JUNTA- 2 Besprechungen
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JUNTA
Ursprünglicher Entwurf von VincentTsao
Neuentwurf/Weiterentwicklung von Ben GROSSMAN/Eric
GOLDBERG
Englische Ausgabe: West End Games
Deutsche Ausgabe: ASS
2-7 Spieler (It. Angabe auf der Spielschachtel)
Was soll man nun über ein Spiel schreiben, das mit
Fug und Recht als Klassiker einzustufen ist und bereits "Kultstatus"
genießt. Diejenigen, die das Spiel kennen, lieben es entweder heiß - oder
lehnen es mit genau gleicher Intensität ab. Ich habe mich daher entschlossen,
meine Besprechung so abzufassen, daß Leser, die noch nie mit JUNTA in Berührung
gekommen sind, einen Eindruck von diesem Spiel gewinnen und ihm vielleicht, so
wie auch ich, verfallen.
Vorausgeschickt sei, daß JUNTA - nach meiner Meinung
- nur bei 7 Mitspielern den vollen Spielspaß erbringt und ein Spiel zwischen 3
oder gar nur 2 Personen eigentlich als sinnlos zu bezeichnen ist.
Worum geht's? In der "Republica de las
Bananas" regiert eine typische Regierungsclique. Sie besteht aus dem Präsidenten,
einem Minister für innere Sicherheit, den 3 im Generalsrang befindlichen
Kommandanten der Heeresbrigaden, einem Admiral, dem Marineinfanterie und ein
Kanonenboot untersteht und dem Kommandeur der Luftwaffe, der die Fallschirmjäger
befehligt und die Luftangriffe leitet. Diese 7 Oberbosse entstammen den
offenbar ersten Familien des Landes und die Spieler stellen die Oberhäufer
dieser Familien dar.
Ziel des Spieles ist es, jener Spieler zu sein, der
das meiste Geld auf ein sicheres Bankkonto in der Schweiz transferieren konnte.
Um dies nicht zu einfach zu gestalten, kann es schon mal während des Spieles zu
einem Putsch kommen oder gedungene Mörder verschaffen einer Spielfigur, die
gerade dabei ist, auf der Bank ihre schwer errungene Barschaft in die Schweiz
zu transferieren, einen nahtlosen Übergang vom lebenden zum toten Zustand.
Das Spiel läuft in Runden ab und endet, sobald die
vorhandenen Geldscheine aufgebraucht wurden. Klar, ohne Geld keine Junta.
Aufgrund der Anzahl der Geldscheine endet ein Spiel also nach maximal 11
Runden. Jede dieser Runden besteht aus mehreren Phasen. Vor Spielbeginn wählen
die Spieler eine Familie, deren Oberhaupt sie darstellen wollen, aus, und jeder
Spieler erhält die 8 Spielmarken seiner Familie. Diese Spielmarken sind durch
in Junta-Kreisen so unabdingbar notwendige Dinge wie Sonnenbrillen,
Zigarrenspitzen oder Cocktailgläser gekennzeichnet. Weiters weisen 5 der
Spielmarken auf der Rückseite das Wort "Ort" auf. Die restliche
Ausstattung der Spieler besteht aus einer Spielmarke mit dem Familiensymbol und
der Aufschrift "Schweizer Konto" und wird auf jenen, hoffentlich
hohen, Geldscheinstapel gelegt, der sich bereits in sicherem schweizerischem
Gewahrsam befindet. Abschließend erhält jeder Spieler noch 3 Kontroll- Marken,
die jedoch nur bei einem Putsch zum Einsatz kommen.
Der Stapel mit den Geldscheinen wird gemischt und
verdeckt abgelegt. In die-
sem Stapel sind Geldscheine mit den Werten 1, 2 und
3 Millionen Pesos enthalten. Die 7 Karten der Familien- Oberhäupter und die
Karte des Rebellenführers werden beiseite gelegt, die restlichen 64 Karten
werden gemischt und verdeckt in das Feld "Karten-Politik" platziert. Zu
Spielbeginn zieht jeder der Spieler von diesem Stapel 5 Karten. Nachdem die
Polizei- Einheiten und alle Truppen (Heeres-Brigaden, Fallschirmjäger, Kanonenboot
usw.) auf dem Spielplan aufgelegt wurden, kann das Spiel nunmehr beginnen.
