ELFENWIZARDS

 

Elfenwizards

Verhandlungsspiel

für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Von Alan Moon

White Wind Spiele, Limitierte Edition, 1995

 

Elfenwizards, erschienen im letzten Herbst in Essen, ist das dritte Spiel der Elfenserie des White Wind Verlags. Die beiden bisherigen Spiele - Elfengold und Elfenroads, waren so verschieden wie zwei Spiele nur verschieden sein können; das erste ein absoluter Reinfall, das andere gehört bereits jetzt zu den Inselspielen vieler Spieler. Also durfte man gespannt sein, wo Alan Moons neuestes Werk einzureihen ist.

Alle vier Jahre findet im Elfenland die Wahl zum High Wizard statt. Und verspielt wie Elfen nunmal sind, wird diese Wahl gleich zum Wettkampf zwischen den verschiedenen Elfenstämmen gemacht. Dabei ist es aber nicht unbedingt wichtig, High Wizard zu werden, sondern seine Mitglieder in möglichst viele hohe Positionen zu bringen. Es gibt deren fünf: Magician, was eigentlich jeder Elf ist, Mecromancer, Sorcerer, Wizard und eben High Wizard.

Letzteren kann es nur einmal geben und direkt unter ihm stehen zwei Wizards, die sich Chancen auf diesen Titel ausrechnen dürfen. Jedem Wizard wiederum sind zwei Sorcerer unterstellt, für deren Posten sich je zwei Necromancer bewerben. Und alle Magicians kennen nur ein Ziel, nämlich Necromancer zu werden. Damit das Ganze aber kontrolliert abläuft, sind die Magicians in vier Gruppen eingeteilt und aus jeder Gruppe dürfen zwei, also ingesamt acht, aufsteigen.

Am Spielplan ist das durch ein Baumdiagramm realisiert und es erinnert ein wenig an Reiner Knizias Quo Vadis. Im Gegensatz zu Quo Vadis beginnen bei Elfenwizards aber nicht alle Elfen in der untersten Ebene, sondern je nach Anzahl der Spieler ist eine Startsituation vorgegeben. Diese ist nicht ausgeglichen, hat sich aber, zumindest bei uns, nicht negativ auf den weiteren Spielverlauf ausgewirkt. Zentraler Motor des Spiels sind die Wahlwürfel, normale Sechsseiter, von denen jeder Spieler sieben in seiner Farbe erhält. Reihum werden sie nun geworfen und jeder plaziert beliebig viele in die Kästen, die sich neben den einzelnen Magiergraden befinden. Dabei sollte man nur Würfel mit hohen Augenzahlen verwenden - jeder Punkt zählt als eine Stimme - und beachten, daß ein Würfel, der z.B. der Necromancer-Ebene zugeordnet wurde, später auch nur für die Elfen in dieser Ebene eingesetzt werden darf.

In einer zweiten Würfelrunde werden nun alle verbleibenden Würfel erneut geworfen und zugeordnet. Wer hier mit seinem Wurf nicht zufrieden ist, darf ihn durch Abgabe eines seiner sieben Zauberchips wiederholen, muß aber dieses Resultat dann auf alle Fälle akzeptieren. Diese Chips können für zwei Würfelpunkte übrigens wieder freigekauft werden. Das sieht zunächst wie ein schlechter Tausch aus, denn Chips zählen nur eine Stimme, doch ihre freie Einsetzbarkeit wi4egt das unter Umständen wieder auf.

Sind alle Würfel gesetzt, beginnt nun das Wahlverfahren. Reihum muß nun jeder Spieler zwei Zaubersprüche am Spielplan plazieren. Darunter versteht man entweder einen Würfel - er zählt so viele Stimmen wie er Augen zeigt - oder ein Zauberchip - er zählt nur eine Stimme - sein. Dabei muß aber folgendes beachtet werden: Würfel dürfen nur in der Ebene verwendet werden, in der sie zu Beginn plaziert wurden, Zauberchips hingegen sind frei einsetzbar. Und noch etwas muß hier erwähnt werden. In der deutschen Regel steht, daß diese Zaubersprüche neben den egewünschten Magier-Spielstein gelegt werden müssen. Das kann durchaus ein fremder sein, aber es muß ein und derselbe sein. Das schränkt, wie man sehr schnel merkt, das Spiel unheimlich ein und bringt nur verminderten Spielspaß. Macht man sich aber die MÜhe und studiert auch die englische Regel, dann erfährt man dort, daß man die Sprüche auch neben zwei verschiedene Magier legen kann; und das ergibt Sinn!

