Submarine

 

Man hat den Eindruck als wäre das Motiv für den Spielplan aus 20.000 Meilen unter dem Meer entnommen, allerdings nach der Zerstörung von Kapitän Nemos Unterwasserstadt. Diese Ruinen, verziert mit Korallen und schemenhaften Fischen ,zieren den Plan des neuen Spiels von Winning Moves, Submarine. Die Schachtel ist im bereits gewohnten Maße von Clans und Cartagena gehalten und damit ist garantiert, dass nicht zu viel Luft in der Schachtel ist. Das ist auch gut für die Geldbörsen der Käufer.

 

Neben dem Spielplan befinden sich auch noch 60 Schatzmarken 12 verschiedener Schätze mit 5 verschiedenen färbigen Rändern. Warum in der ganzen Regel so explizit auf das Hintergrundmotiv der Karten hingewiesen wird und man es den Schätzen zuordnen soll, dass weiß wohl niemand so genau. Trotz eingehender Betrachtung der Regel und des Materials ist es mir bis dato nicht klar was die Hintergrundmotive der Karten mit dem Spiel zu tun haben. Lassen Sie sich dadurch beim Regelstudium nicht stören.

 

Es gibt noch zusätzlich 5 Schatzmarken in allen 5 Farben die als Schatz eine Muschel aufweisen. Das sind Joker und jeder Spieler bekommt zu Beginn einen. Wer welche Farbe bekommt ist dabei nicht relevant, da die Schiffe andere Farben haben. Von den 75 Bergekarten, 15 pro Farbe werden aber während des Spiels nur 60 benötigt. Die restlichen dienen als Reserve. Die Spieler erhalten neben dem Joker je eine so genannte Containerkarte ein Forschungsschiff und je nach Spieleranzahl 3 – 5 Tauchboote. Erst nach einigen Mühen konnten wir die Farben richtig zuordnen, da weiß und beige sich unter der Glühbirne fast nicht unterscheiden und die Farben der Containerkarten fast nicht zu erkennen sind, da ist weiß mit schwarz und beige nicht klar erkennbar. Da hat man die Farben wohl bei Neonröhrenlicht getestet. Auf was man nicht alles achten muss.

 

Der Spielplan ist in 6 Spalten und 5 Ebenen unterteilt. Die oberste Ebene ist oberhalb der Wasserlinie und dort dürfen sich nur die Forschungsschiffe bewegen. Die 4 Ebenen darunter sind für die Tauchboote. Zu Beginn legt man in die erste Ebene unter der Wasserlinie je 1 Schatz pro Spalte, in die 2. Ebene 2 Schätze, in die 3. Ebene 3 Schätze und in die 4. Ebene 4 Schätze, damit sind alle 60 Marker verteilt. Die Forschungsschiffe starten links außerhalb des Plans. Beim Spiel zu fünft erhält jeder Spieler 12 Bergungskarten und 3 Tauchboote, zu viert 13 Karten und 4 Boote und zu zweit und zu dritt 15 Karten und 5 Boote.

 

Jeder Spieler legt seine Bergekarten verdeckt vor sich ab und zieht 3 auf die Hand. Jeder Spieler versucht nun 12 verschiedene Schätze zu bergen und dies auf seiner Containerkarte abzulegen. Beginnend beim Startspieler platzieren alle Spieler reihum ihre Tauchboote. Es dürfen auf einem Feld mehrere Boote stehen, solange alle unterhalb der Wasserlinie sind. Der 1. Schritt des Zuges ist das Bewegen des Forschungsschiffes. Der Startspieler muss sein Schiff mindestens auf die erste Spalte bewegen, wo sich in den unteren Ebenen ein eigenes Tauchboot befindet. Man kann es natürlich über eine Spalte, wo ein eigenes Boot, steht hinwegziehen. Es ist auch erlaubt, das Schiff über den rechten Spielfeldrand zu ziehen. Ist es dort angelangt, muss es so lange warten bis alle Schiffe über den Rand gezogen sind. Zu Beginn des Zuges muss das Schiff aber um mindestens eine Spalte bewegt werden.

 

Sollte ein Spieler über den rechten Rand gezogen sein, darf er kein Tauchboot bewegen aber jedes Mal wenn er an die Reihe kommt, kann er eine Handkarte unter seinen Stapel schieben und eine neue ziehen. Wenn das letzte Schiff über den Rand zieht werden sofort wieder alle nach links gestellt und der nächste Spieler zieht sein Schiff wieder auf den Plan.

 

Im 2. Schritt des Zuges treten die Tauchboote in Aktion. Nur Boote, die sich unterhalb eine Forschungsschiffes befinden, können eine Aktion ausführen. Entweder bergen sie einen Schatz oder sie bewegen sich. Schätze bergen kann man nur in Feldern wo sich das Boot befindet. Dazu spielt man eine oder mehrere Karten in der Farbe der Schätze aus der Hand. Man legt den oder die Schätze auf seine Containerkarte, sollte einer der Schätze bereits vorhanden sein, legt man ihn zur Seite und kann ihn später als Joker einsetzen. Danach wird überprüft, ob sich fremde Boote im gleichen Feld oder einer Ebene darüber befinden. Den Besitzern dieser Boote muss jetzt pro Schatz und Boot eine Karte gegeben werden. Dazu zieht man die dementsprechende Anzahl von seinem Stapel, sollten dort zu wenige sein auch von den Handkarten,  und legt sie verdeckt auf die Stapel der jeweiligen Mitspieler. Kann man diesen Obolus nicht leisten, dann darf der Schatz auch nicht geborgen werden. Die für die Schätze verwendeten Bergungskarten kommen aus dem Spiel.

