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Apus in Tahuantinsuyu
INCA EMPIRE
Der Aufstieg der Inka in Südamerika
Inca Empira von Alan Ernstein erschien 2010 parallel bei White Goblin Games und Z-Man Games INCA EMPIRE und beschreibt den Aufstieg der alten Inka Bevölkerung in einer Region, die Teile des heutigen Peru, Chile, Bolivien und Ecuador umfasst, zwischen 1438 und 1533; dann landete Pizarro mit seiner spanischen Armee in der Region, womit das Ende der Inka gekommen war. Ihr Reich Tahuantinsuyu wurde vom “Sapa Inca” regiert, einem göttlichen Kaiser mit der gesamten Macht, doch die lokale Verwaltung war in vier Regionen, genannt Suyus, aufgeteilt und unterstand vier Gouverneuren, Apus genannt. Das Spiel erschien schon 2004 bei Hangman Games als Tahuantinsuyu und wurde in dieser Neuauflage graphisch wesentlich verbessert.
Die Spieler verkörpern die Apus. Das Spiel kann mit drei oder vier Apus gespielt werden, daher ist das Spielbrett auch doppelseitig; Seite 1 zeigt das Reich mit 3 farbigen Startregionen und 36 Standard-Regionen, und auf Seite 2 gibt es das gleiche Reich mit vier Startregionen und 42 Standard-Regionen. Diese Regionen sind immer von vielen kleinen Wegen durchzogen, die Dörfer, Garnisonen und Städte verbinden. Rund um das Reich verläuft eine Leiste zum Markieren der Siegpunkte.
Ansonsten finden sich in der Schachtel noch 32 Sonnenkarten, eine kleine Sonnen-Ereignistafel, 240 kleine farbige Straßen, 4 Inka Figuren und je 20 Marker für Garnisonen, Städte und Terrassen, gelbe Würfel für die Tempel, 45 Kulturplättchen, 73 Arbeitseinheiten als die Währung des Spiels und vier Übersichtskarten über die Baukosten.
Das Spiel verläuft über 7 Runden, jede geteilt in mehrere Phasen. Am Ende der 10. Phase in der 7. Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, ein Gleichstand ist nicht möglich. Eine Tabelle des Rundenablaufs findet sich auf dem Plan, um die Abwicklung der einzelnen Phasen zu erleichtern.
Zu Beginn werden die Kulturplättchen auf der Karte verteilt, neutrale Rückseite nach oben, eines pro Region. Sie repräsentieren die lokale Bevölkerung und deren Besitz. Jedes Plättchen hat 3 Werte: Den Preis in Arbeitseinheiten für die Eroberung dieser Region, die Siegpunkte, die dies dem Eroberer sofort einbringt und die Anzahl an Arbeitern (Sklaven?) die sie dem Apu für die folgenden Runden zur Verfügung stellen. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler die erwähnte Baukosten-Tabelle, 60 Straßen und 3 Sonnenereigniskarten. Die Inka-Figuren beginnen auf Feld 0 der Siegpunktleiste.
Jede Runde beginnt mit einer Inca Phase, in der jeder Spieler eine gewisse Anzahl Arbeitseinheiten nimmt: Manche davon bietet der Sapa Inca selbst an, 4 in Runde 1, drei in den Runden 2 bis 4, einen in Runde 5 und 6 und keinen mehr in Runde 7, andere gehen an Spieler die Kulturplättchen und Terrassen gesammelt haben, und einige wenige werden von den starken Spielern an die schwächeren gespendet.
Dann folgt je nach Runde eine bestimmte Anzahl Sonnenphasen und Volksphasen, 2+2 in den Runden 2-4, 3+3 in den Runden 5 und 6 und 4+4 in Runde Sieben, und jede Runde3 wird mit einer Sapa Inca Phase abgeschlossen. Runde 1 ist anders, denn sie hat nur eine Inka-Phase, 2 Volksphasen und die abschließende Inca Phase. Dies deswegen, da die Spieler ihre Suyus zuerst konsolidieren müssen, dazu muss man einige Nachbarregionen erobern und wertvolle Kulturplättchen sammeln,
In jeder Sonnenphasen bestimmen die Spieler die neue Zugreihenfolge (sie entspricht der umkehrten Reihenfolge auf der Siegpunkteleiste, der dort in letzter Position stehende Spieler beginnt, und spielen dann ihre Sonnenkarten: Keder Spieler wählt eine Karte, legt sie verdeckt auf die Sonnenereignis-Tafel und zieht eine Karte nach. Dann werden alle Karten aufgedeckt und die Auswirkungen abgehandelt; dabei ist zu beachten, dass die Sonnenereignis-Tafel vier Sektoren im Vier-Spieler-Spiel hat und dass jeder Sektor zwei benachbarte Farben beeinflusst. So beeinflusst eine Karte in Sektor 1 den blauen und braunen Spieler, jene in Sektor 4 den orangen und grünen Spieler usw.
