Clans
Das Spiel:
Clans
von
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
erschienen bei Winning Moves
Dauer ca. 30 Minuten.
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
WIN Wertung:
* SS II UU A 3 (2-4) 20 Minuten
Den Titel des Spieles kann man eigentlich nur mit Schottland
verbinden. Die Clans – Dorfgemeinschaften und Familien – und die damit
verbundenen Farben der Kilts und deren Muster sind vielen von uns bekannt. Erst
vor einigen Jahren hat uns im Kino ein Historiendrama wieder daran erinnert –
Braveheart, mit Mel Gibson in der Hauptrolle und als Regisseur. Er hat für
diesen Film auch einige Oscars eingeräumt. Ich für meinen Teil erinnere mich,
wenn es um Clans geht, an Connor MacLeod. Was den kennen Sie nicht? Na hören
Sie mal, noch nie von „Es kann nur einen geben!“, dem Highlander gehört? Aber
ich verfehle gerade mein Thema. Eigentlich wollte ich mich dem neuen Spiel von
Winning Moves widmen.
Die Schachtel hat das gleiche Format wie Trans America,
Vabanque und Cartagena. Der Spielplan zeigt uns zwölf Regionen, die aus je fünf
Gebieten bestehen. Es gibt die Steppe, den Wald, das Grasland und das Gebirge.
Damit ist in jeder Region ein Gebiet doppelt vorhanden. Die Gebiete trennen
sich untereinander durch Flüsse und durch Seen. Die Flüsse kann man jederzeit
überqueren, nur die Seen sind unüberwindliche Hindernisse. Auf der rechten
Seite des Plans befindet sich eine Epochenübersicht, in fünf Epochen
unterteilt.
Jede Epoche hat eine Landschaft abgebildet, in der die
Wertung positiv und eine, in der sie negativ ausfällt. Dazu aber später mehr. Rund
um die Epochenübersicht verläuft noch die Wertungsleiste. Die sechzig Hütten
werden auf die Gebiete verteilt, sodass in jedem Gebiet eine Hütte steht und in
jeder Region jede Farbe einmal vertreten ist. Da ist keine Rechenaufgabe,
sondern es gibt fünf Clans (Farben) je zwölfmal. Es sind dies gelb, rot, grün,
blau und schwarz. Ein netter Hinweis des Verlags beruhigt diejenigen, die ein
Spiel besitzen wo statt der schwarzen Spielsteine weisse in der Schachtel
waren. Genau an dieser Stelle werden die ersten Falten auf der Stirn bekommen
und sich stirnrunzelnd fragen ob der Schellenbauer nicht mehr zählen kann.
Prinzipiell sei erwähnt, dass man Clans auch zu fünft spielen kann. Der
Spielverlauf ist aber sehr willkürlich und man hat keine Möglichkeiten mehr in
das Geschehen einzugreifen. Besser ist es wenn die fünfte Farbe keinem gehört.
Für die Spieler gibt es noch färbige Clankarten, die verdeckt
verteilt werden. Die überzähligen kommen zurück in die Schachtel und jeder
Spieler weiss nun für sich, welche Farbe er spielt. Die zwölf gelben Bonuschips
kommen auf die Felder der Epochenübersicht und auf die Wertungsleiste kommen
alle fünf Zählscheiben.
Der Startspieler zieht eine beliebige Hütte, oder in
weiterer Folge des Spieles Hütten, von einem Feld in ein benachbartes besetztes
Feld. So leeren sich immer mehr Gebiete. Wenn die Gruppe aus Hütten sieben oder
mehr zählt, dann darf man sie nicht mehr ziehen. Aber aus benachbarten Gebieten
dürfen noch immer Hütten zu dieser Gruppe gezogen werden. Sollte der seltene
Fall eintreten, dass zwei Gruppen benachbart sind, die aus sieben oder mehr
Hütten bestehen, muss die kleinere zur grösseren gezogen werden. Sind sie
gleichgroß dann entscheidet der aktive Spieler.
