Tenjo

 

Auf der Homepage www.tenjo.com kann die deutsche Spielregel herunter geladen werden. Sie verschafft einen guten Überblick wie das Spiel funktioniert. Ich beschränke mich in diesem Artikel auf eine Kurzrezension, da eine ausführliche Besprechung den Rahmen sprengen würde.

 

Tenjo ist ein Strategiespiel, das im feudalen Japan spielt. Jeder Spieler versucht, sein Reich zu vergrößern, seinen Reichtum zu mehren und die stärkste Armee aufzubauen um schließlich den Titel des Shoguns für sich zu beanspruchen. Da bis zu vier Spieler dieses hehre Ziel verfolgen, liegt es auf der Hand, dass es zu einigen Konflikten kommt, die natürlich den Spielreiz ausmachen. Diplomatie ist ein wesentliches Element in diesem Spiel und wer diese außer Acht lässt, wird sich nur schwer behaupten können. Allerdings beschränkt sich die Diplomatie nicht nur auf Nichtangriffspakte und Friedensverträge, sondern ein Spieler kann einem anderen auch aktiv bei Bewegung und Angriff unterstützen. Allerdings ist hier ein Bündnis notwendig, dass durch den Austausch von „Geiseln“ besiegelt wird. Im Spiel werden Familienkarten dafür verwendet. Jeder Spieler besitzt drei davon: Frau, Sohn und Tochter. Spieler, die eines meiner Familienmitglieder in einer ihrer Burgen in Gewahrsam halten, können mich bei meinen Aktionen unterstützen, müssen aber nicht. Verliert ein derart mit mir Verbündeter eine (mit mir verwandte) Geisel, ist das Bündnis aufgelöst. D.h.: man kann nur einem anderen helfen, wenn man ein Familienmitglied desjenigen als Geisel hält..

 

Das ist nur einer der vielen Umstände, die berücksichtigt werden müssen. Für viele Spieler ist das vor allem anfangs sehr verwirrend. Unisono bezeichnen die Spieler Tenjo als schwierig, obwohl die Regeln an und für sich leicht, da logisch aufgebaut, sind.

 

Die anfängliche Entwicklung der Positionen dauert auch vielen Spielern zu lange. Da  die Anzahl der Aktionen durch einen Würfel bestimmt werden, kann die Bewegungsmöglichkeit durch entsprechendes Würfelpech stark eingeschränkt sein. Auf der anderen Seite verursachen hohe Würfelzahlen lange Zugdauer, die für Spieler, die nicht involviert sind, doch sehr langweilig werden können. Um dem vorzubeugen, gibt es in der Mitte des Spielplanes fünf Rohstoffpunkte, die dem Spieler erlauben am Anfang jedes Zuges Einkommen in Form von Geld oder Samurai zu lukrieren. Natürlich sind diese Punkte heiß umkämpft, weil jeder Spieler dieses Einkommen benötigt, um seine Burgen zu bezahlen, so dass es in fast jeder Runde zu Kämpfen kommt.

 

Die Kämpfe sind eine Mischung aus Strategie und Glück und sind gut konstruiert. Wer den Kampfmechanismus von Risiko hasst – sowie ich – wird diesen hier lieben. Vor jedem Kampf werden Kampffaktoren ermittelt. Zuerst wird die Anzahl von Daimyo ermittelt, die sich in einer Provinz befinden. Der Spieler mit mehr Daimyo in der Provinz erhält die Differenz als Bonus. Danach werden die relativen Größen der beiden Armeen festgestellt. Die beiden involvierten Spieler zählen ihre Samurai und eventuell verbündete Samurai zusammen. Dann wird die größere Zahl durch die kleinere Zahl geteilt, Reste verfallen. Das Ergebnis bekommt der Spieler mit der größeren Armee als Bonus. Allerdings beträgt der Bonus hier nie mehr als 4.

 

Hier kommt eine andere Schwäche des Spieles zu Tage: Für die Samurai gibt es Chips im Wert von 1.000 bis 25.000 Samurai. Wenn sich Samurai auf dem Spielplan bewegen sind die Werte nicht sichtbar und die Gegenspieler sehen zwar wo sich Samurai befinden, wissen aber nicht wie viele und das lässt sich natürlich hervorragend zum Bluffen verwenden. Allerdings wenn es dann ums Zählen geht, artet dies bei entsprechender Anzahl der Chips in mühselige Kleinarbeit aus.

 

Last, but not least, spielt bei einem Angriff die Formation eine Rolle. Wer von mehreren Punkten angreift oder verteidigt, hat natürlich einen Vorteil. Dazu zählt jede Seite die Anzahl der Samuraigruppen die an dem Kampf beteiligt sind zusammen. Der Spieler mit der größeren Anzahl erhält die Differenz als Bonus.

