Tenjo
Auf der Homepage www.tenjo.com kann die deutsche Spielregel
herunter geladen werden. Sie verschafft einen guten Überblick wie das Spiel
funktioniert. Ich beschränke mich in diesem Artikel auf eine Kurzrezension, da
eine ausführliche Besprechung den Rahmen sprengen würde.
Tenjo ist ein
Strategiespiel, das im feudalen Japan spielt. Jeder Spieler versucht, sein
Reich zu vergrößern, seinen Reichtum zu mehren und die stärkste Armee
aufzubauen um schließlich den Titel des Shoguns für sich zu beanspruchen. Da
bis zu vier Spieler dieses hehre Ziel verfolgen, liegt es auf der Hand, dass es
zu einigen Konflikten kommt, die natürlich den Spielreiz ausmachen. Diplomatie
ist ein wesentliches Element in diesem Spiel und wer diese außer Acht lässt,
wird sich nur schwer behaupten können. Allerdings beschränkt sich die
Diplomatie nicht nur auf Nichtangriffspakte und Friedensverträge, sondern ein
Spieler kann einem anderen auch aktiv bei Bewegung und Angriff unterstützen.
Allerdings ist hier ein Bündnis notwendig, dass durch den Austausch von
„Geiseln“ besiegelt wird. Im Spiel werden Familienkarten dafür verwendet. Jeder
Spieler besitzt drei davon: Frau, Sohn und Tochter. Spieler, die eines meiner
Familienmitglieder in einer ihrer Burgen in Gewahrsam halten, können mich bei
meinen Aktionen unterstützen, müssen aber nicht. Verliert ein derart mit mir
Verbündeter eine (mit mir verwandte) Geisel, ist das Bündnis aufgelöst. D.h.:
man kann nur einem anderen helfen, wenn man ein Familienmitglied desjenigen als
Geisel hält..
Das ist nur einer
der vielen Umstände, die berücksichtigt werden müssen. Für viele Spieler ist
das vor allem anfangs sehr verwirrend. Unisono bezeichnen die Spieler Tenjo als
schwierig, obwohl die Regeln an und für sich leicht, da logisch aufgebaut,
sind.
Die anfängliche
Entwicklung der Positionen dauert auch vielen Spielern zu lange. Da die Anzahl der Aktionen durch einen Würfel
bestimmt werden, kann die Bewegungsmöglichkeit durch entsprechendes Würfelpech
stark eingeschränkt sein. Auf der anderen Seite verursachen hohe Würfelzahlen
lange Zugdauer, die für Spieler, die nicht involviert sind, doch sehr
langweilig werden können. Um dem vorzubeugen, gibt es in der Mitte des
Spielplanes fünf Rohstoffpunkte, die dem Spieler erlauben am Anfang jedes Zuges
Einkommen in Form von Geld oder Samurai zu lukrieren. Natürlich sind diese
Punkte heiß umkämpft, weil jeder Spieler dieses Einkommen benötigt, um seine
Burgen zu bezahlen, so dass es in fast jeder Runde zu Kämpfen kommt.
Die Kämpfe sind
eine Mischung aus Strategie und Glück und sind gut konstruiert. Wer den
Kampfmechanismus von Risiko hasst – sowie ich – wird diesen hier lieben. Vor
jedem Kampf werden Kampffaktoren ermittelt. Zuerst wird die Anzahl von Daimyo
ermittelt, die sich in einer Provinz befinden. Der Spieler mit mehr Daimyo in
der Provinz erhält die Differenz als Bonus. Danach werden die relativen Größen
der beiden Armeen festgestellt. Die beiden involvierten Spieler zählen ihre
Samurai und eventuell verbündete Samurai zusammen. Dann wird die größere Zahl
durch die kleinere Zahl geteilt, Reste verfallen. Das Ergebnis bekommt der
Spieler mit der größeren Armee als Bonus. Allerdings beträgt der Bonus hier nie
mehr als 4.
Hier kommt eine
andere Schwäche des Spieles zu Tage: Für die Samurai gibt es Chips im Wert von
1.000 bis 25.000 Samurai. Wenn sich Samurai auf dem Spielplan bewegen sind die
Werte nicht sichtbar und die Gegenspieler sehen zwar wo sich Samurai befinden,
wissen aber nicht wie viele und das lässt sich natürlich hervorragend zum
Bluffen verwenden. Allerdings wenn es dann ums Zählen geht, artet dies bei
entsprechender Anzahl der Chips in mühselige Kleinarbeit aus.
Last, but not
least, spielt bei einem Angriff die Formation eine Rolle. Wer von mehreren
Punkten angreift oder verteidigt, hat natürlich einen Vorteil. Dazu zählt jede
Seite die Anzahl der Samuraigruppen die an dem Kampf beteiligt sind zusammen.
Der Spieler mit der größeren Anzahl erhält die Differenz als Bonus.
