UNSERE REZENSION
Insel im Atlantik
MADEIRA
Von Holz zu Wein
Einleitung
Madeira ist ein komplexes Spiel für erfahrene Spieler; Thema ist die Entwicklung der gleichnamigen Insel, die von portugiesischen Entdeckern im 15. Jahrhundert entdeckt und dann Zug um Zug von den Siedlern entwickelt wurde. Die Schachtel enthält einiges an Material: Das Brett (720x480 mm) zeigt die Hauptinsel Madeira (portugiesisch für Holz) und die kleinere Insel Porto Santo, 50 km nordöstlich. Der Plan ist in Regionen geteilt (Region 1 - Porto Santo, Region 2 - der südliche Teil von Madeira und Region 3 - der Norden Madeiras) und jede Region hat vier oder fünf Erntefelder. Jede Erntezone enthält ein Symbol für die dortige Produktion (Weizen, Zucker, Wein oder Holz): Einige Ressourcen sind für die Ausgangssituation zu Beginn mit Holzmarkern abgedeckt, sobald diese verbraucht sind, ist die endgültige Ressource sichtbar. Das Brett hat weitere fünf Bereiche (Städte, Stadtwache, Windmühle, Kolonien und Handelsplätze) auf die ich später zurückkomme. Rund ums Brett findet sich die übliche Prestige Punkte Leiste (PP).
Ein kleineres Brett (eigentlich sind es zwei, genannt Gildenpläne, einer für das Spiel zu viert und der andere für zwei oder drei Spieler) wird zur Anzeige der Zugreihenfolge und für die diversen Aufträge der Krone genützt, die die Spieler für PP erfüllen sollen. Es ist wichtig, dass man sich von Beginn an darüber klar ist, dass man diesem Plan höchste Aufmerksamkeit schenken muss, um die nötigen Aufträge zur richtigen Zeit zu erwerben, was bedeutet, dass man auch entscheiden muss, ob und wann man als Erster ziehen will. Nicht vergessen, man gewinnt nur wenn man Aufträge der Krone erfüllt, daher ist die richtige Wahl des Gildenkärtchens im richtigen Moment spielentscheidend.
Der Rest des Materials ist … Standard: Farbige Holz-Männchen als Arbeiter, Schiffe und Marker (drei Scheiben und drei Quadrate); Karton-Kärtchen für die Ressourcen (Holz, Brot, Weizen, Zucker und Wein); größere Karton-Marker für Aufträge der Krone, Gunst der Gilden und Belohnungen des Königs, runde Karton-Scheiben (Real und Piraten) sowie vier Charakter-Karten. Schließlich gibt es noch zwölf grüne Gilden-Würfel und drei schwarze Piraten-Würfel, alles Sechsseiter mit jeweils zweimal "1", "2" und "3".
Im Zuge des Set-Up befüllt man die verschiedenen Bereiche am Brett und gibt dann jedem Spieler seine Start-Ressourcen: 5 Real (das Geld im Spiel), 4 Brote und je eine der anderen Ressourcen. Dann verteilt man die vier Start-Kronen-Aufträge zufällig an die Spieler, sie sind das erste Ziel und bestimmen auch die Zugreihenfolge von Runde Eins. Man setzt einen seiner runden Marker auf die entsprechende Position und die anderen auf Position 3 der Windmühle (für 3 Gratis-Brote um die Arbeiter am Rundenende zu ernähren) und auf Position 0 der PP Leiste. Die vier Charaktere (Verwalter, Gildenmeister, Bürgermeister und Kommandant) werden zufällig auf vier der fünf Gebäude auf dem Plan verteilt.
(Bild madeira 1)
Nun ist es an der Zeit zu würfeln: die drei schwarzen legt man in die Festung (Stadtwache), die anderen auf die vier Reihen des Gildenplans (drei in jede Reihe).
In umgekehrter Reihenfolge setzen nun die Spieler einen ihrer Arbeiter in eine der drei Städte (Porto Santo, Funchal und Machico) und zwei weitere Arbeiter in zwei verschiedene Ernte-Felder der Insel. Zwei Arbeiter gehen noch in die Festung. Jeder beginnt das Spiel mit diesen fünf Arbeitern am Brett und weiteren 7 plus 6 Schiffen im Vorrat.
