JUNTA- 2 Besprechungen

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JUNTA

Ursprünglicher Entwurf von VincentTsao

Neuentwurf/Weiterentwicklung von Ben GROSSMAN/Eric GOLDBERG

Englische Ausgabe: West End Games

Deutsche Ausgabe: ASS

2-7 Spieler (It. Angabe auf der Spielschachtel)

Was soll man nun über ein Spiel schreiben, das mit Fug und Recht als Klassiker einzustufen ist und bereits "Kultstatus" genießt. Diejenigen, die das Spiel kennen, lieben es entweder heiß - oder lehnen es mit genau gleicher Intensität ab. Ich habe mich daher entschlossen, meine Besprechung so abzufassen, daß Leser, die noch nie mit JUNTA in Berührung gekommen sind, einen Eindruck von diesem Spiel gewinnen und ihm vielleicht, so wie auch ich, verfallen.

Vorausgeschickt sei, daß JUNTA - nach meiner Meinung - nur bei 7 Mitspielern den vollen Spielspaß erbringt und ein Spiel zwischen 3 oder gar nur 2 Personen eigentlich als sinnlos zu bezeichnen ist.

Worum geht's? In der "Republica de las Bananas" regiert eine typische Regierungsclique. Sie besteht aus dem Präsidenten, einem Minister für innere Sicherheit, den 3 im Generalsrang befindlichen Kommandanten der Heeresbrigaden, einem Admiral, dem Marineinfanterie und ein Kanonenboot untersteht und dem Kommandeur der Luftwaffe, der die Fallschirmjäger befehligt und die Luftangriffe leitet. Diese 7 Oberbosse entstammen den offenbar ersten Familien des Landes und die Spieler stellen die Oberhäufer dieser Familien dar.

Ziel des Spieles ist es, jener Spieler zu sein, der das meiste Geld auf ein sicheres Bankkonto in der Schweiz transferieren konnte. Um dies nicht zu einfach zu gestalten, kann es schon mal während des Spieles zu einem Putsch kommen oder gedungene Mörder verschaffen einer Spielfigur, die gerade dabei ist, auf der Bank ihre schwer errungene Barschaft in die Schweiz zu transferieren, einen nahtlosen Übergang vom lebenden zum toten Zustand.

Das Spiel läuft in Runden ab und endet, sobald die vorhandenen Geldscheine aufgebraucht wurden. Klar, ohne Geld keine Junta. Aufgrund der Anzahl der Geldscheine endet ein Spiel also nach maximal 11 Runden. Jede dieser Runden besteht aus mehreren Phasen. Vor Spielbeginn wählen die Spieler eine Familie, deren Oberhaupt sie darstellen wollen, aus, und jeder Spieler erhält die 8 Spielmarken seiner Familie. Diese Spielmarken sind durch in Junta-Kreisen so unabdingbar notwendige Dinge wie Sonnenbrillen, Zigarrenspitzen oder Cocktailgläser gekennzeichnet. Weiters weisen 5 der Spielmarken auf der Rückseite das Wort "Ort" auf. Die restliche Ausstattung der Spieler besteht aus einer Spielmarke mit dem Familiensymbol und der Aufschrift "Schweizer Konto" und wird auf jenen, hoffentlich hohen, Geldscheinstapel gelegt, der sich bereits in sicherem schweizerischem Gewahrsam befindet. Abschließend erhält jeder Spieler noch 3 Kontroll- Marken, die jedoch nur bei einem Putsch zum Einsatz kommen.

 

Der Stapel mit den Geldscheinen wird gemischt und verdeckt abgelegt. In die-

sem Stapel sind Geldscheine mit den Werten 1, 2 und 3 Millionen Pesos enthalten. Die 7 Karten der Familien- Oberhäupter und die Karte des Rebellenführers werden beiseite gelegt, die restlichen 64 Karten werden gemischt und verdeckt in das Feld "Karten-Politik" platziert. Zu Spielbeginn zieht jeder der Spieler von diesem Stapel 5 Karten. Nachdem die Polizei- Einheiten und alle Truppen (Heeres-Brigaden, Fallschirmjäger, Kanonenboot usw.) auf dem Spielplan aufgelegt wurden, kann das Spiel nunmehr beginnen.

