INKOGNITO
INKOGNITO
von Alex Randolph und
3-4 Spieler ab 10
Jahren
Winning Moves,
2001
Erstauflage MB,
1988
WlN-Wertung:
** INKOGNITO W S
PPP I MM UU 4
Für die erste
Rezension zu den Herbstneuheiten haben wir ganz bewusst Neuauflagen gewählt, da
wir in so kurzer Zeit keine realistische Chance haben, Neuerscheinungen oft
genug zu spielen, um sie zu rezensieren. INKOGNITO zählte schon in der Ausgabe
von MB zu meinen Favoriten und daran hat sich nichts geändert!
Again it's
Carneval in Venice - Carneval in Venedig, geheimnisvolle Masken, leise rauschende
Kanäle, Gondolieri - der ganze Zauber der alten Lagunenstadt liegt in diesen
Worten. Und dazu noch Alex Randolph, er ist einer der wenigen Autoren, die
jeder Spieler kennt und für ihn gilt das Wort, das jeder engagierte Spieler für
jeden Autor gerne durchsetzen würde, "Ah, ein neuer.. ", erschienen
bei XY.
Damals war es also ein neuer Alex Randolph, zusammen
mit einem unbekannten Autor namens
Die wunderschöne Schachtel von damals ist auch beinahe
unverändert geblieben, nur das Format hat sich geändert, sie hat heute das
moderne Quadratformat. Und heute wie damals macht sie Lust darauf, das Spiel zu
spielen! Und man wird nicht enttäuscht, nach ein bisschen Zusammensetzarbeit
hat man für jeden Spieler vier wunderschöne Figuren im Stile der
Karnevalskostüme in der Hand. Dazu einen graphisch sehr ansprechend gestalteten
Spielplan. Er ist Venedig bei Nacht nachempfunden, mit Wegen zu Land und zu
Wasser und darauf tummeln sich - ja,
hier ist wieder etwas Altbekanntes - Agenten natürlich, vier an der Zahl, die
immer in Paaren zusammenarbeiten. Lord Fiddlebottom war schon beim Geheimdienst
als dieser noch gar nicht geheim war. Colonel Bubble hat die Königliche Ballon
Brigade gegründet und bleibt in größter Gefahr so kühl, dass ihm sichtbar kalt
ist. Agent X ist ein absoluter Profi, völlig unbestechlich und von geradezu
prefekter Gefühllosigkeit, und Madame Zsa Zsa’s verbogener Charakter lässt sich
damit erklären, dass sie früher als Gummimensch aufgetreten ist.
Jeder der vier Spieler verkörpert nun einen dieser
Agenten, aber gleich in vier Erscheinungsformen, dick, dünn, groß, oder klein. In der Spielregel werden diese
Erscheinungsformen Aspekt genannt, und dafür gibt es auch die entsprechenden
Karten, sowie vier Karten mit den Identitäten und vier mit den Buchstaben A bis
D (für die Aufträge) und eine Karte, die den Startspieler bestimmt. Und daraus
wird durch Mischen nun die für das jeweilige Spiel gültige Konstellation, die
jeder Mitspieler in Form eines mit seinen Karten gefüllten Umschlages erhält.
Die den möglichen Kartenkombinationen entsprechenden Aufgaben, genannt
Missionen, finden sich auf einer Spielhilfekarte, die auch jeder Spieler
bekommt, dabei hat Lord Fiddlebottom immer Colonel Bubble zum Partner und
Madame Zsa Zsa Arbeitet immer mit Agent X zusammen.
Damit weiß der betreffende Spieler ganz allein, dass
er jetzt in diesem Spiel Lord Fiddlebottom ist, diesmal groß, und Aufgabe A zu
erfüllen hat – das gibt ihm in der Tabelle dann die Information, das, wenn er
Colonel Bubble identifiziert hat und sicher weiß, dass dieser Aufgabe D in der
Hand hat, nun die gemeinsame Aufgabe lautet, dass eine beliebige eigene Figur
zu Madame Zsa Zsa ziehen muss, um das Spiel zu gewinnen.