 

Die andere Möglichkeit ist es die Boote zu versetzen. Dazu wählt man ein Boot unterhalb des Schiffes aus und versetzt es entweder in der gleichen Ebene auf ein beliebiges Feld oder das Boot steigt oder fällt um eine Ebene und wird dann beliebig versetzt. Sollte der Fall eintreten, dass kein Schatz zu bergen ist, dann muss das Schiff versetzt werden. Sollten sich in der Spalte mehrere Boote der gleichen Farbe befinden, dann muss nur eines eine Aktion ausführen. Am Ende des Zuges zieht der Spieler auf 3 Handkarten nach, so er noch ausreichend hat.

 

Wenn der Spieler einen Schatz bergen möchte, kann er auch einen Joker einsetzen. Das können einerseits die Marker mit der Muschel sein, aber auch doppelt geborgene Schätze. Die Farbe des Jokers muss nicht mit der Farbe des Schatzes übereinstimmen. Das angenehme daran ist, dass man keine Karten an die Mitspieler abgeben muss. Der Joker wird an Stelle des geborgenen Schatzes gelegt.

 

Das Spiel endet wenn ein Spieler auf seiner Containerkarte alle 12 Schätze gesammelt hat, dieser Spieler gewinnt. Wenn der letzte Schatz einer Spalte geborgen wurde, Muscheljoker dürfen dort aber noch liegen und werden ignoriert, endet das Spiel. Auch wenn der seltene Fall eintritt, dass kein Spieler mehr Karten hat und alle auf dem Ablagestapel liegen, ist das Spiel ebenfalls zu Ende. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen, bei Gleichstand der mit dem meisten Joker oder danach der mit den meisten verbliebenen Karten.

 

Ich habe schon lange nicht mehr eine Regel studiert, die dermaßen schlecht zu lesen war. Ich will nicht missverstanden werden, die Regel lässt nur eine Frage offen, nämlich, ob es erlaubt ist geborgene Joker sofort einzusetzen, aber die Satzstellungen und die Wortwiederholungen lassen kein flüssiges Lesen zu und damit erschwert es das Zuhören. Dadurch ist die Türe für Missinterpretationen weit offen.

 

Submarine ist ein leicht zu erklärendes Spiel, ich habe meine letzte Testpartie in 7 Minuten erklärt, da hatte ich aber schon einige Partien gespielt. Leo Colovini und Winning Moves ist ein rasch zu spielendes Zug- und Sammelspiel gelungen, das vom Motiv des Spielplans lebt. Die Schatzmarker sind mit teils abstrakten Gegenständen abgebildet, die schwer zu unterscheiden sind. Mögen Archäologen den Unterschied zwischen Stab und Messer oder Medaillon und Maske kennen, wenn das auf einer Scheibe mit einer Größe meines Daumennagels abgebildet ist, dann kann es zur Tüftlerei werden und man hat bei der Identifikation so seine Probleme.

 

Was ich auch interessant fand, war die eklatant unterschiedliche Wirkung des Spiels bei 3 und 5 Spielern. Ich hatte das Gefühl ein ganz anderes Spiel zu spielen. Zu fünft waren bei den meisten immer die Bergungskarten zu knapp und das Ende wurde immer durch das Leeren einer Spalte herbeigeführt. Bei meiner einzigen Partie zu dritt habe ich den Fehler gemacht, dass ich schon 11 Schätze hatte und so verschworen sich die beiden anderen gegen mich und blockierten, bis einer der beiden gewonnen hatte. Ich glaube dass es zu fünft auch am besten zu spielen ist, muss allerdings gestehen, keine Zweierpartei gespielt zu haben.

 

Was mich noch gestört hat, war die Möglichkeit der unendlich vielen Joker. Zu Beginn hat man zwar nur einen, wenn es aber durch einen Zufall gelingt, mehrere doppelte zu bergen, dann hat man einen großen Vorteil, der für die anderen nur schwer wettzumachen ist. Eines darf man auf keinen Fall, den oder die Joker zu früh ausgeben. Denn irgendwann tritt für jeden der Fall ein, dass er keine Karten mehr hat und dann sind sie Goldes wert.

 

Unter dem Strich eine rasche (wenn man keine Grübler hat), flüssig zu spielende (wenn man die Schätze unterscheiden kann) Neuheit von Winning Moves, die allerdings die Klasse von Cartagena und Clans nicht erreicht.

 

Kurt Schellenbauer

kurt.schellenbauer@holzmann.at

 

„Submarine“

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 45 Minuten

Verlag          : Winning Moves

                    www.winning-moves.de

Vertrieb        : Piatnik      

Autor           : Leo Colovini

Grafiker        : Michael Menzel, Atelier Krapplack      

Preis            : ca. 17 EUR

 

Win Wertung

Genre          :        Zug- und Sammelspiel

Zielgruppe    :        Freunde

Mechanismus:        Boote ziehen Schätze sammeln

Strategie:               **

Taktik                    **

Glück                    ***

Interaktion             ****

Kommunikation      *

Atmosphäre           ***

 

Kommentar:          

funktionierender Mechanismus

unübersichtliche Schatzmotive

schwer zu verstehende Regel

 

Wenn Sie gerne Positions- und Sammelspiele spielen, dann wird Ihnen auch Submarine gefallen.

 

Kurt Schellenbauer: Nur wer die Übersicht behält und die Regel versteht, wird dieses Spiel gewinnen.