 

Zuerst muß nun ein Präsident bestimmt werden. Jeder Spieler verfügt hierbei über eine Stimme, die er einem Spieler - aber auch sich selbst - geben kann. Konnte ein Spieler nach 2 Wahlgängen die meisten Stimmen auf sich vereinigen ist er der erste Präsident der Republica de las Bananas. Um diesen Vorgang jedoch nicht zu sehr zu vereinfachen, hat nunmehr jeder Spieler die Möglichkeit Stimm-Karten, die er in der Hand hält, vor sich abzulegen und mit dieser zusätzlichen Stimmenanzahl ein weiteres Votum für einen von ihm gewünschten Präsidenten abzugeben. Möchte Spieler A sich also selbst zum Präsidenten machen, stimmt er für sich und legt zusätzlich die Stimm-Karte Farmer (2 Stimmen) vor sich ab. Der Vorschlag, da Spieler A Präsident wird, wird nun durch 3 Stimmen unterstützt. Alleine dieser Wahlvorgang kann bereits zu heißen Diskussionen führen und nicht selten werden Wahlversprechen ("Gib mir Deine Stimme wenn ich Präsident bin, mache ich Dich zum Innenminister") nach der Wahl aus der Erinnerung gestrichen. Wie im wirklichen Leben müssen die Politiker nämlich auch im Spiel absolut nichts einhalten, was sie versprechen, sagen oder auch nur andeuten. Hat man sich nun endlich auf einen Präsidenten geeinigt, werden die beim Wahlvorgang eingesetzten Stimm-Karten abgelegt.

Am Anfang einer Runde zieht nun jeder der Spieler 2 Politik- Karten und behält sie in der Hand (kein Spieler kann gleichzeitig mehr als 6 Karten auf der Hand haben). Bei diesen Karten kann es sich um Ereignisse, Stimmen, Einfluß- oder Schmiergeld-Karten, Parteispenden oder auch um Karten, mit denen ein Attentat durchgeführt werden kann, handeln. Danach schreitet der Präsident gelassen zur Vergabe der Ämter. Er teilt nun, nach seinem Gutdünken, jedem der Spieler eine der Ämter-Karten (Innenminister, Admiral, Kommandant der 1. Heeres- Brigade usw.) zu.

Anschließend daran zieht der Präsident 8 Geldscheine vom Stapel, wobei zu beachten ist, daß damit nur er den Gesamtwert dieser 8 Scheine (8-24 Millionen) kennt und legt den Staatshaushalt fest. Er gibt nun den Regierungsmitgliedern (den Spielern) bekannt, wie er sich die Verteilung der von ihm gezogenen Geldscheine vorstellt. Der Präsident gibt nun an, welchem Regierungsmitglied er welche Summe zugedacht hat und danach wird, wie bei der Wahl, über diese Vorschläge abgestimmt. Wird der Staatshaushalt angenommen, geht man zur nächsten Phase über. Wird der Staatshaushalt jedoch abgelehnt, kann der Innenminister eingreifen. Tut er dies drückt er die Annahme durch, die Bank schließt jedoch in der nächsten Runde ihre Pforten und auch ein Vorwand für einen Putsch ist nunmehr gegeben. Greift der Minister jedoch nicht ein, wird der vorgeschlagene Staatshaushalt abgelehnt und der Präsident streift alle 8 Geldscheine ein. was seine Beliebtheit in ungeahnte Höhen treibt. Selbstverständlich schließt auch in so einem Fall die Bank, da es stark nach Putsch riecht.