Jedesmal wenn eine Ansammlung von Hütten nur noch von leeren
Feldern umgeben ist, ist ein Dorf gegründet. Derjenige Spieler der die letzte
Hütte(n) in dieses Dorf gezogen hat, kann sich einen Siegpunktechip von der
Epochenübersicht nehmen, natürlich beginnend bei der ersten Epoche. In dieser
gibt es die Möglichkeit vier Dörfer zu gründen, in der zweiten drei, in der
dritten und vierten je zwei und in der fünften ein Dorf. Daraus ergeben sich maximal
zwölf Dorfwertungen, für die es einen zusätzlichen Siegpunkt gibt. Sollten mehr
als zwölf Dörfer gegründet werden, dreizehn wären möglich, dann wird das
dreizehnte nicht gewertet. Der aktive Spieler entscheidet welches das sein
soll.
Bei der Gründung wird zuerst überprüft, ob es einen Streit
im Dorf gibt. Den gibt es immer dann wenn sich alle fünf Farben im Dorf
aufhalten. In diesem Fall werden alle Farben, die nur einmal vertreten sind,
aus dem Dorf entfernt. Für die verbliebenen gibt es nun Punkte, und zwar immer
soviele für jede noch vertretene Farbe wie Hütten in diesem Dorf sind,
unabhängig davon wieviele eigene Hütten dort sind. Befinden sich also dort drei
rote und zwei blaue Hütten, dann erhalten beide Farben fünf Punkte. Wenn sich
ein Dorf bei der Gründung in einer günstigen Landschaft aufhält - das ist in
der ersten Epoche der Wald, in der zweiten das Gebirge, in der dritten die
Steppe und in der vierten das Grasland - dann erhalten alle dort noch
vertretenen Farben einen Bonus in der Höhe der jeweiligen Epoche (1-5 Punkte).
In der fünften Epoche gibt es keine günstigen oder lebensfeindlichen
Landschaften. Wenn sich das Dorf in einer lebensfeindlichen Landschaft
befindet, in der ersten das Gebirge - in der zweiten das Grasland, in der dritten
der Wald und in der vierten die Steppe - dann wird dieses Dorf nicht gewertet.
Nur der Gründer des Dorfes darf sich den einen Siegpunkt nehmen, den es für die
Gründung gibt.
Es gibt zwei Möglichkeiten das Spiel zu beenden. Wenn das
zwölfte Dorf gegründet wurde oder es keine Zugmöglichkeit mehr gibt. In beiden
Fällen ist das Spiel sofort beendet und alle Spieler decken ihre Farben auf und
ziehen dann noch die Punkte für ihre Chips. Interessanterweise nehmen der Autor
und der Verlag an, dass es keinen Gleichstand gibt, denn für diesen Fall findet
sich keine Lösung in der Regel.
Wenn ich Clans genauer betrachte, finde ich ein Spiel, das
durch kurze einfache Regeln und einfachste Spielführung besticht. Von Vabanque
einmal abgesehen, Leser meiner Spielbeschreibungen kennen meine Meinung zu
diesen Spiel, reiht sich Clans nahtlos in die erfolgreiche Reihe bei Winning Moves
ein, die mit Cartagena begann und mit Trans America seine Fortsetzung fand. Was
ich an diesem Spiel sehr schätze, ist die kurze Dauer und die, trotz der
Einfachheit des Spieles, zahlreichen taktischen Möglichkeiten. Die Begrenzung
dieser Möglichkeiten ergibt sich, und das ist der Grund warum ich diesem Spiel
keinen zweiten Stern gebe, durch die Spieleranzahl. Meiner Ansicht nach eine
perfektes Drei-Personen-Spiel. Je mehr daran teilnehmen umso weniger kann man
seine Züge vorrausplanen und berechnen. Zu viert geht es gerade noch, die
Empfehlung des Verlages in Essen, es doch zu fünft zu spielen, möchte ich
hiermit in das Reich der Phantasie verbannen, denn dann verliert das Spiel in
allen Belangen. Die Regel ist übersichtlich, mit ausreichend Beispielen
versehen und lässt keine Fragen offen. Ein Punkt stört aber an dieser Stelle,
wenn gleich es mit dem Spielverlauf nicht zu tun hat. Die angeführte Homepage
des Verlags mit taktischen Tipps existiert nicht.
Da stehe ich nun, das Spiel gewonnen, die Arme zum Triumph
erhoben und meine Lippen formen die Worte „Es kann nur einen geben!“.
Vielleicht ist das der Grund warum