Phantoms of the Ice
Phantoms of the Ice
Tom Dalgliesh
2 bis 10 Spieler ab 8 Jahre
White Wind 1994
(ursprünglich als "Team" 1975 bei Gamma
Two)
Das Kabelfernsehen macht's möglich, daß wir
Mitteleuropäer auch eine der beliebtesten Sportarten Amerikas ins Haus
gelie-fert bekommen: Eishocksey und die NHL. Angesichts des großen
Publikumsinteresses und des Millionengeschäfts in dieser Liga wundert es mich
schon, daR es neben den üblichen Aktionsspielen fast kein Brett- oder
Kartenspiel über "Ice Hockey" gibt, mir selber ist eigentlich nur das
tschechische "HOKEY '92" vom Templum-Verlag bekannt.
Doch Alan R. Moon, sonst eher für
Eisenbahnspielefans ein Begriff, hat etwas für die Anhänger des Pucks übrig und
präsentiert in einer für seinen Verlag "White Wind" ungewöhnlich
kleinen Schachtel "Phantoms of the Ice".
Mehr als 66 Karten, einen Notizblock, einen
Spielplan und die Spielregel findet man auch nicht darin. Im Grunde ist es
nämlich ein Kartenspiel, bei dem die Spieler - welche ich fortan, um Verwirrung
zu vermeiden, "Manager" nenne - sich aus Karten, welche
Eishockey-Spieler darstellen, eine möglichst gute Mann-schaft zusammenstellen,
um in Spielen gegeneinander die meisten Siege zu erzielen.
Die Eishockeyspieler auf den Karten sind
Fantasygestalten, also Zwerge, Trolle, Drachen und mehr oder weniger
menschliche Wesen. Neben einem humorvollen Namen besitzt jeder
"Crack" auch einen Zahlenwert zwischen 0 und 11, der für die Matches
gegeneinander von großer Bedeu-tung ist: Je höher der Wert, desto besser.
Grundsätzlich kann man die Spieler einteilen in Stürmer (blaue Zahlen),
Verteidiger (rot) und Tormänner (grau). Wichtige Grundregel: Jede Mann-schaft
muß aus genau 3 Stürmern, 2 Verteidigern und 1 Tormann bestehen.
Tos khen.
Der Spielablauf ist sehr einfach, was einen raschen
Einstieg in das Spiel ermöglicht: Zuerst werden die Karten in den 3 Stapeln
(Forward, Defensemen und Goalie) getrennt gemischt und auf den Spielplan
gelegt. Alle Manager ziehen nun nacheinander je eine Karte, bis alle ein
komplettes Team besitzen. Dann kann ein Manager, wenn er an der Reihe ist,
zwischen 3 Aktionen wählen. Beim TAUSCH legt man eine seiner Karten unter den
jeweiligen Stapel und nimmt eine neue Karte dieses Stapels auf. Beim Handel
wählt man sich einen Managerkollegen aus, von dem man sich verdeckt eine Karte
zieht, und ihm schließlich eine eigene Karte derselben Position (Stürmer .... )
gibt. Neben diesen beiden Möglichkeiten, sein Team zu verstärken, kann man auch
ein Match gegen ein beliebiges anderes Eishockeyteam austra-gen.
Das ist das Herzstück des Spiels und sorgt für
Spannung für alle. Jeder der beiden Kontrahenten wählt sich eine seiner Karten
aus, gleichzeitig werden die beiden Karten aufgedeckt. Haben beide cinen
Feldspieler gewählt, erzielt der Spieler mit dem höheren Wert ein Tor (bei
gleichen Werten fällt kein Tor). Ist einer der beiden Spieler ein Torhüter,
fällt kein Tor, unabhängig von den Werten. Sind beides Torhüter, schießt der bessere
von ihnen ein Tor. Diese Prozedur wird solange gemacht, bis alle 6 Karten
gespielt wurden, wer die meisten Tore erzielte, hat gewonnen. Bei Gleichstand
entscheidet ein "Sudden Death", d.h. wer das nächste Tor erzielt,
gewinnt.
Alle Ergebnisse werden auf dem Block notiert und wer
zuerst eine bestimmte Anzahl an Siegen erreicht, bestreitet ein sogenanntes
"Play-Off", eine Finalserie gegen den Manager mit den zweitmeisten
Siegen.
Was sich hier so banal anhört (auch ich war beim
ersten Erklären am "White Wind"-Stand in Essen alles andere als
überzeugt), entpuppt sich als kurzweiliges Kartenspiel. Die psychologische
Komponente (spielt mein Gegenüber jetzt einen starken oder schwachen Spieler
oder setzt er gar seinen Torhüter ein?) ist bei 6 Karten eigentlich fast reine
Glückssache. Auch die Stärke der eigenen Mannschaft ist in hohem Maße
glücksabhängig. Doch durch den Handel und auch durch die Tatsache, daß einige
der Verteidiger "Schläger" sind und daher im Match die gegnerische
Karte verletzungsbedingt ausgetauscht werden muß, ist ein ständiger Wechsel
vorprogrammiert. Hat ein Manager bei einem Match schlechte Karten, wird er zu
großer Wahrscheinlichkeit in Folge von den anderen Trainern herausgefordert.
Ein Spieler, der gerade seine guten Karten bei einem Match gezeigt hat, ist ein
beliebtes Opfer für den Handel. Zugegeben, für Strategen und Taktiker bieten
sich zuwenig Möglichkeiten, doch lustig und reizvoll ist "Phantoms of the
Ice" allemal. Und wo sonst bekommt man für knappe 20 DM ein handliches,
unterhaltsames, schnell erklärtes Spiel für 2 bis 10 Personen mit frei
wählbarer Spieldauer?
Meine Wertung:
** Phantoms of the Ice WW UU
A P 1 (2 - 10) m