Mit einer guten
Strategie kann hier viel Bonus für den Kampf gesammelt werden. Den Würfelwurf
zu dem der Bonus hinzugezählt wird, kann der Spieler natürlich nicht mehr
beeinflussen. Allerdings ist der Kampf nicht mit einem Würfelwurf erledigt,
sondern zwischen jeden feindlichen Gruppen, die an dem Kampf beteiligt sind,
findet einen Schlacht in Form eines Würfelwurfes statt. Das kann bei
entsprechender Kampfbeteiligung dauern und obwohl es für die beiden Spieler die
den Kampf gerade austragen sehr spannend ist, ist es das für die anderen
meistens nicht.
Dem Spiel ist noch
ein weiteres Element hinzugefügt worden, auf das aber meiner Meinung nach vor
allem in den ersten Partien verzichtete werden kann: die Kriegskarten, von
denen es fünf verschieden gibt. Feuerkarten ermöglichen einem Spieler Daimyo
oder Familienmitglieder auszuschalten. Letzteres ist ganz nützlich um Bündnisse
zu lösen (siehe oben). Windkarten werden verwendet um den Samurai und Daimyo
zusätzliche Mobilität zu verschaffen. Wasserkarten erlauben einem Spieler
feindliche Punkte ungehindert zu umgehen. Erdkarten zerstören alles was sich
auf einem Punkt auf dem Spielplan befindet, sogar ganze Burgen. Nichtskarten
werden verwendet um Kämpfe abzuwenden. Außerdem können diese Karten verwendet
werden, um die Wirkung der anderen Kriegskarten aufzuheben (außer der
Windkarten, weil diese von keiner offensiven Natur sind). Zusätzlich zu einer
dieser Kriegskarten müssen auch noch Ringkarten gespielt werden, um der
Kriegskarte Stärke zu verleihen. Die gibt es in den Werten eins bis fünf und
können in beliebiger Anzahl ausgespielt werden. Falls ein mit Kriegskarten
angegriffener Spieler sich mit der gleichen Kriegskarte oder einer Nichtskarte
verteidigt, entscheidet die Anzahl der Ringe wer gewinnt.
Über diese
zusätzlichen Karten kann man geteilter Meinung sein, aber sie bereichern das
Spiel um eine taktische Komponente, aber auch hier hat natürlich Fortuna die
Hände im Spiel. Wie schon erwähnt, würde ich in den ersten Partien auf diese
Karten verzichten, weil sie ein an sich schon komplexes Spiel noch
komplizierter machen.
Das Spiel lebt zu
einem großen Teil von dem Ambiente, das es schafft. Wer so wie ich ein Faible für
das alte Japan hat und Strategiespiele bevorzugt, wird dieses Spiel unbedingt
haben wollen. Auch das Spielmaterial ist sehr anspruchsvoll gestaltet, so dass
auch das Auge genießen kann. Allerdings ist die Verpackung ein wenig ungeeignet
das Spielmaterial in geordneten Bahnen zu halten und oft muss lange
Sortierarbeit geleistet werden, bevor das eigentliche Spiel gestartet werden
kann.
Auch die
Spieldauer wird verhindern, dass Tenjo öfter gespielt wird. Was ich aber sehr
raffiniert finde, ist dass Tenjo jederzeit beendet werden kann. Es gibt einen
Punkteschlüssel mit dem die aktuelle Militärstärke festgestellt werden kann. Es
gewinnt dann derjenige mit der größeren Stärke. Allerdings fehlt hier dann ein
richtiges Ende.
Was dem Spiel auch
abkömmlich ist, dass Spieler ausscheiden können. Wer einmal weg vom Schuss ist,
hat kaum Möglichkeiten wieder derart zu erstarken, dass er ins Spielgeschehen
eingreifen kann.
Ein Spiel für
Freaks, die es sicher leidenschaftlich und gerne spielen, wenn sie andere
Freaks finden… .
Lahouri El Fontroussi
aruliho@gmx.at
Spieler :
2-4
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer :
Verlag :
Why Spire Games
Vertrieb :
direkt vom Verlag
Autor :
nicht genannt
Grafiker :
Shawn Engelmann
Preis :
ca. € 65
Genre :
Konfliktsimulation
Zielgruppe :
Spielefreaks
Mechanismus :
Konflikt, Diplomatie
Strategie :
*****
Taktik :
******
Glück :
*
Interaktion :
****
Kommunikation : ****
Atmosphäre :
******
Kommentar:
Spielerfahrung
notwendig
Umfangreiche
Ausstattung
An sich einfache
Regeln
Komplexe
Spielabläufe
Viel Manipulation
Wenn Sie gerne
Diplomacy, Civilisation oder Age of Renaissance spielen, wird Ihnen auch Tenjo
gefallen.
Lahouri El
Fontroussi: Ein Spiel für Freaks, die es sicher leidenschaftlich und gerne
spielen, wenn sie andere Freaks finden… .