Fangen wir zu spielen an:
Jede Runde besteht aus fünf Phasen:
Phase A - Jeder Spieler in Zugreihenfolge wählt eine der vier Reihen am Gildenplan, nimmt die grünen Würfel und wählt einen der fünf Kronen-Aufträge dieser Reihe: Nach Runde 1 hat jeder zwei Aufträge auf der Hand und daher sollte seine Strategie für die erste Runde dementsprechend entschieden werden, um am Rundenende die meisten PP zu erzielen. In den weiteren Runden kann ein Zug auch über die Reihenfolge entscheiden: Wer die erste Reihe am Gildenplan wählt, wird Startspieler der Runde, wer die zweite Reihe wählt, spielt danach, usw. Aber dazu mehr in den Schlussbemerkungen.
Phase B - Nun ist es soweit, dass die Würfel auf die Charaktere/Gebäude-Felder gesetzt werden; Neulinge im Spiel haben damit meist Probleme, daher werde ich bei meiner Erklärung etwas weiter ausholen:
Jedes Gebäude ist mit einer der drei Regionen verbunden und erlaubt dem Spieler, der es wählt, eine Spezialaktion:
- MOINHO gibt Brot (2 Brote für 1-2 Arbeiter in der Region, 5 Brote, wenn man dort 3 oder mehr Arbeiter hat)
- CAPITANIA erlaubt das Einsetzen neuer "Bürger" (Arbeiter) in die Städte (1 Bürger für 1-2 Arbeiter in der Region, 2 Bürger für 3 oder mehr Arbeiter) und dazu 1 oder 3 PP zu kassieren.
- ALFANDEGA erlaubt das Einsetzen von 1 oder 2 "Siedlern" in den Kolonien
- CASA DA COROA erlaubt das Umdrehen von 1 oder 2 benutzten Gilden-Günsten, so dass diese wieder verfügbar werden
- FORTALEZA erlaubt das Einsetzen von 1-2 "Soldaten" in die Stadtwache.
Die korrekte Nutzung der speziellen Gebäudeaktionen ermöglicht Umsetzen der Ziele.
(Bild madeira 2)
In jeder Runde werden auch in vier der fünf Gebäude zufällig die vier Charaktere verteilt (ein Gebäude pro Runde bleibt leer): Die Charaktere ermöglichen das Ausführen einer Ernte-Aktion - man bekommt eine Ressource pro Arbeiter aus den Erntefeldern, die man in der Region besetzt hat ODER eine der folgenden Spezialaktionen:
- Der VERWALTER erlaubt das Bewegen von zwei Arbeitern auf den Erntefeldern der Inseln: Man kann zwei neue aus der Reserve nehmen oder schon vorhandene versetzen - aber nicht vergessen, dass man alle am Rundenende ernähren muss.
- Der GILDENMEISTER erlaubt den Ankauf einer Gildengunst - man wählt einfach eine der 12 Günste aus (es sind vier in jeder Stadt) und bezahlt dafür mit "Holz" (2-3-4-5 Holz, je nach Lage der Gunst in der Stadt). Bedenken, dass man zwei neue Häuser aufdeckt, wenn man eine Gunst in einer Stadt nimmt.
- Der BÜRGERMEISTER erlaubt das Bewegen von ZWEI Arbeitern zwischen Städten - man kann eigene Arbeiter bewegen oder neutrale (von denen sind drei seit dem Set-Up im Spiel) oder auch eine Mischung von beiden. Dann nimmt man Ressourcen: zwei für jeden eigenen Arbeiter und eine für jeden neutralen, in jeder Stadt: Brot in Porto Santo, Reals in Funchal und Holz in Machico. Hat man, zum Beispiel, 2 farbige und einen neutralen Arbeiter in Funchal, bekommt man 5 Real.
- Der KOMMANDANT erlaubt das Einsetzen oder Bewegen von zwei Schiffen; nimmt man eines aus der Reserve muss man ein Holz bezahlen, ein Schiff bewegen ist gratis. Man wählt den Ort, wohin die Schiffe sollen und bezahlt eventuelle Kosten in Ressourcen. Es gibt drei Kolonien (Azoren, Brasilien und Indien) und drei Handelsplätze für Weizen, Zucker und Wein, aber nur fünf verfügbare Plätze pro Zone.
Die ersten beiden Schiffe in jeder Kolonie müssen einen Wein bezahlen, können aber sofort eine der beiden BELOHNUNGEN DES KÖNIGS nehmen und nutzen, die anfangs dort verfügbar sind), das dritte und vierte bezahlt 2 Wein und das fünfte 3 Wein.