Nach der anstrengenden Abstimmungstätigkeit ziehen sich die Regierungsmitglieder nunmehr an einen Aufenthaltsort zurück und relaxen. Von den 5 möglichen Orten Bank, Hauptquartier, Zuhause, Freundin und Nachtclub kommt den beiden erstgenannten Orten besondere Bedeutung zu. Nur in der Bank kann Bargeld auf das sichere Schweizer Konto transferiert werden und nur im Hauptquartier kann, wenn kein Putsch-Vorwand vorliegt, ein Putsch begonnen werden. Jeder der Spieler wählt die Spielmarke, die dem Ort entspricht, den er in dieser Phase besuchen möchte und legt die Marke verdeckt vor sich ab. Nun können die Spieler erstmals ihre wahre Gesinnung zeigen - die Terror-Phase bricht über das Spiel herein. In dieser Phase können die Spieler versuchen, andere Familienoberhäupter aus dem Weg zu räumen. Dies geschieht entweder durch den Einsatz entsprechender Politik-Karten oder durch das Attentat, das der Innenminister in jeder Runde durch seine Geheimpolizei ausführen lassen kann. Die Spieler kündigen, beginnend mit dem Innenminister, an, wen sie wo umzubringen gedenken. Wurden alle diese Angaben gemacht, deckt jedes Familienoberhaupt seinen Aufenthaltsort auf und befindet er sich am Ort des Attentats, hat er leider das Zeitliche gesegnet. Das Erfreuliche für jenen Spieler, der die erfolgreichen Attentäter führt, besteht darin daß er das gesamte Bargeld des soeben liquidierten Familienoberhauptes in seinen Besitz bringt. Um jedoch nicht nach einer Spielzeit von einer halben Stunde nur mehr von Attentatsopfern umgeben zu sein, kann der Spieler in der nächsten Runde wieder als Oberhaupt seiner Familie fungieren, wobei angenommen wird, daß ein naher Verwandter das Erbe des so plötzlich Dahingeschiedenen antritt.

Alle Familienoberhäupter, die sich nunmehr in der Bank aufhalten und wunderbarerweise die vorhergehende Phase überlebt haben können nunmehr ihr Bargeld auf ein Schweizer Konto einzahlen. Damit ist es endgültig sicher und dem Zugriff böswilliger gegnerischer Spieler entzogen.

So viel zum Ablauf einer normalen Spielrunde. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, daß sich die Spießer absolut nicht einigen können, daß einige gerne einen anderen Präsidenten sehen würden, daß einige mit ihrem derzeitigen Amt nicht zufrieden sind usw. Diesen armen Seelen kann geholfen werden -wozu gibt es einen Putsch!

Kommt es während des Spieles zu einem Putsch-Vorwand (z.B. bei Ablehnung des Staatshaushaltes oder durch das Ausspielen einer entsprechenden Karte) kann ein Putsch ausgelöst werden, indem eine entsprechende Ereignis-Karte gespielt wird, irgendeine der auf dem Spielplan befindlichen Einheiten sich bewegt oder in ganz trivialer Weise der Präsidentenpalast durch einen Luftangriff oder Beschuß mittels des Kanonenbootes seiner Bestimmung als rauchende Ruine zugeführt wird. Liegt kein Putsch-Vorwand vor, kann nur jener Spieler einen Putsch auslösen, der sich im Hauptquartier befindet. Während des Putsches führt jedes Regierungsmitglied die ihm aufgrund seines Amtes unterstellten Einheiten (der Admiral das Kanonenboot und die Marineinfanterie, der Innenminister die Polizei usw.). Zu Beginn des Putsches ist nur jener Spieler, der den Putsch auslöste, ein Aufständischer und erhält die Karte Rebellenführer. Alle anderen Spieler können sich nun für Regierungstreue oder Aufstand entscheiden. Beschießen Einheiten eines Spielers die Palastwache, zählt er sich naturgemäß zu den Aufständischen und auch alle anderen Spieler, die in der ersten Putsch-Phase ihre Truppen schießen lassen, haben sich auf die Seite der Aufständischen geschlagen. Sind die Fronten einmal geklärt, regiert die Gewalt. Der Kampf ist eigentlich sehr einfach: Treffen verfeindete Einheiten aufeinander, würfelt jedes entsprechende Regierungsmitglied für jede Einheit und bei einem Wurfergebnis von 6 hat diese Einheit einen Treffer erzielt und somit eine gegnerische Einheit aus dem Verkehr gezogen.

Nach 6 Phasen endet der Putsch und jene Seite die zumindest 3 der 5 Schlüsselpositionen (Zentralbank, Abgeordneten-Kammer, Präsidenten-Palast, Hauptbahnhof und Rundfunksender) besitzt, ist der Sieger des Putsches. Nunmehr können sich jedoch alle Spieler, natürlich mit Ausnahme des Rebellen-Führers und des Präsidenten, nocheinmal für eine Seite entscheiden. Dies kann dazu führen, daß der Admiral während des ganzen Putsches auf Seiten der Aufständischen kämpfte und am Ende den Rundfunksender mit seinen Truppen besetzt hält, aber aufgrund des Angebotes des Präsidenten, ihn zum Innenminister zu machen, wieder auf die Seite der Regierungstreuen umschwenkt. Besitzen nun die Regierungstreuen die Abgeordneten-Kammer und den Hauptbahnhof, verfügen sie nunmehr auch über den Rundfunksender des Admirals und auf den Rebellenführer wartet das Erschießungskommando. Wurde jedoch der Präsident abgesetzt, bilden die Spieler sofort eine neue Junta und wählen aus ihrer Mitte einnen neuen Präsidenten - the Show must go on.