Jede Sonnenkarte beschreibt ein Ereignis mit positiven oder negativen Auswirkungen, man kann eine Straße mehr oder weniger bauen, man kann eine Region erobern und einen Arbeiter weniger oder 1 bis 2 mehr brauchen, man kann ein extra Gebäude errichten oder zusätzliche Arbeiter zahlen müssen um es zu bauen, man kann zusätzliche Arbeiter bekommen usw. usw. Nach der ersten Partie hat man die Icons auf den Karten intus und muss nicht jedes Mal die Regel konsultieren um die Bedeutung der Karten herauszufinden. Die Auswirkungen dieser Karten sind sehr wichtig für das Spiel, denn in jeder der darauffolgenden Sonnenphasen kommt eine neue Karten in jeden Sektor und die Auswirkungen werden summiert. Daher ist es oft besser, eine schwache Karte in den eigenen Sektor zu spielen um eine wesentlich schlechtere Karte dank eines großzügigen Gegners zu vermeiden.
Auf jede Sonnenphase folgt eine Phase des Volkes: diese Phasen sind das Herzstück des Spiels, da man zwei Straßen und ein Gebäude pro Phase bauen kann, außer die Sonnenereignis-Karte hat etwas anderes bestimmt. Die Straßen sind kostenlos, was wiederum durch die Sonnenkarte geändert werden kann, die Gebäude haben einen Preis in Form von Arbeitseinheiten: Eine Stadt kostet 6, eine Garnison 4, ein Tempel 5 Einheiten. Tempel kann man nur in schon gebauten Städten oder Garnisonen bauen, und Terrassen kosten 2 Einheiten. Als Ausgleich für den finanziellen Aufwand bringt jedes Gebäude sofort Siegpunkte: 4 Siegpunkte von einer Stadt und 3 permanente Siegpunkte für die Sapa Inca Phase für jeden Spieler, der eine Straße mit dieser Stadt verbunden hat; die Garnison bringt dem Erbauer 3 Siegpunkte und 2 permanente Siegpunkte, der Tempel 4/1 und die Terrasse 1/1. Jede Terrasse bringt dem Besitzer auch zusätzliche Arbeiter in der Inca Phase.
Anstelle zu bauen kann der Spieler auch eine Region erobern, die zu einer seiner Straßen benachbart liegt: Erobern bedeutet, man zahlt eine gewisse Menge Arbeitereinheiten an die Bank, entsprechend dem Wert auf dem Kulturplättchen. Dann nimmt man den Marker zu seinen Besitztümern und bekommt sofort eine Anzahl Siegpunkte, 0 bis4; in jeder darauffolgenden Inca Phase kann jeder Marker dem Besitzer auch ß bis 4 zusätzliche Arbeiter bringen. Is ist absolut wichtig, das Spiel mit dem Erobern von Kulturplättchen zu beginnen, die dem Apu das Maximum an zusätzlichen Arbeitseinheiten mit den geringstmöglichen Kosten bringen, denn man muss ja Arbeiter ausgeben um Kulturplättchen zu erobern, und Arbeiter sind zu Beginn Mangelware, und man braucht sie später um mit den Gebäuden Siegpunkte zu machen.
Jeder Spieler beginnt sein Straßennetz in seiner ursprünglichen, farbigen Start-Region und kann in neue Regionen weiterbauen, dort entdeckt man Kulturplättchen, denn jeder Marker benachbart zu einer eroberten Region muss aufgedeckt werden, dann erobert man neue Regionen, baut weitere Straßen und so weiter. Zu Beginn des Spiels ist alles einfach und das Spiel verläuft schnell, später muss man viele Entscheidungen treffen: Baue ich neue Gebäude für die extra Siegpunkte, oder lasse ich doch jemand anders bauen und schließe dann mein Straßennetz an. Man muss auch bedenken, dass jede neue Straße eine schon gebaute Straße im eigenen Netz berühren muss und dass man keine Straßen in noch nicht eroberten Regionen bauen kann. Daher ist die richtige Reihenfolge immer erst erobern und dann Straßen bauen.