Das erste Schiff in jedem Handelsplatz zahlt eine Ressource (Weizen im ersten, Zucker am zweiten und Wein am dritten Platz) und kassiert 3-5-4 Real; das zweite zahlt 2 Ressourcen und bekommt 6-8-7 Real, usw. Die Entscheidung, Schiffe zu Kolonien und Handelsplätzen zu schicken, hängt meist von den Aufträgen der Krone ab, die man genommen hat.
Soweit alles klar? OK? Dann machen wir weiter …
Wie es funktioniert
Da wir nun Gebäude und Charaktere nutzen können, gehen wir zurück zu Phase B. In Zugreihenfolge legt jeder einen Würfel auf einen Charakter und führt sofort dessen Spezialaktion (Arbeiter, Schiffe etc.) oder Ernteaktion aus und legt einen seiner quadratischen Marker ins Gebäude. Man kann stattdessen einen Piratenwürfel ohne Legen des quadratischen Markers nutzen, kann das aber nur tun, wenn man einen Arbeiter in der Stadtwache hat, der danach zurück in den Vorrat geht. Nutzen des Piratenwürfels erlaubt nur das Nutzen der Charakteraktion und meist Stören der anderen Spieler.
Würfel können nur in eine Region gelegt werden (via einen Charakter, der mit einer Region verbunden ist), wenn ihr Ergebnis (1-2-3) gleich ist oder höher als die Ziffer der Region (Porto Santo hat 1, also kann man jeden Würfel nehmen, Madeira Süd ist 2, also nur Würfel mit 2 und 3, und Madeira Nord ist 3). Man kann eine niedrigere Zahl nutzen, wenn man die Differenz in Brot bezahlt. Man kann also zum Beispiel eine 1 in Madeira Nord nutzen und zwei Brote an die Bank bezahlen, um die benötigte Gesamtsumme 3 zu erreichen.
Jeder Charakter kann so viele Würfel aufnehmen wie es Spieler gibt, aber immer nur einen schwarzen Würfel (man kann also vier grüne oder drei grüne + 1 schwarzen Würfel bei einem Charakter haben.
Phase C - Jetzt ist es Zeit zu BAUEN: Man fängt bei Gebäude 1 an (Moinho) und alle Spieler, die dort einen quadratischem Marker haben, können die entsprechende Aktion nutzen, vorausgesetzt sie bezahlen die Baukosten. Jedes Gebäude hat Grundkosten von 10 Real. Alle Würfel auf dem Gebäude werden neu geworfen und die Summe der grünen Würfel wird von den Grundkosten abgezogen; das Resultat ergibt die Baukosten (bei drei grünen Würfeln mit einer Summe von 7 bezahlt man also z.B. 3 Real). Bezahlt man die Aktion, führt man sie aus, zum Beispiel Brot in Moinho nehmen; kann oder will man nicht bezahlen, kann man die Aktion nicht machen und nimmt als Strafe einen Piratenmarker (Die Summe schwarzer Würfel auf einem Gebäude wird für die Gebäudekosten nicht von den Grundkosten abgezogen; daher ist das Einsetzen eines schwarzen Würfels auf einem Gebäude, das man selbst nicht nutzen will, eine ordentliche Störaktion für die Gegner).
Phase D - In dieser Phase bekommen die Spiele PP und erhalten Waren aus den Kolonien, aber sie müssen auch die Instandhaltungskosten für die Schiffe bezahlen und die Arbeiter ernähren. Im Detail:
- Der Spieler mit den meisten Arbeitern auf der STADTWACHE kann 4 PP bekommen, wenn er einen seiner Männer zurücknimmt (Der Arbeiter geht in den Vorrat des Spielers zurück und kann später wieder verwendet werden.)
- Jeder Siedler in den Kolonien erhält eine Ressource der angegebenen Art - Weizen von den Azoren, Zucker aus Brasilien und Wein aus Indien.
- Für jedes Schiff am Brett bezahlt sein Besitzer ein Holz für Erhaltung
- Für jeden Arbeiter am Brett gibt der Spieler ein Brot ab, dazu nutzt er auch die auf der Windmühle.