Will jemand aus irgendeinem Grund nicht mehr setzen, so scheidet er aus dem aktuellen Wahlverfahren aus. Haben schließlich alle gepaßt, wird zur Auswertung geschritten. Zunächst wird gezählt, wer von den beiden Wizards mehr Stimmen erhalten hat. Der Glückliche darf sich zum High Wizard aufschwingen, während dem Verlierer der Absturz droht.

Nach demselben Prinzip werden nun alle anderen Titel ausgewertet. Haben dabei beide Aspiranten gleich viele Stimmen erhalten, so steigt niemand auf und beiden droht die Abstufung. Der Posten, den sie angestrebt haben, bleibt zunächst einmal frei.

Sind schließlich alle Plätze ausgewertet, kommt es zur gefürchteten Abstufung. Wieder wird mit der Magician-Ebene begonnen. Dabei wird zunächst geprüft, ob es nicht besetzte Titel gibt. Ist das der Fall, so wird die bedrohte Figur dorthin gesetzt. Anderenfalls muß sie als MAgician neu beginnen. Und nach dem Sprichword "The higher the top, the lower the fall" erhalten Elfen, die aus der Magician- oder Sorcerer-Ebene abgestürzt sind, einen Chip verpaßt, der fro Runde einen Minuspunkt bringt. Diese Schmach kann übrigens für vier Würfelpunkte wieder getilgt werden.

Sind schließlich auch alle Abstufungen durchgeführt und die Bedauernswerten auf der Magician-Ebene neu plaziert, werden die Punkte verteilt. Der High Wizard erhält zehn, jeder Wizuard sieben, die Sorcerer dürfen fünf und die Necromancer drei für sich gutschreiben. Und auch die Magicians gehen nicht leer aus, sondern bringen satte zwei Punkte ein.

Wer so nach vier, oder wenn man will, sechs Runden die meisten Punkte erringen konnte, gewinnt das Spiel. Es kann aber auch früher enden, nämlic dann, wenn ein Spieler den Titel High Wizard zum zweiten Mal gewinnen konnte oder auch, wenn zwei Runden lang niemand den Titel errang.

Zwei wesentliche Elemente berrschen nun das Spiel: Verhandeln und in noch größerem Ausmaß das Intrigieren; beides aber nur, wenn man nach der oben erwähnten englischen Regelversion spielt. Das Verhandeln um das Einsetzen von Zaubersprüchen ist aber so eine Sache, denn wie die Spielregel ausdrücklich erwähnt, sind die Absprachen nicht bindend - das verwundert wohl niemanden - und es darf nichts geboten werden. Man darf also keine Würfel, keine Chips abgeben, sondern nur versprechen, wie man sie eventuell einsetzen wird. Auch Siegpunkte können nicht Bestandteil einer Absprache sein. Und das ist ein wesentlicher Unterschied zu Quo Vadis, wo gerade das Abgeben von Siegpunkten ein gewisser Ersatz für eventuell später gebrochene Versprechen ist. Vielleicht sollte man diese Variante einmal versuchen.

Viel interessanter ist aber das Intrigieren, denn man kann ja auch nicht gewollte Unterstützung bieten. Da haben es sich z.B. zwei Spieler, deren Figuren auf der Necromancer-Ebene um einen Wizard-Posten kämpfen, zu richten verrsucht. Der eine verzichtet darauf freiwillig, sodaß dem anderen eine einzige Stimme reichen würde, wenn da nicht plötzlich andere Spieler dem Verzichtenden Stimmen zuordnen würden. Besonders lustig wird es, wenn man dadurch einen Gleichstand herbeiführt, der dann einen freien Posten hinterläßt, den zufälligerweise gerade ein eigener, von der Abstufung bedrohter Elfe ausfüllen kann. Sie sehen also, das dem bösen Treiben Tür und TOr geöffnet sind.

Und so läßt sich die eingangs gestellte Frage, in welche Richtung sich die Qualitätswaage beim dritten Elfenspiel wohl neigen wird, durchaus positiv beantworten. Elfenwizards erreicht nicht ganz die Qualitäten von Elfenroads, ist sein Geld aber allemal wert - vorausgesetzt, man mag intrigante Verhandlungsspiele.