So weit so gut. Der Spielplan deutet Bewegung an und
der geübte Spiele-Auspacker sucht nun Würfel. Gibt es nicht. Dafür eine
geheimnisvolle schwarzweiße Büste mit drei Löchern, genannt Menetekel, ein
Geniestreich von Alex Randolph, wenn auch etwas laut. Durch Schütteln des
Menetekel rollen drei Kugeln in die Löcher, die mit ihrer Farbe die Bewegung
anzeigen: Bei einer roten Kugel kann die eigene Figur auf ein Landfeld bewegt
werden, blau bedeutet Seefeld und weiß heißt einfach Pech gehabt, gelb ist ein
Joker, mit dessen Hilfe man sich die Zugmöglichkeit aussuchen kann und schwarz
schließlich ist der Botschafter, eine Zusatzfigur in schwarz, die ein
bewegliches Orakel verkörpert, das man bei Bedarf konsultieren kann.
Und nun bekommt noch jeder einen Satz Antwortkarten,
um die Fragen der Mitspieler durch Überreichen von drei bzw. zwei Karten zu
beantworten. Und dann beginnt das Spiel:
Jeder Spieler muss nun wie oben beschrieben zuerst
seinen Partner identifizieren, dann herausfinden, welchen Auftrag der Partner
hat, dann aus der Tabelle, Reisepass genannt, durch die Kombination der
Buchstaben die gemeinsame Aufgabe finden und erfüllen. Zu diesem Zweck bewegt
man sich durch Venedig, und wenn man einen anderen Spieler trifft, kann man ihn
fragen, und zwar gezielt entweder nach Charakter oder Identität. Man erhält als
Antwort auf diese Frage drei Karten, von denen mindestens eine richtig sein
muss. Trifft man den Botschafter, kann man von einem beliebigen Spieler
Information verlangen, geantwortet wird mit nur zwei Karten, von denen eine
wahr sein muss. Und dann kommt endgültig Karnevalsstimmung auf! Denn damit man
sich nicht nur auf logisches Denken verlassen muss, hat Alex Randolph jedem
Agenten noch ein charakteristisches Verhalten zugeordnet, das man zur
Information seines Partners einsetzen kann: Lord Fiddlebottom zwinkert mit dem
rechten Auge, Colonel Bubble zupft am linken Ohrläppchen, Agent X runzelt
zwanghaft die Stirn und Madame Zsa ZSa rümpft die Nase. Und so sitzen also
Ohrläppchen zupfende, und sich zur Tarnung sicherheitshalber sonst noch komisch
benehmende Spieler um einen Tisch und versuchen dabei auch noch zu denken, denn
ohne das geht's nicht! Und wenn man dann noch ungenutzte Kapazitäten frei hat,
kann man versuchen, Mitspieler, die sich versehentlich verraten haben, diese
daran zu hindern, ihren Auftrag auszuführen.
Besonders lustig wird's dann, wenn ich meinen Partner
längst kenne und schon rote Ohren habe vom Zupfen und ich bräuchte nur noch
seine Aufgabe, und er gibt und gibt sie mir nicht, weil er nicht weiß, dass ich
sein Partner bin, warum weiß ich auch nicht...! Denn wenn man seinen Partner
kennt, kann man natürlich beim gefragt werden dann dem Partner Identität und
Aufgabe reichen und so alles klarstellen, - wenn er's versteht!
Für mich ist INKOGNITO eines der besten Spiele von
Alex Randolph, in seiner Erstauflage ein verdienter Gewinner des Sonderpreises
„Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres und auch in dieser Ausgabe eine
Bereicherung des heurigen Spieleangebots. Ich möchte das Spiel jedem empfehlen,
es ist sehr variabel, man kann es ernsthaft und schnell im Sinne von Cluedo
spielen, mit anderen Partnern wieder kann es in eine Pantomime mit hohem
Unterhaltungswert ausarten, immer aber ist es ein gutes Spiel, das sich seine
Neuauflage verdient hat.