Phase E - In dieser Phase werden PP vergeben und einige Ressourcen auf der Insel können wechseln. Im Detail:
- In Runde I können Spieler PP bekommen, wenn sie die Anforderungen eines ihrer zwei Kronen-Aufträge erfüllen (Man bekommt einen beim Set-Up und einen vom Gildenplan zu Spielbeginn
- In Runde II werden alle veränderbaren Weizenfelder zu Zucker
- In Runde III bekommt man PP für das Erfüllen von zwei Kronenaufträgen
- In Runde IV werden alle veränderbaren Zuckerfelder zu Wein
- In turn V bekommt man PP für das Erfüllen von mindestens drei Kronenaufträgen
Jedes Erntefeld verfügt über eine Ressource; manche sind mit Holz-Kärtchen abgedeckt und werden nur verfügbar, wenn das Holz komplett verbraucht ist. Manche Felder heißen veränderbar, weil sie zweimal liefern, Weizen/Zucker oder Zucker/Wein. In den Runden II und IV müssen solche leeren Felder mit einer neuen Ressource belegt werden.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten PP bei Spielende, aber … Achtung! Nach Runde Fünf werden alle Ressourcen in Real umgewandelt, ein Real für jede Ressource, und für je 5 Real bekommt man 1 PP. Leider sind die Piraten eine ärgerliche Facette im Spiel: Der Spieler mit den meisten Piratenmarkern bei Spielende verliert 16 PP! Derjenige mit den zweitmeisten verliert 8 PP, und so weiter. Hat man keine Piraten, ist man nicht betroffen, also auf die "Schwarze Flagge mit Totenschädel" aufpassen!
Ich möchte Sie nicht mit einer detaillierten Liste aller Aufträge der Krone oder Gildengünste (ja, steht so in der deutschen Regel!) langweilen oder mit den vielen "kleinen" Regeln, die man neuen Spielern erklären muss (planen sie 30-40 Minuten mehr dafür ein), daher versuche ich jetzt eine Zusammenfassung dessen, was uns in unseren Testpartien aufgefallen ist und hoffe, dass Ihnen das hilft, dieses interessante Spiel besser zu verstehen.
Ein paar Spieletipps
- Die Aufträge der Krone sind die Grundlage für das Endergebnis, also muss man versuchen, alle sechs Aufträge zu erfüllen. Die Haupt-Strategie der ersten Runde sollte Ihnen ermöglichen, die maximale Anzahl PP für einen der beiden Aufträge zu bekommen. In Runde 2 hat man noch immer zwei Aufträge und ein dritter kommt in der folgenden Runde dazu, daher hat man nun eine gute Vorstellung davon was man braucht, um die PP zu maximieren. Dann muss man noch gut darauf aufpassen was am Ende von Runde 3 am Gildenplan verfügbar bleibt und entscheiden, ob man als Erster oder Zweiter spielen will um zu entscheiden welche Reihe und damit Kärtchen man nimmt. In einem Spiel musste ich eines nehmen, das ich schon hatte, was mich eine Menge Punkte gekostet hat, weil ich nur fünf Aufträge erfüllte und dadurch habe ich das Spiel verloren. Also Achtung auf was nach Runde 3 noch da ist und sich für Erster oder Zweiter entscheiden. IN Phase B muss man den Gildenplan im Auge behalten und entscheiden ob es besser ist, auf eine Aktion zu verzichten und nächste Runde als Erster zu spielen (und so den Auftrag zu wählen, den man unbedingt braucht) oder ob es besser ist, jetzt gleich alle Aktionen umzusetzen!
- Wir haben uns den Gildenplan schon einige Male angeschaut ohne den Bonus zu erwähnen, der dort verfügbar ist: Der erste Spieler, der passt (weil er keine verfügbare Aktion mehr hat oder weil er der Erste für die Spielreihenfolge sein will) kann seinen Marker auf eines der vier verfügbaren Felder setzen: Feld 1 bringt 2 Real und die Möglichkeit, in der nächsten Runde als Erster eine Gildenreihe zu wählen (und damit die Spielreihenfolge); Feld 2 erlaubt Einsetzen eines Arbeiters in eine Stadt oder bringt 3 Real (und man wählt als Zweiter die Gildenreihe); Feld 3 erlaubt Einsetzen eines Arbeiters in der Stadtwache mit Abwerfen von drei Piratenmarkern oder bringt vier Real. Feld 4 erlaubt Einsetzen eines Schiffs am Plan gegen den üblichen Preis in Holz oder bringt 5 Real. Also muss man seine Aktionen gut planen und wenn nichts wirklich interessant ist, ist es besser zu passen und sich für einen Bonus und die Optionen für nächste Runde zu entscheiden.
