Phantoms of the Ice

 

Phantoms of the Ice

Tom Dalgliesh

2 bis 10 Spieler ab 8 Jahre

White Wind 1994

(ursprünglich als "Team" 1975 bei Gamma Two)

 

Das Kabelfernsehen macht's möglich, daß wir Mitteleuropäer auch eine der beliebtesten Sportarten Amerikas ins Haus gelie-fert bekommen: Eishocksey und die NHL. Angesichts des großen Publikumsinteresses und des Millionengeschäfts in dieser Liga wundert es mich schon, daR es neben den üblichen Aktionsspielen fast kein Brett- oder Kartenspiel über "Ice Hockey" gibt, mir selber ist eigentlich nur das tschechische "HOKEY '92" vom Templum-Verlag bekannt.

Doch Alan R. Moon, sonst eher für Eisenbahnspielefans ein Begriff, hat etwas für die Anhänger des Pucks übrig und präsentiert in einer für seinen Verlag "White Wind" ungewöhnlich kleinen Schachtel "Phantoms of the Ice".

Mehr als 66 Karten, einen Notizblock, einen Spielplan und die Spielregel findet man auch nicht darin. Im Grunde ist es nämlich ein Kartenspiel, bei dem die Spieler - welche ich fortan, um Verwirrung zu vermeiden, "Manager" nenne - sich aus Karten, welche Eishockey-Spieler darstellen, eine möglichst gute Mann-schaft zusammenstellen, um in Spielen gegeneinander die meisten Siege zu erzielen.

Die Eishockeyspieler auf den Karten sind Fantasygestalten, also Zwerge, Trolle, Drachen und mehr oder weniger menschliche Wesen. Neben einem humorvollen Namen besitzt jeder "Crack" auch einen Zahlenwert zwischen 0 und 11, der für die Matches gegeneinander von großer Bedeu-tung ist: Je höher der Wert, desto besser. Grundsätzlich kann man die Spieler einteilen in Stürmer (blaue Zahlen), Verteidiger (rot) und Tormänner (grau). Wichtige Grundregel: Jede Mann-schaft muß aus genau 3 Stürmern, 2 Verteidigern und 1 Tormann bestehen.

         Tos    khen.

Der Spielablauf ist sehr einfach, was einen raschen Einstieg in das Spiel ermöglicht: Zuerst werden die Karten in den 3 Stapeln (Forward, Defensemen und Goalie) getrennt gemischt und auf den Spielplan gelegt. Alle Manager ziehen nun nacheinander je eine Karte, bis alle ein komplettes Team besitzen. Dann kann ein Manager, wenn er an der Reihe ist, zwischen 3 Aktionen wählen. Beim TAUSCH legt man eine seiner Karten unter den jeweiligen Stapel und nimmt eine neue Karte dieses Stapels auf. Beim Handel wählt man sich einen Managerkollegen aus, von dem man sich verdeckt eine Karte zieht, und ihm schließlich eine eigene Karte derselben Position (Stürmer .... ) gibt. Neben diesen beiden Möglichkeiten, sein Team zu verstärken, kann man auch ein Match gegen ein beliebiges anderes Eishockeyteam austra-gen.

Das ist das Herzstück des Spiels und sorgt für Spannung für alle. Jeder der beiden Kontrahenten wählt sich eine seiner Karten aus, gleichzeitig werden die beiden Karten aufgedeckt. Haben beide cinen Feldspieler gewählt, erzielt der Spieler mit dem höheren Wert ein Tor (bei gleichen Werten fällt kein Tor). Ist einer der beiden Spieler ein Torhüter, fällt kein Tor, unabhängig von den Werten. Sind beides Torhüter, schießt der bessere von ihnen ein Tor. Diese Prozedur wird solange gemacht, bis alle 6 Karten gespielt wurden, wer die meisten Tore erzielte, hat gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet ein "Sudden Death", d.h. wer das nächste Tor erzielt, gewinnt.

Alle Ergebnisse werden auf dem Block notiert und wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Siegen erreicht, bestreitet ein sogenanntes "Play-Off", eine Finalserie gegen den Manager mit den zweitmeisten Siegen.

Was sich hier so banal anhört (auch ich war beim ersten Erklären am "White Wind"-Stand in Essen alles andere als überzeugt), entpuppt sich als kurzweiliges Kartenspiel. Die psychologische Komponente (spielt mein Gegenüber jetzt einen starken oder schwachen Spieler oder setzt er gar seinen Torhüter ein?) ist bei 6 Karten eigentlich fast reine Glückssache. Auch die Stärke der eigenen Mannschaft ist in hohem Maße glücksabhängig. Doch durch den Handel und auch durch die Tatsache, daß einige der Verteidiger "Schläger" sind und daher im Match die gegnerische Karte verletzungsbedingt ausgetauscht werden muß, ist ein ständiger Wechsel vorprogrammiert. Hat ein Manager bei einem Match schlechte Karten, wird er zu großer Wahrscheinlichkeit in Folge von den anderen Trainern herausgefordert. Ein Spieler, der gerade seine guten Karten bei einem Match gezeigt hat, ist ein beliebtes Opfer für den Handel. Zugegeben, für Strategen und Taktiker bieten sich zuwenig Möglichkeiten, doch lustig und reizvoll ist "Phantoms of the Ice" allemal. Und wo sonst bekommt man für knappe 20 DM ein handliches, unterhaltsames, schnell erklärtes Spiel für 2 bis 10 Personen mit frei wählbarer Spieldauer?

Meine Wertung:

** Phantoms of the Ice WW UU A P 1 (2 - 10) m