Da es nur schwer möglich ist, die hitzigen Diskussionen, listigen Versprechungen und die aufgrund der grausamen Betrügereien immer länger werdenden Gesichter der Spieler in Worte zu kleiden kann ich nur empfehlen: Spielen, spielen, spielen. Für mich ist Junta ein absoluter Schlager. Spieler, denen etwas an der Einhaltung eines gegebenen Versprechens liegt und die sich nicht daran erfreuen können, ihre Gegner zu betrügen und zu belügen, seien jedoch vor diesem Spiel gewarnt.

Zum Abschluß noch ein Wort zum "Ach so asozialen Hintergrund" des Spieles: Es ist nur ein Spiel und wer das nicht versteht, sollte auch vom Schachspiel die Finger lassen, denn wer weiß, ob der Landwirtschaftsminister mit Bauernopfern einverstanden ist.

 

WIN-WERTUNG:

*** JUNTA W S In M KK UUU A (bei 7 Spielern)

 

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JUNTA

 

Anders als die meisten Spiele, die sich Rollenspiele nennen, ist JUNTA tatsächlich ein Rollenspiel. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Machthabers in einer Bananenrepublik - einem Kleinstaat unter Militärdiktatur und hat als solcher nicht das Wohl seines Staates, sondern nur seinen eigenen Reichtum im Auge. Mit allen Mitteln, insbesondere also durch Austricksen der Mitspieler (nur die Regeln des Spiels sind einzuhalten), versucht man zu gewinnen.

JUNTA ist ein Verhandlungsspiel: Durch Überreden, Aufstacheln der Mitspieler, durch geschicktes Lügen, durch Wortbruch, aber auch, indem man sich geschickt im Hintergrund hat, versucht man, das Spielziel zu erreichen. Zwischendurch gibt es auch noch hin und wieder einen Putsch. Dieser wird mit den Methoden von Kriegsspielen (COSIMs) ausgetragen. Aber auch hier sind Hinterlist, überraschende Seitenwechsel, etc. an der Tagesordnung. Ein unmoralischen Spiel also? Vielleicht! (Kriegsspielgegner werden es behaupten.) Aber schließlich ist es ein Spiel. Und im Spiel ist alles erlaubt (dazu ist es ja da). Und: Wer weiß? Vielleicht läßt sich zu JUNTA eine brave Story erfinden, die es im Grunde unverändert laßt und die Dinge nur anders benennt. Ein politisches Spiel über uns näher liegende Vorgänge (aber dafür ohne Mord und Totschlag) ließe sich sicher entwerfen.

Eines jedenfalls bietet JUNTA: gute Unterhaltung.

Sein einziger Nachteil ist, daß ein komplettes Spiel ziemlich lange (etliche Stunden) dauert. Auch wenn man die militärische Durchführung der Putsche streicht (was relativ leicht möglich ist), dauert es noch gut drei Stunden. Und unterbrechen läßt es sich nicht gut.

Auch in der ursprünglichen Fassung war JUNTA schon ein sehr gutes Spiel. Allerdings waren die Regeln nicht allen Situationen gewachsen. Sie waren lückenhaft bzw. zu wenig präzise. Im folgenden ist die 2. englische Ausgabe von JUNTA beschrieben. Sie entspricht im wesentlichen der ersten Fassung. Die Bearbeitung hat aber die erwähnten Mängel behoben. Nun sind nicht nur alle Spielsituationen eindeutig geregelt, sondern es wurden auch Vorschriften eingebaut, die einen zügigen Spielablauf ermöglichen. Die Möglichkeiten des Admirals und der Luftwaffe in der Putschphase wurden etwas erweitert. Auch das Material wurde verbessert. Alle relevanten Daten können bequem durch Marker angezeigt werden. (Die Marker sind allerdings - wie allgemein üblich - klein und daher unhandlich.) Von Junta gibt es auch eine deutsche Ausgabe, die vermutlich der hier besprochenen entspricht.

