Submarine
Man
hat den Eindruck als wäre das Motiv für den Spielplan aus 20.000 Meilen unter
dem Meer entnommen, allerdings nach der Zerstörung von Kapitän Nemos
Unterwasserstadt. Diese Ruinen, verziert mit Korallen und schemenhaften Fischen
,zieren den Plan des neuen Spiels von Winning Moves, Submarine. Die Schachtel
ist im bereits gewohnten Maße von Clans und Cartagena gehalten und damit ist
garantiert, dass nicht zu viel Luft in der Schachtel ist. Das ist auch gut für
die Geldbörsen der Käufer.
Neben
dem Spielplan befinden sich auch noch 60 Schatzmarken 12 verschiedener Schätze
mit 5 verschiedenen färbigen Rändern. Warum in der ganzen Regel so explizit auf
das Hintergrundmotiv der Karten hingewiesen wird und man es den Schätzen
zuordnen soll, dass weiß wohl niemand so genau. Trotz eingehender Betrachtung
der Regel und des Materials ist es mir bis dato nicht klar was die
Hintergrundmotive der Karten mit dem Spiel zu tun haben. Lassen Sie sich
dadurch beim Regelstudium nicht stören.
Es
gibt noch zusätzlich 5 Schatzmarken in allen 5 Farben die als Schatz eine
Muschel aufweisen. Das sind Joker und jeder Spieler bekommt zu Beginn einen.
Wer welche Farbe bekommt ist dabei nicht relevant, da die Schiffe andere Farben
haben. Von den 75 Bergekarten, 15 pro Farbe werden aber während des Spiels nur
60 benötigt. Die restlichen dienen als Reserve. Die Spieler erhalten neben dem
Joker je eine so genannte Containerkarte ein Forschungsschiff und je nach
Spieleranzahl 3 – 5 Tauchboote. Erst nach einigen Mühen konnten wir die Farben
richtig zuordnen, da weiß und beige sich unter der Glühbirne fast nicht
unterscheiden und die Farben der Containerkarten fast nicht zu erkennen sind,
da ist weiß mit schwarz und beige nicht klar erkennbar. Da hat man die Farben
wohl bei Neonröhrenlicht getestet. Auf was man nicht alles achten muss.
Der
Spielplan ist in 6 Spalten und 5 Ebenen unterteilt. Die oberste Ebene ist
oberhalb der Wasserlinie und dort dürfen sich nur die Forschungsschiffe
bewegen. Die 4 Ebenen darunter sind für die Tauchboote. Zu Beginn legt man in
die erste Ebene unter der Wasserlinie je 1 Schatz pro Spalte, in die 2. Ebene 2
Schätze, in die 3. Ebene 3 Schätze und in die 4. Ebene 4 Schätze, damit sind
alle 60 Marker verteilt. Die Forschungsschiffe starten links außerhalb des
Plans. Beim Spiel zu fünft erhält jeder Spieler 12 Bergungskarten und 3
Tauchboote, zu viert 13 Karten und 4 Boote und zu zweit und zu dritt 15 Karten
und 5 Boote.
Jeder
Spieler legt seine Bergekarten verdeckt vor sich ab und zieht 3 auf die Hand.
Jeder Spieler versucht nun 12 verschiedene Schätze zu bergen und dies auf
seiner Containerkarte abzulegen. Beginnend beim Startspieler platzieren alle
Spieler reihum ihre Tauchboote. Es dürfen auf einem Feld mehrere Boote stehen,
solange alle unterhalb der Wasserlinie sind. Der 1. Schritt des Zuges ist das
Bewegen des Forschungsschiffes. Der Startspieler muss sein Schiff mindestens
auf die erste Spalte bewegen, wo sich in den unteren Ebenen ein eigenes
Tauchboot befindet. Man kann es natürlich über eine Spalte, wo ein eigenes Boot,
steht hinwegziehen. Es ist auch erlaubt, das Schiff über den rechten
Spielfeldrand zu ziehen. Ist es dort angelangt, muss es so lange warten bis
alle Schiffe über den Rand gezogen sind. Zu Beginn des Zuges muss das Schiff
aber um mindestens eine Spalte bewegt werden.
Sollte
ein Spieler über den rechten Rand gezogen sein, darf er kein Tauchboot bewegen
aber jedes Mal wenn er an die Reihe kommt, kann er eine Handkarte unter seinen
Stapel schieben und eine neue ziehen. Wenn das letzte Schiff über den Rand
zieht werden sofort wieder alle nach links gestellt und der nächste Spieler
zieht sein Schiff wieder auf den Plan.
Im
2. Schritt des Zuges treten die Tauchboote in Aktion. Nur Boote, die sich
unterhalb eine Forschungsschiffes befinden, können eine Aktion ausführen.
Entweder bergen sie einen Schatz oder sie bewegen sich. Schätze bergen kann man
nur in Feldern wo sich das Boot befindet. Dazu spielt man eine oder mehrere
Karten in der Farbe der Schätze aus der Hand. Man legt den oder die Schätze auf
seine Containerkarte, sollte einer der Schätze bereits vorhanden sein, legt man
ihn zur Seite und kann ihn später als Joker einsetzen. Danach wird überprüft,
ob sich fremde Boote im gleichen Feld oder einer Ebene darüber befinden. Den
Besitzern dieser Boote muss jetzt pro Schatz und Boot eine Karte gegeben
werden. Dazu zieht man die dementsprechende Anzahl von seinem Stapel, sollten
dort zu wenige sein auch von den Handkarten, und legt sie verdeckt auf die Stapel der
jeweiligen Mitspieler. Kann man diesen Obolus nicht leisten, dann darf der
Schatz auch nicht geborgen werden. Die für die Schätze verwendeten
Bergungskarten kommen aus dem Spiel.
