ELFENWIZARDS
Elfenwizards
Verhandlungsspiel
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Von Alan Moon
White Wind Spiele, Limitierte Edition, 1995
Elfenwizards, erschienen im letzten Herbst in Essen,
ist das dritte Spiel der Elfenserie des White Wind Verlags. Die beiden
bisherigen Spiele - Elfengold und Elfenroads, waren so verschieden wie zwei
Spiele nur verschieden sein können; das erste ein absoluter Reinfall, das
andere gehört bereits jetzt zu den Inselspielen vieler Spieler. Also durfte man
gespannt sein, wo Alan Moons neuestes Werk einzureihen ist.
Alle vier Jahre findet im Elfenland die Wahl zum
High Wizard statt. Und verspielt wie Elfen nunmal sind, wird diese Wahl gleich
zum Wettkampf zwischen den verschiedenen Elfenstämmen gemacht. Dabei ist es
aber nicht unbedingt wichtig, High Wizard zu werden, sondern seine Mitglieder
in möglichst viele hohe Positionen zu bringen. Es gibt deren fünf: Magician,
was eigentlich jeder Elf ist, Mecromancer, Sorcerer, Wizard und eben High
Wizard.
Letzteren kann es nur einmal geben und direkt unter
ihm stehen zwei Wizards, die sich Chancen auf diesen Titel ausrechnen dürfen.
Jedem Wizard wiederum sind zwei Sorcerer unterstellt, für deren Posten sich je
zwei Necromancer bewerben. Und alle Magicians kennen nur ein Ziel, nämlich
Necromancer zu werden. Damit das Ganze aber kontrolliert abläuft, sind die
Magicians in vier Gruppen eingeteilt und aus jeder Gruppe dürfen zwei, also
ingesamt acht, aufsteigen.
Am Spielplan ist das durch ein Baumdiagramm
realisiert und es erinnert ein wenig an
In einer zweiten Würfelrunde werden nun alle
verbleibenden Würfel erneut geworfen und zugeordnet. Wer hier mit seinem Wurf
nicht zufrieden ist, darf ihn durch Abgabe eines seiner sieben Zauberchips
wiederholen, muß aber dieses Resultat dann auf alle Fälle akzeptieren. Diese
Chips können für zwei Würfelpunkte übrigens wieder freigekauft werden. Das
sieht zunächst wie ein schlechter Tausch aus, denn Chips zählen nur eine
Stimme, doch ihre freie Einsetzbarkeit wi4egt das unter Umständen wieder auf.
Sind alle Würfel gesetzt, beginnt nun das
Wahlverfahren. Reihum muß nun jeder Spieler zwei Zaubersprüche am Spielplan
plazieren. Darunter versteht man entweder einen Würfel - er zählt so viele
Stimmen wie er Augen zeigt - oder ein Zauberchip - er zählt nur eine Stimme -
sein. Dabei muß aber folgendes beachtet werden: Würfel dürfen nur in der Ebene
verwendet werden, in der sie zu Beginn plaziert wurden, Zauberchips hingegen
sind frei einsetzbar. Und noch etwas muß hier erwähnt werden. In der deutschen
Regel steht, daß diese Zaubersprüche neben den egewünschten Magier-Spielstein
gelegt werden müssen. Das kann durchaus ein fremder sein, aber es muß ein und derselbe
sein. Das schränkt, wie man sehr schnel merkt, das Spiel unheimlich ein und
bringt nur verminderten Spielspaß. Macht man sich aber die MÜhe und studiert
auch die englische Regel, dann erfährt man dort, daß man die Sprüche auch neben
zwei verschiedene Magier legen kann; und das ergibt Sinn!
Will jemand aus irgendeinem Grund nicht mehr setzen,
so scheidet er aus dem aktuellen Wahlverfahren aus. Haben schließlich alle
gepaßt, wird zur Auswertung geschritten. Zunächst wird gezählt, wer von den
beiden Wizards mehr Stimmen erhalten hat. Der Glückliche darf sich zum High
Wizard aufschwingen, während dem Verlierer der Absturz droht.
