MUSH
Mush
Autor: Alan Moon
Verlag: White Wind
Es wäre sicher mal ein Erlebnis, im Hundeschlitten
durch Alaska zu reisen. Bei jedem Mistwetter. So richtig wie die Alten. Wie
Scott und Amundsen, und wie sie alle hießen. Zugegeben, die ökonomischste Form
des Reisens sind diese Schlitten nicht. Hunde können nicht viel Ladung
transportieren. Daher müssen auf längeren Fahrten Hunde geschlachtet und deren
Fleisch an die überlebenden Hunde verfüttert werden.
Das ist auch das Thema von Mush, einem der beiden
neuen Spiele aus der Feder von Alan R. Moon. Bis zu sechs Hundeschlittenführer
nehmen an einer Wettfahrt von Anchorage nach Nome teil, also von Süden nach
Nordwesten (oder auf dem Spielplan von links nach rechts). Je nach Breitengrad
reichen die Wetterverhältnisse von Sonnenschein bis Sauwetter, bei dem man
nicht mal Hunde vor die Tür stellen möchte. Schlittenfahrer halten sich aber
nicht dran.
Vor dem Start trainiert jeder Hundeführer seine
Viecher kräftig durch. Bei einer von drei Wetterarten (schön, mittel, schlecht)
sind sie dann in ihrem Element, bei den anderen dementsprechend weniger. Laut
Reglement muß ausgeglichen geübt werden, also nicht jeder beim selben Wetter.
Am Start beginnt man mit einem vollen Gespann von
acht Hunden und würfelt pro Hund mit einem Würfel (je nach Wetter und Training
haben sie zwei bis vier Hunde abgebildet). Die Marschgeschwindigkeit richtet
sich nach der Anzahl der erwürfelten Hunde. Die Reihenfolge der Fortbewegung
richtet sich nach dem Startgebot. Dazu erhält man am Anfang 20 Chips und wer
die meisten davon verdeckt eingesetzt hat, beginnt mit einem Extrafeld
("Frühaufsteherbonus"). Danach kommt der mit dem zweithöchsten Gebot
dran, bei Gleichstand entscheidet die Sitzreihenfolge zum jede Runde
wechselnden Startspieler.
Mit den Chips kann man nicht nur frühstarten,
sondern auch etliche andere Dinge tun. Etwa einen neuen Würfelwurf erzwingen,
anderen Hundewürfel wegnehmen, Chancen zur Überwindung von Gebirgsfeldern und
Lawinen verbessern und natürlich anderen Knüppel in Form von Lawinen vor die
Beine werfen. Andere auf der gleichen Strecke zu überholen, wird auch erst
durch die Chips ermöglicht. Wenigstens gibt es immer drei Routen zur Auswahl,
die durch Schleichwege zum Teil miteinander verbunden sind.
Wenn das tatsächliche Wetter mit dem Trainingswetter
übereinstimmt, kann man einen zusätzlichen Bewegungsbonus ausnutzen. Dadurch
kann man ein bis zwei Felder weiter vorwärts kommen, aber genauso auch einem
der Hunde verlustig gehen. Sowas trifft meistens besonders hart, denn von den
Hunden hat man eigentlich nie zuviel.
Pro Etappe (Runde) verliert man einen Hund. Dadurch
wird die Fortbewegung immer langsamer und man muß sich darauf konzentrieren, an
Rastorten neu aufzufrischen. Dort bekommt man Hunde und Chips zurück, wenn man
aussetzt. Bis man aber wieder abreisen kann, dauert das vielleicht ein paar
Runden. Bei der Abreise kommt auch ein ganz besonderer Reiz ins Spiel, das
Wetter nämlich. Reist man bei günstigem Wetter früher als geplant ab? Oder
frischt man doch lieber das eine oder andere Chip mehr auf?
Je nach Dauer des Spiels wird das Wetter immer
mieser und dann kommen die Hundeführer leichter vorwärts, die sich am Anfang
bei Schönwetter schwer getan haben.
Das Thema ist sehr gut in das Spiel integriert
worden. Vor allem am Anfang kommt richtige Spannung auf, wenn man so schnell
wie möglich vorwärts kommen will. Die Schönwettertrainierer haben da natürlich einen
Vorteil und sie sollten zusehen, soviel Vorsprung wie nur möglich zu erreichen.
Die Schlechtwetterfans müssen darauf achten, den Anschluß nicht zu verlieren.
Ausgewogenes Einsetzen der Chips kann hier sehr viel helfen. Man muß sich schon
gut überlegen, wozu man sie verwenden will.
Bei sechs Spielern kommt aber spätestens nach der
ersten Stunde Langeweile auf. Dazu ist der fünfteilige Spielplan einfach zu
groß und ich empfehle für diesen Fall, zwei Platten aus dem Spiel zu nehmen.
Auf langen Strecken tun sich die
Schlechtwetterfahrer meiner Meinung nach sehr viel leichter. Wenn sie nämlich
zur rechten Zeit den anderen die Fahrt vermiesen, können sie leicht aufholen.
Dazu brauchen sie nur mehr Chips (=Einflußmöglichkeiten) als andere zu sammeln,
was ihnen im Mittelteil nicht besonders schwer fallen dürfte.
Ich finde überhaupt, daß die Spieler zu großen
Einfluß auf die Geschicke der anderen haben. Der Einsatz der Chips wird
natürlich von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedlich sein, aber wenn man sich
zu sehr auf andere konzentriert, wird Mush schlichtweg lustlos. Das passiert
vor allem gegen Spielende, wenn den Führenden dauernd Lawinen behindern, die
andere Spieler gesetzt haben. Statt vier möglicher Lawinen dürften es höchstens
zwei sein.
Ein bißchen mehr Herumgefeile hätte Mush sicherlich
nicht geschadet. Trotzdem ist es kein schlechtes Spiel.
Wertung:
Mush, II W