 

Mit einer guten Strategie kann hier viel Bonus für den Kampf gesammelt werden. Den Würfelwurf zu dem der Bonus hinzugezählt wird, kann der Spieler natürlich nicht mehr beeinflussen. Allerdings ist der Kampf nicht mit einem Würfelwurf erledigt, sondern zwischen jeden feindlichen Gruppen, die an dem Kampf beteiligt sind, findet einen Schlacht in Form eines Würfelwurfes statt. Das kann bei entsprechender Kampfbeteiligung dauern und obwohl es für die beiden Spieler die den Kampf gerade austragen sehr spannend ist, ist es das für die anderen meistens nicht.

 

Dem Spiel ist noch ein weiteres Element hinzugefügt worden, auf das aber meiner Meinung nach vor allem in den ersten Partien verzichtete werden kann: die Kriegskarten, von denen es fünf verschieden gibt. Feuerkarten ermöglichen einem Spieler Daimyo oder Familienmitglieder auszuschalten. Letzteres ist ganz nützlich um Bündnisse zu lösen (siehe oben). Windkarten werden verwendet um den Samurai und Daimyo zusätzliche Mobilität zu verschaffen. Wasserkarten erlauben einem Spieler feindliche Punkte ungehindert zu umgehen. Erdkarten zerstören alles was sich auf einem Punkt auf dem Spielplan befindet, sogar ganze Burgen. Nichtskarten werden verwendet um Kämpfe abzuwenden. Außerdem können diese Karten verwendet werden, um die Wirkung der anderen Kriegskarten aufzuheben (außer der Windkarten, weil diese von keiner offensiven Natur sind). Zusätzlich zu einer dieser Kriegskarten müssen auch noch Ringkarten gespielt werden, um der Kriegskarte Stärke zu verleihen. Die gibt es in den Werten eins bis fünf und können in beliebiger Anzahl ausgespielt werden. Falls ein mit Kriegskarten angegriffener Spieler sich mit der gleichen Kriegskarte oder einer Nichtskarte verteidigt, entscheidet die Anzahl der Ringe wer gewinnt.

 

Über diese zusätzlichen Karten kann man geteilter Meinung sein, aber sie bereichern das Spiel um eine taktische Komponente, aber auch hier hat natürlich Fortuna die Hände im Spiel. Wie schon erwähnt, würde ich in den ersten Partien auf diese Karten verzichten, weil sie ein an sich schon komplexes Spiel noch komplizierter machen.

 

Das Spiel lebt zu einem großen Teil von dem Ambiente, das es schafft. Wer so wie ich ein Faible für das alte Japan hat und Strategiespiele bevorzugt, wird dieses Spiel unbedingt haben wollen. Auch das Spielmaterial ist sehr anspruchsvoll gestaltet, so dass auch das Auge genießen kann. Allerdings ist die Verpackung ein wenig ungeeignet das Spielmaterial in geordneten Bahnen zu halten und oft muss lange Sortierarbeit geleistet werden, bevor das eigentliche Spiel gestartet werden kann.

 

Auch die Spieldauer wird verhindern, dass Tenjo öfter gespielt wird. Was ich aber sehr raffiniert finde, ist dass Tenjo jederzeit beendet werden kann. Es gibt einen Punkteschlüssel mit dem die aktuelle Militärstärke festgestellt werden kann. Es gewinnt dann derjenige mit der größeren Stärke. Allerdings fehlt hier dann ein richtiges Ende.

 

Was dem Spiel auch abkömmlich ist, dass Spieler ausscheiden können. Wer einmal weg vom Schuss ist, hat kaum Möglichkeiten wieder derart zu erstarken, dass er ins Spielgeschehen eingreifen kann.

 

Ein Spiel für Freaks, die es sicher leidenschaftlich und gerne spielen, wenn sie andere Freaks finden… .

 

Lahouri El Fontroussi

aruliho@gmx.at

 

Spieler                      : 2-4

Alter                        : ab 12 Jahren

Dauer                       :

Verlag                      : Why Spire Games

                                 www.tenjo.com

Vertrieb                    : direkt vom Verlag

Autor                       : nicht genannt

Grafiker                    : Shawn Engelmann

Preis                        : ca. € 65

 

Genre                       : Konfliktsimulation

Zielgruppe                : Spielefreaks

Mechanismus            : Konflikt, Diplomatie

Strategie                   : *****

Taktik                       : ******

Glück                       : *

Interaktion                : ****

Kommunikation         : ****

Atmosphäre              : ******

 

Kommentar:             

Spielerfahrung notwendig

Umfangreiche Ausstattung

An sich einfache Regeln

Komplexe Spielabläufe

Viel Manipulation

 

Wenn Sie gerne Diplomacy, Civilisation oder Age of Renaissance spielen, wird Ihnen auch Tenjo gefallen.

 

Lahouri El Fontroussi: Ein Spiel für Freaks, die es sicher leidenschaftlich und gerne spielen, wenn sie andere Freaks finden… .