- Auch die WINDMÜHLE ist wichtig: Hier kann man verfügbares "Gratis Brot" vermehren - man bezahlt 2 Weizenmarker, falls und wann man will. Man beginnt mit 3 Gratis-Brot und ich glaube, dass es besser ist, dies schnellstmöglich auf 5-6 zu erhöhen um das Ernähren neuer Arbeiter zu erleichtern und das Risiko von Piratenmarkern zu minimieren. Man kann aber auch nicht genutztes Gratis-Brot verkaufen um einen Brot-Marker (manchmal nützlich um den Wert eines Würfels zu erhöhen) oder 3 Real zu bekommen (falls man ein Gebäude bezahlen muss). Diese Optionen sollte man nicht zu nutzen vergessen. Und natürlich muss man mindestens einen Arbeiter auf Weizen setzen und dort manchmal ernten.
- Man braucht im Spiel auch HOLZ, zum Bauen und Schiffe Instandhalten oder für Gildengunst in den Städten, aber bedenken sie dass sie Holz nur mit Arbeitern in Holzfeldern mit Holzmarkern bekommen; ist Holz in einem Feld verbraucht, gibt es dort nie mehr Holz, sondern die neue dort abgebildete Ressource. Zum Glückt gibt es eine Gegend auf Madeira die zu keiner Region gehört, sondern unlimitiert Holz liefert; ab Runde zwei sollte man dort einen Arbeiter haben und dort bis Spielende belassen.
- Wie schon erwähnt kann man Gilden-Kärtchen in den Städten für Bonus-Aktionen erwerben; nach Nutzung werden sie umgedreht und müssen neu aktiviert werden; dies passiert am Gildenplan durch Wahl einer Reihe gleicher Gildenfarbe oder durch Nutzen von des Gebäudeeffekts von Casa da Coroa.
- The Stadtwache gibt 4 PP pro Runde für den Spieler mit den meisten Arbeitern dort; nett, aber der Hauptgrund für Arbeiter in der Stadtwache ist das Nutzen eines Schwarzen Piratenwürfels gegen Abgabe eines Arbeiters. Also, immer einen Arbeiter in der Stadtwache haben, da es besser sein kann einen Piraten zu nutzen, vor allem bei grünen Würfeln mit niedrigen Werten. Außerdem gibt man drei Piratenmarker ab, wenn man einen Arbeiter in die Stadtwache schickt.
- Piratenmarker sind während des Spiels nicht so ein Problem; manchmal ist es besser einige zu nehmen anstatt zu viel für ein Geld oder für Instandhaltung zu bezahlen; das blockiert das Nutzen des Gebäudes aber man spart Geld für das nächste, sicher wichtigere, Gebäude. Piraten nimmt man auch, wenn man Schiffe nicht instand halten oder Arbeiter nicht ernähren kann. In Runde 4 oder 5 muss man sich überlegen, wie man die Piratenmarker wieder loswird - es gibt Gelegenheiten dazu - die Stadtwache, die Gildengunst "Wachtmeister", die Königs-Belohnungen "Stadtwache" und "Königliche Unterstützung" - man verliert umso mehr PP je mehr Piraten man hat, daher, noch einmal, behalten Sie die Schwarze Flagge im Auge.
Man wird es nicht schaffen, Madeira in den ersten beiden Partien perfekt zu spielen; nutzen Sie die erste um zu verstehen, wie die Mechanismen des Spiels funktionieren und die zweite, um erste Strategien auszuprobieren und dann kann man anfangen, das Spiel richtig zu genießen. Rechnen sie mit ungefähr drei Stunden für ihr erstes Spiel, da es eine Menge Regeln zu erklären gibt und das braucht Zeit; ich hoffe, dass nichts wirklich schwierig ist und die Mechanismen sind nicht soo innovativ (schließlich ist es ein Worker Placement Spiel), aber man muss die Taktiken gut verstehen, wenn man eine reale Chance haben will zu gewinnen.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 180+
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Grafiker: Mariano Iannelli
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: What's Your Game 2013
Web: www.hutter-trade.de
Genre: Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Einarbeiten und Probepartien notwendig
Eher für erfahrene Spieler
Lange Spieldauer
Langfristige Strategien und Planung nötig
Vergleichbar:
Andere Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
999 Games, iello, hobbity.eu
Meine Einstufung: 5
Pietro Cremona:
Ich empfehle Madeira für erfahrene Vielspieler, die langfristige Strategien mögen und nichts gegen 2-3 Stunden intensiven und interaktiven Spiels haben.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0