Die
andere Möglichkeit ist es die Boote zu versetzen. Dazu wählt man ein Boot
unterhalb des Schiffes aus und versetzt es entweder in der gleichen Ebene auf
ein beliebiges Feld oder das Boot steigt oder fällt um eine Ebene und wird dann
beliebig versetzt. Sollte der Fall eintreten, dass kein Schatz zu bergen ist,
dann muss das Schiff versetzt werden. Sollten sich in der Spalte mehrere Boote
der gleichen Farbe befinden, dann muss nur eines eine Aktion ausführen. Am Ende
des Zuges zieht der Spieler auf 3 Handkarten nach, so er noch ausreichend hat.
Wenn
der Spieler einen Schatz bergen möchte, kann er auch einen Joker einsetzen. Das
können einerseits die Marker mit der Muschel sein, aber auch doppelt geborgene
Schätze. Die Farbe des Jokers muss nicht mit der Farbe des Schatzes
übereinstimmen. Das angenehme daran ist, dass man keine Karten an die
Mitspieler abgeben muss. Der Joker wird an Stelle des geborgenen Schatzes
gelegt.
Das
Spiel endet wenn ein Spieler auf seiner Containerkarte alle 12 Schätze
gesammelt hat, dieser Spieler gewinnt. Wenn der letzte Schatz einer Spalte
geborgen wurde, Muscheljoker dürfen dort aber noch liegen und werden ignoriert,
endet das Spiel. Auch wenn der seltene Fall eintritt, dass kein Spieler mehr
Karten hat und alle auf dem Ablagestapel liegen, ist das Spiel ebenfalls zu
Ende. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen, bei Gleichstand der
mit dem meisten Joker oder danach der mit den meisten verbliebenen Karten.
Ich
habe schon lange nicht mehr eine Regel studiert, die dermaßen schlecht zu lesen
war. Ich will nicht missverstanden werden, die Regel lässt nur eine Frage offen,
nämlich, ob es erlaubt ist geborgene Joker sofort einzusetzen, aber die
Satzstellungen und die Wortwiederholungen lassen kein flüssiges Lesen zu und
damit erschwert es das Zuhören. Dadurch ist die Türe für Missinterpretationen
weit offen.
Submarine
ist ein leicht zu erklärendes Spiel, ich habe meine letzte Testpartie in 7
Minuten erklärt, da hatte ich aber schon einige Partien gespielt. Leo Colovini
und Winning Moves ist ein rasch zu spielendes Zug- und Sammelspiel gelungen,
das vom Motiv des Spielplans lebt. Die Schatzmarker sind mit teils abstrakten
Gegenständen abgebildet, die schwer zu unterscheiden sind. Mögen Archäologen
den Unterschied zwischen Stab und Messer oder Medaillon und Maske kennen, wenn
das auf einer Scheibe mit einer Größe meines Daumennagels abgebildet ist, dann
kann es zur Tüftlerei werden und man hat bei der Identifikation so seine
Probleme.
Was
ich auch interessant fand, war die eklatant unterschiedliche Wirkung des Spiels
bei 3 und 5 Spielern. Ich hatte das Gefühl ein ganz anderes Spiel zu spielen.
Zu fünft waren bei den meisten immer die Bergungskarten zu knapp und das Ende
wurde immer durch das Leeren einer Spalte herbeigeführt. Bei meiner einzigen
Partie zu dritt habe ich den Fehler gemacht, dass ich schon 11 Schätze hatte
und so verschworen sich die beiden anderen gegen mich und blockierten, bis
einer der beiden gewonnen hatte. Ich glaube dass es zu fünft auch am besten zu
spielen ist, muss allerdings gestehen, keine Zweierpartei gespielt zu haben.
Was
mich noch gestört hat, war die Möglichkeit der unendlich vielen Joker. Zu
Beginn hat man zwar nur einen, wenn es aber durch einen Zufall gelingt, mehrere
doppelte zu bergen, dann hat man einen großen Vorteil, der für die anderen nur
schwer wettzumachen ist. Eines darf man auf keinen Fall, den oder die Joker zu
früh ausgeben. Denn irgendwann tritt für jeden der Fall ein, dass er keine
Karten mehr hat und dann sind sie Goldes wert.
Unter
dem Strich eine rasche (wenn man keine Grübler hat), flüssig zu spielende (wenn
man die Schätze unterscheiden kann) Neuheit von Winning Moves, die allerdings
die Klasse von Cartagena und Clans nicht erreicht.
Kurt
Schellenbauer
„Submarine“
Spieler : 2-5
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer : 45 Minuten
Verlag
: Winning Moves
www.winning-moves.de
Vertrieb : Piatnik
Autor
: Leo Colovini
Grafiker : Michael Menzel, Atelier Krapplack
Preis : ca. 17 EUR
Win
Wertung
Genre : Zug-
und Sammelspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismus: Boote ziehen Schätze sammeln
Strategie: **
Taktik **
Glück ***
Interaktion ****
Kommunikation *
Atmosphäre ***
Kommentar:
funktionierender Mechanismus
unübersichtliche
Schatzmotive
schwer zu verstehende Regel
Wenn
Sie gerne Positions- und Sammelspiele spielen, dann wird Ihnen auch Submarine
gefallen.
Kurt
Schellenbauer: Nur wer die Übersicht behält und die Regel versteht, wird dieses
Spiel gewinnen.