JUNTA.

West End Games 1985.

(Von Vincent Tsao. First Edition: Creative Wargames Workshop l979,deutsche Ausgabe 1986).

4-7 5pieler.

O. Kurzbeschreibung.

Jeder Spieler verkörpert eine der mächtigen Familien in einer

Bananenrepublik. Ziel des Spieles ist es, ein möglichst großes Vermögen zur Seite (in die Schweiz) zu schaffen. Dazu ist jedes Mittel recht: Verhandeln, Erpressen, 8kstechen, militärische Aktionen, .... nur der Erfolg zählt!

1. Das Spiel zerfällt in Runden. Das Spiel ist zu Ende, wenn nicht mehr genug Geld für ein Budget (B.b.) vorhanden ist. Zahlungen (Attentate, Bestechungen) werden nicht auf den Stoß zurückgelegt.

Der Ablauf einer Runde ist stets derselbe:

(A) Vorbereitungen:

() Jeder Spieler erhält 2 politische Karten (in der ersten Runde: 5 Karten). Jeder Spieler darf bis zu sechs Karten besitzen einschließlich offen aufgelegter Einflußkarten, überzählige Karten müssen sofort ausgespielt, weitergegeben oder abgeworfen werden.

Zusammensetzung der 64 politischen Karten:

4 Geld-Karten können jederzeit ausgespielt werden; der Spieler erhalt 1 Geldschein vom Stoß.

12 Einflußkarten und

10 Stimmkarten bringen Stimmen in der Abgeordneten-Kammer,

3 Karten beeinflussen Attentatsversuche,

19 Karten beeinflussen einen Putsch (jederzeit: 2 Karten Anlaß für einen Putsch; bevor ein Putsch ausbricht: 2 Karten, die eine Armeebrigade ausschalten; während eines Putsches: 9 Karten zusätzliche Einheiten, 5 Bestechungskarten, 1 Bewaffnen von Einheiten).

7 diverse Karten ( 1 Karte Kontrolle für eine Runde über Einflußkarten mit weniger als 5 Stimmen; 1 Karte Zwangsabwurf einer Einflußkarte; 1 Karte alternatives Budget, 1 Karte Präsident abberufen? 1 Karte Bank geschlossen, 1 Karte gestattet, das Schweizer Konto eines Spielers anzusehen; 1 Karte ist wirkungslos)

(b) In der ersten Runde: die Spieler wählen einen Präsidenten.

(c) Geld und politische Karten können von den Spielern frei getauscht, gehandelt und weitergegeben werden.

(B) Amtshandlungen des Präsidenten:

(a) Der Präsident bestimmt die Verteilung der 6 Positionen auf die restlichen 3-6 Spieler: Innenminister, drei Generale, Admiral, Luftwaffenkommando. Jeder Spieler erhält 1 oder 2 Positionen (nicht zugleich 2 Generale).

(b) Der Präsident nimmt verdeckt 8 Geldscheine an sich (Wert 8-24 MP), und gibt sodann das Budget bekannt, d.h. welche Beträge er an welche Spieler auszuzahlen gedenkt. Insgesamt sind vorhanden: 96 Scheine - 51 zu 1 KP, 30 zu 2, 15 zu 3.

(c) Die Delegierten stimmen über das Budget ab. Es beginnt der Präsident. Es gibt 3 Möglichkeiten:

(cl) Das Budget wird angenommen. (Bei Stimmengleichheit entscheidet der Präsident.

(c2) Das Budget wird abgelehnt, aber der Innenminister setzt es durch, indem er die Abgeordnetenkammer besetzt.

(c3) Das Budget wird abgelehnt.

Bei (cl) und (c2) muß der Präsident die angekündigten Beträge auszahlen, er darf dazu nur eigenes Geld verwenden, d.h.weder vom Stoß noch bei Spielern wechseln.

Bei (c3) behält der Präsident das gesamte Geld. Die Bank bleibt diese Runde geschlossen.

(C) Attentate und Bank.

(a) Jeder Spieler bestimmt verdeckt (durch einen Marker) einen Aufenthaltsort; Bank, Wohnung, Freundin, Nachtclub, Hauptquartier. Oder er geht (offen) ins Exil (Marker in eine Botschaft) - vgl. (3)

(b) Die Spieler geben reihum, beginnend mit dem Innenminister, bekannt, welche Attentate sie veranlassen.

