MUSH

 

Mush

Autor: Alan Moon

Verlag: White Wind

 

Es wäre sicher mal ein Erlebnis, im Hundeschlitten durch Alaska zu reisen. Bei jedem Mistwetter. So richtig wie die Alten. Wie Scott und Amundsen, und wie sie alle hießen. Zugegeben, die ökonomischste Form des Reisens sind diese Schlitten nicht. Hunde können nicht viel Ladung transportieren. Daher müssen auf längeren Fahrten Hunde geschlachtet und deren Fleisch an die überlebenden Hunde verfüttert werden.

Das ist auch das Thema von Mush, einem der beiden neuen Spiele aus der Feder von Alan R. Moon. Bis zu sechs Hundeschlittenführer nehmen an einer Wettfahrt von Anchorage nach Nome teil, also von Süden nach Nordwesten (oder auf dem Spielplan von links nach rechts). Je nach Breitengrad reichen die Wetterverhältnisse von Sonnenschein bis Sauwetter, bei dem man nicht mal Hunde vor die Tür stellen möchte. Schlittenfahrer halten sich aber nicht dran.

Vor dem Start trainiert jeder Hundeführer seine Viecher kräftig durch. Bei einer von drei Wetterarten (schön, mittel, schlecht) sind sie dann in ihrem Element, bei den anderen dementsprechend weniger. Laut Reglement muß ausgeglichen geübt werden, also nicht jeder beim selben Wetter.

Am Start beginnt man mit einem vollen Gespann von acht Hunden und würfelt pro Hund mit einem Würfel (je nach Wetter und Training haben sie zwei bis vier Hunde abgebildet). Die Marschgeschwindigkeit richtet sich nach der Anzahl der erwürfelten Hunde. Die Reihenfolge der Fortbewegung richtet sich nach dem Startgebot. Dazu erhält man am Anfang 20 Chips und wer die meisten davon verdeckt eingesetzt hat, beginnt mit einem Extrafeld ("Frühaufsteherbonus"). Danach kommt der mit dem zweithöchsten Gebot dran, bei Gleichstand entscheidet die Sitzreihenfolge zum jede Runde wechselnden Startspieler.

Mit den Chips kann man nicht nur frühstarten, sondern auch etliche andere Dinge tun. Etwa einen neuen Würfelwurf erzwingen, anderen Hundewürfel wegnehmen, Chancen zur Überwindung von Gebirgsfeldern und Lawinen verbessern und natürlich anderen Knüppel in Form von Lawinen vor die Beine werfen. Andere auf der gleichen Strecke zu überholen, wird auch erst durch die Chips ermöglicht. Wenigstens gibt es immer drei Routen zur Auswahl, die durch Schleichwege zum Teil miteinander verbunden sind.

Wenn das tatsächliche Wetter mit dem Trainingswetter übereinstimmt, kann man einen zusätzlichen Bewegungsbonus ausnutzen. Dadurch kann man ein bis zwei Felder weiter vorwärts kommen, aber genauso auch einem der Hunde verlustig gehen. Sowas trifft meistens besonders hart, denn von den Hunden hat man eigentlich nie zuviel.

Pro Etappe (Runde) verliert man einen Hund. Dadurch wird die Fortbewegung immer langsamer und man muß sich darauf konzentrieren, an Rastorten neu aufzufrischen. Dort bekommt man Hunde und Chips zurück, wenn man aussetzt. Bis man aber wieder abreisen kann, dauert das vielleicht ein paar Runden. Bei der Abreise kommt auch ein ganz besonderer Reiz ins Spiel, das Wetter nämlich. Reist man bei günstigem Wetter früher als geplant ab? Oder frischt man doch lieber das eine oder andere Chip mehr auf?

Je nach Dauer des Spiels wird das Wetter immer mieser und dann kommen die Hundeführer leichter vorwärts, die sich am Anfang bei Schönwetter schwer getan haben.

Das Thema ist sehr gut in das Spiel integriert worden. Vor allem am Anfang kommt richtige Spannung auf, wenn man so schnell wie möglich vorwärts kommen will. Die Schönwettertrainierer haben da natürlich einen Vorteil und sie sollten zusehen, soviel Vorsprung wie nur möglich zu erreichen. Die Schlechtwetterfans müssen darauf achten, den Anschluß nicht zu verlieren. Ausgewogenes Einsetzen der Chips kann hier sehr viel helfen. Man muß sich schon gut überlegen, wozu man sie verwenden will.

Bei sechs Spielern kommt aber spätestens nach der ersten Stunde Langeweile auf. Dazu ist der fünfteilige Spielplan einfach zu groß und ich empfehle für diesen Fall, zwei Platten aus dem Spiel zu nehmen.

Auf langen Strecken tun sich die Schlechtwetterfahrer meiner Meinung nach sehr viel leichter. Wenn sie nämlich zur rechten Zeit den anderen die Fahrt vermiesen, können sie leicht aufholen. Dazu brauchen sie nur mehr Chips (=Einflußmöglichkeiten) als andere zu sammeln, was ihnen im Mittelteil nicht besonders schwer fallen dürfte.

Ich finde überhaupt, daß die Spieler zu großen Einfluß auf die Geschicke der anderen haben. Der Einsatz der Chips wird natürlich von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedlich sein, aber wenn man sich zu sehr auf andere konzentriert, wird Mush schlichtweg lustlos. Das passiert vor allem gegen Spielende, wenn den Führenden dauernd Lawinen behindern, die andere Spieler gesetzt haben. Statt vier möglicher Lawinen dürften es höchstens zwei sein.

Ein bißchen mehr Herumgefeile hätte Mush sicherlich nicht geschadet. Trotzdem ist es kein schlechtes Spiel.

Wertung:

Mush, II W