Nach demselben Prinzip werden nun alle anderen Titel
ausgewertet. Haben dabei beide Aspiranten gleich viele Stimmen erhalten, so
steigt niemand auf und beiden droht die Abstufung. Der Posten, den sie
angestrebt haben, bleibt zunächst einmal frei.
Sind schließlich alle Plätze ausgewertet, kommt es
zur gefürchteten Abstufung. Wieder wird mit der Magician-Ebene begonnen. Dabei
wird zunächst geprüft, ob es nicht besetzte Titel gibt. Ist das der Fall, so
wird die bedrohte Figur dorthin gesetzt. Anderenfalls muß sie als MAgician neu
beginnen. Und nach dem Sprichword "The higher the top, the lower the fall"
erhalten Elfen, die aus der Magician- oder Sorcerer-Ebene abgestürzt sind,
einen Chip verpaßt, der fro Runde einen Minuspunkt bringt. Diese Schmach kann
übrigens für vier Würfelpunkte wieder getilgt werden.
Sind schließlich auch alle Abstufungen durchgeführt
und die Bedauernswerten auf der Magician-Ebene neu plaziert, werden die Punkte
verteilt. Der High Wizard erhält zehn, jeder Wizuard sieben, die Sorcerer
dürfen fünf und die Necromancer drei für sich gutschreiben. Und auch die
Magicians gehen nicht leer aus, sondern bringen satte zwei Punkte ein.
Wer so nach vier, oder wenn man will, sechs Runden
die meisten Punkte erringen konnte, gewinnt das Spiel. Es kann aber auch früher
enden, nämlic dann, wenn ein Spieler den Titel High Wizard zum zweiten Mal
gewinnen konnte oder auch, wenn zwei Runden lang niemand den Titel errang.
Zwei wesentliche Elemente berrschen nun das Spiel:
Verhandeln und in noch größerem Ausmaß das Intrigieren; beides aber nur, wenn
man nach der oben erwähnten englischen Regelversion spielt. Das Verhandeln um
das Einsetzen von Zaubersprüchen ist aber so eine Sache, denn wie die
Spielregel ausdrücklich erwähnt, sind die Absprachen nicht bindend - das
verwundert wohl niemanden - und es darf nichts geboten werden. Man darf also
keine Würfel, keine Chips abgeben, sondern nur versprechen, wie man sie
eventuell einsetzen wird. Auch Siegpunkte können nicht Bestandteil einer
Absprache sein. Und das ist ein wesentlicher Unterschied zu Quo Vadis, wo
gerade das Abgeben von Siegpunkten ein gewisser Ersatz für eventuell später
gebrochene Versprechen ist. Vielleicht sollte man diese Variante einmal
versuchen.
Viel interessanter ist aber das Intrigieren, denn
man kann ja auch nicht gewollte Unterstützung bieten. Da haben es sich z.B.
zwei Spieler, deren Figuren auf der Necromancer-Ebene um einen Wizard-Posten
kämpfen, zu richten verrsucht. Der eine verzichtet darauf freiwillig, sodaß dem
anderen eine einzige Stimme reichen würde, wenn da nicht plötzlich andere
Spieler dem Verzichtenden Stimmen zuordnen würden. Besonders lustig wird es,
wenn man dadurch einen Gleichstand herbeiführt, der dann einen freien Posten
hinterläßt, den zufälligerweise gerade ein eigener, von der Abstufung bedrohter
Elfe ausfüllen kann. Sie sehen also, das dem bösen Treiben Tür und TOr geöffnet
sind.
Und so läßt sich die eingangs gestellte Frage, in
welche Richtung sich die Qualitätswaage beim dritten Elfenspiel wohl neigen
wird, durchaus positiv beantworten. Elfenwizards erreicht nicht ganz die
Qualitäten von Elfenroads, ist sein Geld aber allemal wert - vorausgesetzt, man
mag intrigante Verhandlungsspiele.