(bl) Der Innenminister kann ein Attentat von Amts wegen veranlassen.

(b2) Jeder Spieler kann ein oder mehrere Attentate veranlassen, indem er eine geeignete Attentatskarte ausspielt und den entsprechenden Betrag zahlt.

(b3) Wer ein Attentat veranlaßt, muß bekanntgeben, gegen wen es gerichtet ist, und an velchem Aufenthaltsort es stattfindet. Das Attentat von Amts wegen kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden in der Bank stattfinden. Sobald ein Spieler Zielscheibe eines Attentates ist, darf er weder Geld noch Karten abwerfen oder weitergeben (bis die Attentate ausgewertet sind).

(b4) Politische Karten für diesen Abschnitt (9 Karten):

1 Attentat für 2 Mp, 1 Attentat (außer für Präsident oder Innenminister) für 1 MP, 1 Attentat für 1 MP (Erfolgschance 1:1), 1 Attentat (Erfolgschance 1:1, Gefahr, selbst Opfer zu sein 1:0)), 1 Attentat oder Abwehr, 1 Diebstahl (2 MP des Bargelds, falls Spieler nicht in Wohnung), 1 Abwehrchance um 2 XP (2:1), 1 zusätzliches Attentat für den Innenminister (Bank immer möglich auszuspielen, während Minister Attentate bekanntgibt, kostet 1 MP).

(c) Auswertunq der Attentate:

(cl) Ein Attentat ist gelungen, wenn es an dem vom Spieler gewählten Aufenthaltsort stattfindet, keine Abwehrkarte ausgespielt wird und - in manchen Fällen - der erforderliche Zufallsentscheid gelingt.

(c2) Ein erfolgreiches Attentat bewirkt folgendes:

- Der Spieler muß alle politischen Karten abgeben

- Der (erste) Urheber des Attentats erhält das (Bar-)Geld des Spielers (also nicht das Geld vom Schweizer Konto). -Ist der Spieler selbst bereits tot, so wird das Geld aus dem Spiel genommen.

- Der Spieler scheidet bis zum Ende der Runde aus und kann keine Handlungen setzen. Ab Beginn der nächsten Runde nimmt er (als weiteres Mitglied der Familie) wieder am Spiel teil

- Der (Schwager des Präsidenten) übernimmt eines der freigewordenen Ämter. Die übrigen Ämter bleiben bis zum Ende der Runde vakant. Wurde der Präsident getötet, so muß sofort ein neuer gewählt werden.

(d) Bank:

Die Bank ist jetzt offen, wenn das Budget angenommen worden ist. Ein Spieler, der als Aufenthaltsort die Bank gewählt hat und überlebt hat, kann Geld in die Schweiz transferieren (oder von dort entnehmen). Geld in der Schweiz ist vor Zugriffen durch andere Spieler sicher und entscheidet über den Sieg.

(D) Putsch

Jeder Spieler (außer dem Präsidenten) kann einen Putsch beginnen, wenn eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt ist.

(a1) Das Budget wurde abgelehnt.

(a2) In dieser Runde hat ein erfolgreiches Attentat stattgefunden.

(a3) In dieser Runde wurde eine der beiden Karten Anlaß für Putsch ausgespielt.

(a4) Er spielt selbst eine entsprechende Karte aus (Anlaß für Putsch, wie (a3), oder unbewaffnete Einheiten, wie (b2), zugleich Starten des Putsches),

(a5) Er befindet sich im Hauptquartier.

Ein Putsch wird durch eine der folgenden Aktionen gestartet:

(bl) Bewegen einer Einheit.

(b2) Ausspielen einer Karte, durch die neue Einheiten entstehen (z.B. Streik). Diese Karten gelten nur, wenn der Spieler bestimmte Einflußkarten besitzt;

- 5 Karten bringen unbewaffnete Einheiten und sind zugleich Anlaß für Putsch.

- 3 Karten bringen 2 bewaffnete Einheiten,

- 1 Karte bringt den Hubschrauber

( b 3 ) Bombardieren des Präsidentenpalastes

(b4) Reihum entscheiden die Spieler, ob sie sich dem Putsch anschließen. Rebell (in diesem Putsch) ist, wer eine Aktion (Ziehen, Feuern, neue Einheiten) setzt. Rebell ist ferner, wer im Verlauf des Putsches auf die Palastwache schießt.