Zuerst muß nun ein Präsident bestimmt werden. Jeder
Spieler verfügt hierbei über eine Stimme, die er einem Spieler - aber auch sich
selbst - geben kann. Konnte ein Spieler nach 2 Wahlgängen die meisten Stimmen
auf sich vereinigen ist er der erste Präsident der Republica de las Bananas. Um
diesen Vorgang jedoch nicht zu sehr zu vereinfachen, hat nunmehr jeder Spieler
die Möglichkeit Stimm-Karten, die er in der Hand hält, vor sich abzulegen und
mit dieser zusätzlichen Stimmenanzahl ein weiteres Votum für einen von ihm gewünschten
Präsidenten abzugeben. Möchte Spieler A sich also selbst zum Präsidenten
machen, stimmt er für sich und legt zusätzlich die Stimm-Karte Farmer (2
Stimmen) vor sich ab. Der Vorschlag, da Spieler A Präsident wird, wird nun
durch 3 Stimmen unterstützt. Alleine dieser Wahlvorgang kann bereits zu heißen
Diskussionen führen und nicht selten werden Wahlversprechen ("Gib mir
Deine Stimme wenn ich Präsident bin, mache ich Dich zum Innenminister")
nach der Wahl aus der Erinnerung gestrichen. Wie im wirklichen Leben müssen die
Politiker nämlich auch im Spiel absolut nichts einhalten, was sie versprechen,
sagen oder auch nur andeuten. Hat man sich nun endlich auf einen Präsidenten
geeinigt, werden die beim Wahlvorgang eingesetzten Stimm-Karten abgelegt.
Am Anfang einer Runde zieht nun jeder der Spieler 2
Politik- Karten und behält sie in der Hand (kein Spieler kann gleichzeitig mehr
als 6 Karten auf der Hand haben). Bei diesen Karten kann es sich um Ereignisse,
Stimmen, Einfluß- oder Schmiergeld-Karten, Parteispenden oder auch um Karten, mit
denen ein Attentat durchgeführt werden kann, handeln. Danach schreitet der Präsident
gelassen zur Vergabe der Ämter. Er teilt nun, nach seinem Gutdünken, jedem der
Spieler eine der Ämter-Karten (Innenminister, Admiral, Kommandant der 1.
Heeres- Brigade usw.) zu.
Anschließend daran zieht der Präsident 8 Geldscheine
vom Stapel, wobei zu beachten ist, daß damit nur er den Gesamtwert dieser 8
Scheine (8-24 Millionen) kennt und legt den Staatshaushalt fest. Er gibt nun den
Regierungsmitgliedern (den Spielern) bekannt, wie er sich die Verteilung der
von ihm gezogenen Geldscheine vorstellt. Der Präsident gibt nun an, welchem
Regierungsmitglied er welche Summe zugedacht hat und danach wird, wie bei der
Wahl, über diese Vorschläge abgestimmt. Wird der Staatshaushalt angenommen,
geht man zur nächsten Phase über. Wird der Staatshaushalt jedoch abgelehnt,
kann der Innenminister eingreifen. Tut er dies drückt er die Annahme durch, die
Bank schließt jedoch in der nächsten Runde ihre Pforten und auch ein Vorwand für
einen Putsch ist nunmehr gegeben. Greift der Minister jedoch nicht ein, wird
der vorgeschlagene Staatshaushalt abgelehnt und der Präsident streift alle 8
Geldscheine ein. was seine Beliebtheit in ungeahnte Höhen treibt. Selbstverständlich
schließt auch in so einem Fall die Bank, da es stark nach Putsch riecht.
Nach der anstrengenden Abstimmungstätigkeit ziehen
sich die Regierungsmitglieder nunmehr an einen Aufenthaltsort zurück und
relaxen. Von den 5 möglichen Orten Bank, Hauptquartier, Zuhause, Freundin und
Nachtclub kommt den beiden erstgenannten Orten besondere Bedeutung zu. Nur in
der Bank kann Bargeld auf das sichere Schweizer Konto transferiert werden und
nur im Hauptquartier kann, wenn kein Putsch-Vorwand vorliegt, ein Putsch
begonnen werden. Jeder der Spieler wählt die Spielmarke, die dem Ort
entspricht, den er in dieser Phase besuchen möchte und legt die Marke verdeckt
vor sich ab. Nun können die Spieler erstmals ihre wahre Gesinnung zeigen - die
Terror-Phase bricht über das Spiel herein. In dieser Phase können die Spieler
versuchen, andere Familienoberhäupter aus dem Weg zu räumen. Dies geschieht
entweder durch den Einsatz entsprechender Politik-Karten oder durch das
Attentat, das der Innenminister in jeder Runde durch seine Geheimpolizei ausführen
lassen kann. Die Spieler kündigen, beginnend mit dem Innenminister, an, wen sie
wo umzubringen gedenken. Wurden alle diese Angaben gemacht, deckt jedes
Familienoberhaupt seinen Aufenthaltsort auf und befindet er sich am Ort des
Attentats, hat er leider das Zeitliche gesegnet. Das Erfreuliche für jenen
Spieler, der die erfolgreichen Attentäter führt, besteht darin daß er das
gesamte Bargeld des soeben liquidierten Familienoberhauptes in seinen Besitz
bringt. Um jedoch nicht nach einer Spielzeit von einer halben Stunde nur mehr
von Attentatsopfern umgeben zu sein, kann der Spieler in der nächsten Runde
wieder als Oberhaupt seiner Familie fungieren, wobei angenommen wird, daß ein
naher Verwandter das Erbe des so plötzlich Dahingeschiedenen antritt.