Nach den ersten 2 oder 3 Runden wird das Spiel wesentlich taktischer da man viele Alternativen überlegen muss und sich entscheiden muss, wie man den höchstmöglichen Nutzen aus den Aktionen zieht: Versucht man möglichst viele Regionen zu erobern und lange Straßen an die Außengrenzen des Reiches zu bauen, so dass man viele Kulturplättchen sammelt, die gegen Ende des Spiels den Bau von Gebäuden mit hohen Siegpunktwerten ermöglichen, während die anderen noch mit dem Anschließen ihrer Straßennetze beschäftigt sind, oder bleibt man in der Nähe der anderen Spieler, breitet sich langsam aus und verbindet sofort das eigene Straßennetz mit jedem neuen Gebäude?
Die beste option ist natürlich eine Mischung beider Strategien: In den ersten Runden ist es wirklich nötig und interessant, Kulturplättchen zu sammeln, vor allem jene, die 2-3 Arbeiter pro Inca Phase bringen, aber danach ist es sehr profitabel das eigene Straßennetz an Gebäude anzuschließen bevor man abgeschnitten wird. Ja, abgeschnitten, denn jeder Pfad auf der Karte kann nur mit einer Straße einer Farbe bebaut werden. Es gibt zwar 4 Sonnenkarten namens „Wild gebaute Straße“ Road, die den Bau einer zweiten parallelen Straße erlauben, aber es gibt keine Garantie dafür, dass man so eine Karte bekommt und nutzen kann, daher darf man nicht zu lange warten. Und nicht vergessen, es ist unmöglich das Spiel zu gewinnen, wenn man nicht die Sofort-Siegpunkte aus neuen Gebäuden bekommt, daher sollte man schon eine gewisse Langzeitstrategie verfolgen.
Jede Runde wird mit der Sapa Inca Phase abgeschlossen: Alle Sonnenkarten werden nun abgelegt, dann müssen die Spieler die permanenten Siegpunkte aus dem mit ihrem Straßennetz verbundenen Gebäuden berechnen und dann muss jeder noch eventuell nicht genutzte Arbeiter zurückgeben, man kann sich die Menge behalten, die der Inca verschenkt.
Nun, wie man sieht, ein Spiel, das nichts wirklich Neues bringt, aber der von Alan Ernstein geschaffene Mix von Mechanismen ist sehr gelungen und uns allen hat das Spiel gut gefallen. Wir haben beide Versionen für 3 und 4 Spieler ausprobiert und die Ergebnisse waren ziemlich ähnlich, zwei Stunden intensives und erfreuliches Spielen. Positiv anzumerken ist, dass es fast unmöglich ist, eine Königsmacher-Situation herbeizuführen, in der ein Spieler beschließen kann, wer mit seiner Hilfe gewinnen wird, da ist schwierig ist, wirklich „bösartige“ Angriffe zu starten, denn die Sonnenkarten wirken sich immer auf zwei Spieler aus, und keine dieser Karten kann eine Strategie komplett kaputtmachen.
Da die Anzahl der Möglichkeiten mit jeder Erweiterung der Suyus größer wird und das Spiel damit unübersichtlicher und schwerer spielbar wird, kann ich Inca Empires für Familien oder Gelegenheitsspieler absolut nicht empfehlen. Aber für Experten und erfahrene Spieler wird es ein interessantes und oft wiederholtes Erlebnis werden.
Pietro Cremona
Spieler : 3-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min
Autor : Alan D. Ernstein
Grafik : Alexandre Roche
Titel : ident
Preis : ca.
Verlag : White Goblin Games 2010
www.whitegoblingames.nl
Genre : Ressourcen Management
Zielgruppe : Für Experten
Sprache : de en fr nl
Regeln : de en fr nl
Text im Spiel : ja
Kommentar:
Tolles Material
Beidseitiger Plan
Spielerfahrung notwendig
Mehrere Strategien möglich
Vergleichbar:
Alle Ressourcenmanagementspiele mit Erwerb von Gebieten und resultierenden Siegpunkten
Meine Bewertung: 6
Pietro Cremona:
Ein gelungenes Spiel mit vielen Optionen, die einen während des Spiels stets in Atem halten.
Zufall 1
Taktik 3
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 1
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action