(c) Durchführung eines Putsches: siehe (4).

(d) Ergebnis eines Putsches:

Der Putsch ist erfolgreich, wenn drei der fünf Zentren ausschlieBlich von Einheiten besetzt sind, die sich als nicht loyal erklären. (Unbesetzte Zentren und der Präsident sind stets loyal!)

(e) Auswirkungen eines Putsches:

(e1) Der Putsch wird niedergeschlagen: Der Präsident kann einen Rebellen (der sich nicht im Exil befindet) erschießen lassen (Folgen: wie erfolgreiches Attentat).

(e2) Der Putsch ist erfolgreich: Die Junta der Rebellen bestimmt einen neuen Präsidenten. Jeder Rebell hat eine Stimme. Bei Stimmengleichheit entacheidet der erste Rebell. Der neue Präsident kann einen (beliebigen) Spieler erschießen lassen.

(E) Bank:

Die Bank ist jetzt offen, wenn das Budget vom Innenminister durchgesetzt (B.c2) worden ist.

2.Abstimmungen.

(a) Stimmen:

- je 1 für jede Position,

- offen liegende Einflußkarten (mehrmals verwendbar.)

3 Paare: 10 bzw. 5 Stimmen zusammen 20 Stimmen bzw. 5 Stimmen zusammen 15 Stimmen, bzw. 3 Stimmen zusammen 9 Stimmen;

2 Karten, die je Runde 1 Mp (für Attentat oder Bestechung) wert sind: 7 bzw. 3 Stimmen, 3 Karten zu 8, 3 bzw. 3 Stimmen; 1 Karte, die nur für eine Runde 5 Stimmen brinqt.

- Stimmkarten (nur für einen Abstimmvorgang gültig): 4 Karten zu 3 Stimmen, 5 Karten zu 2 Stimmen. (b) Jede Abstimmung (Wahl eines Präsidenten - außer nach einem erfolgreichen Putsch - oder Abstimmung über das Budget) erfolgt in 2 Runden (reihum). Stimmen können nach Belieben in der ersten oder in der zweiten Runde (oder gar nicht) eingesetzt werden - auch mit verschiedener Meinung. 2 Ereigniskarten verhindern die zweite Abstimmrunde. Stimmkarten gelten nur für eine Abstimmung. 1 Ereigniskarte hebt die davor ausgespielten Stimmkarten auf.

(c) Eine Neuwahl des Präsidenten erfolgt:

zu Beginn des Spiels,

wenn ein Attentat auf den Präsidenten erfolgreich war

nach einem Rücktritt (während eines Putsches nicht möglich):

Wiederwahl ist möglich. Der Ex-Präsident muß sein Bargeld dem neuen Präsidenten übergeben. Die Wahl zum Präsidenten muß nicht angenommen werden. Die Präsidentenwahl wird wiederholt, bis ein Kandidat die Mehrheit hat und das Amt annimmt.

3. Exil

(a) Ein Spieler kann ins Exil gehen,

(al) während der Attentatsphase (lCa), oder

(a2) wahrend eines Putsches, wenn er eine Einheit in einer Botschaft hat.

(b) Ein Spieler im Exil behält Geld und politische Karten, nimmt aber am Spielgeschehen weder aktiv noch passiv teil. Er kann jedoch (Bar-)Geld und. politische Karten von anderen Spielern erhalten, sie tauschen oder weitergeben.

Der (Schwager des) Präsidenten kann eine seiner Positionen einnehmen.

(c) Die Rückkehr aus dem Exil ist jederzeit möglich, allerdings kann der Innenminister sofort ein Attentat gegen ihn veranlassen, das nur mißlingt, wenn

(cl) es durch eine politische Karte abgewehrt wird oder

(c2) gerade kein Präsident im Amt ist, oder

(c3) ein Spieler, der eine Einheit in der betreffenden Botschaft bat, freies Geleit gewährt.

4. Durchführung eines Putsches.

(a) Der Spielplan zeigt eine in Felder unterteilte Stadt. Vor Beginn des Putsches befinden sich die Einheiten in vorher bestimmten Feldern: je 6 Armeeeinheiten in den entsprechenden Kasernen (kontrolliert von je einem General), je 1 Polizeieinheit in den 4 Polizeistationen (1B.c1 oder lB.c3) oder alle 4 Einheiten in der Abgeordnetenkammer (l B.c2) (kontrolliert vom Innenminister), 4 Einheiten Palastwache im Präsidentenpalast (kontrolliert vom Präsidenten).

