei dem es an der praktischen Durchführung hapert.