(al) zusätzliche Einheiten erscheinen im jeweils angegebenen Feld. Sie werden von dem Spieler kontrolliert, der die Karte ausgespielt hat. Der Admiral kann seine Marineeinheit in allen Feldern am Fluß erscheinen lassen, der Luftwaffenkommandant kann die Fallschirmeinheit auf jedem Feld erscheinen lassen.

(a2) Ein Spieler kann die Kontrolle über Einheiten jederzeit an einen anderen Spieler abtreten.

(a3) 5 Bestechungskarten (und zwar je eine für 1., 2., 3. Brigade, die Polizei bzw. die Streikenden (oder ähnlich;) gestatten die Übernahme der Kontrolle von Einheiten zu versuchen. Die Einheiten müssen sich im selben Feld befinden, je Einheit ist 1 MP zu bezahlen (Chance 2:1).

(b) Nach dem Start eines Putsches durch die Rebellen (lD.b4) werden 6 Putsch-Runden durchgeführt:

(bl) Bewegung:

In der ersten Runde beginnt der Spieler links vom ersten Rebellen. In den weiteren Runden jeweils der nächste Spieler. Der Schwager des Präsidenten zieht, wenn der Spieler, von dem er die Position übernommen hat, an der Reihe wäre (der Spieler des Präsidenten zieht also zweimal). Reihum kann jeder Spieler eine Bewegung durchführen, d.h. eine Gruppe von Einheiten, die er kontrolliert (und die in dieser Runde auch von einem anderen Spieler noch nicht gezogen worden sind), von einem Feld in ein Nachbarfeld verschieben.

Wurden nach 1D.b4 rote Einheiten ins Spiel gebracht, so kann der Innenminister in der ersten Runde Polizeieinheiten in das entsprechende Feld transferieren (und außerdem ziehen).

(b2) Durchführung der Kämpfe.

Ein Kampf kann immer dann stattfinden, wenn sich in einem Feld Einheiten befinden, die von verschiedenen Spielern kontrolliert werden (Ausnahme: Botschaften. Ein Spieler, der eine Einheit in einer Botschaft hat, kann ins Exil gehen). Beginnend beim Präsidenten geben die Spieler reihum bekannt, in welchen Feldern sie einen Kampf beginnen. Finden in einem Feld Kämpfe statt, so können alle Spieler teilnehmen, die dort Einheiten kontrollieren. Der Admiral kann in jeder Runde je ein Feld bombardieren. Die Luftwaffekann in drei Runden je ein Feld angreifen.

Ein Kampf besteht aus drei Salven. In jeder Salve kann pro bewaffneter Einheit bzw. pro Paar unbewaffneter Einheiten einmal geschossen, d.h. einmal gewürfelt werden. Im Präsidentenpalast wird pro Einheit der Palastwache zweimal gewürfelt. Durch eine Ereigniskarte werden alle unbewaffneten Einheiten bewaffnet. Jeder Sechser bedeutet einen Treffer. Es muß vor jeder Salve bekanntgegeben werden, auf welche(n) Spieler mit welchem Würfeln geschossen wurd. Der getroffene Spieler entscheidet, welche Einheiten er verliert.

Bombardement durch die Marine (3 Würfel) bzw. Luftangriffe (6 Würfel) finden vor der ersten Salve statt.

Bei der ersten Salve darf derjenige Spieler zuerst schießen, der früher in das Feld gezogen ist. Die erste Salve darf zu diesem Zweck in zwei getrennte Salven geteilt werden. Die zweite bzw. die dritte Salve findet für alle Einheiten simultan statt.

Der (oder die) Spieler, die am wenigsten Einheiten verloren haben, bleiben im Feld. Die anderen müssen ihre Einheiten auf ein benachbartes Feld zurückziehen, das entweder leer ist oder nur von Spielern besetzt ist, die dies akzeptieren. Ist ein Rückzug nicht möglich, so werden die Einheiten entfernt.

(c) Nach der sechsten Putsch-Runde wird der Ausgang des Putsches festgestellt (1D.d)

Der Putsch kann vorzeitig abgebrochen werden, wenn alle Spieler über das Ergebnis einig sind.