Alle Familienoberhäupter, die sich nunmehr in der
Bank aufhalten und wunderbarerweise die vorhergehende Phase überlebt haben können
nunmehr ihr Bargeld auf ein Schweizer Konto einzahlen. Damit ist es endgültig
sicher und dem Zugriff böswilliger gegnerischer Spieler entzogen.
So viel zum Ablauf einer normalen Spielrunde. Es
besteht jedoch auch die Möglichkeit, daß sich die Spießer absolut nicht einigen
können, daß einige gerne einen anderen Präsidenten sehen würden, daß einige mit
ihrem derzeitigen Amt nicht zufrieden sind usw. Diesen armen Seelen kann
geholfen werden -wozu gibt es einen Putsch!
Kommt es während des Spieles zu einem Putsch-Vorwand
(z.B. bei Ablehnung des Staatshaushaltes oder durch das Ausspielen einer
entsprechenden Karte) kann ein Putsch ausgelöst werden, indem eine
entsprechende Ereignis-Karte gespielt wird, irgendeine der auf dem Spielplan
befindlichen Einheiten sich bewegt oder in ganz trivialer Weise der Präsidentenpalast
durch einen Luftangriff oder Beschuß mittels des Kanonenbootes seiner
Bestimmung als rauchende Ruine zugeführt wird. Liegt kein Putsch-Vorwand vor,
kann nur jener Spieler einen Putsch auslösen, der sich im Hauptquartier
befindet. Während des Putsches führt jedes Regierungsmitglied die ihm aufgrund
seines Amtes unterstellten Einheiten (der Admiral das Kanonenboot und die
Marineinfanterie, der Innenminister die Polizei usw.). Zu Beginn des Putsches
ist nur jener Spieler, der den Putsch auslöste, ein Aufständischer und erhält
die Karte Rebellenführer. Alle anderen Spieler können sich nun für
Regierungstreue oder Aufstand entscheiden. Beschießen Einheiten eines Spielers
die Palastwache, zählt er sich naturgemäß zu den Aufständischen und auch alle
anderen Spieler, die in der ersten Putsch-Phase ihre Truppen schießen lassen,
haben sich auf die Seite der Aufständischen geschlagen. Sind die Fronten einmal
geklärt, regiert die Gewalt. Der Kampf ist eigentlich sehr einfach: Treffen
verfeindete Einheiten aufeinander, würfelt jedes entsprechende
Regierungsmitglied für jede Einheit und bei einem Wurfergebnis von 6 hat diese
Einheit einen Treffer erzielt und somit eine gegnerische Einheit aus dem
Verkehr gezogen.
Nach 6 Phasen endet der Putsch und jene Seite die
zumindest 3 der 5 Schlüsselpositionen (Zentralbank, Abgeordneten-Kammer, Präsidenten-Palast,
Hauptbahnhof und Rundfunksender) besitzt, ist der Sieger des Putsches. Nunmehr
können sich jedoch alle Spieler, natürlich mit Ausnahme des Rebellen-Führers
und des Präsidenten, nocheinmal für eine Seite entscheiden. Dies kann dazu führen,
daß der Admiral während des ganzen Putsches auf Seiten der Aufständischen kämpfte
und am Ende den Rundfunksender mit seinen Truppen besetzt hält, aber aufgrund
des Angebotes des Präsidenten, ihn zum Innenminister zu machen, wieder auf die
Seite der Regierungstreuen umschwenkt. Besitzen nun die Regierungstreuen die
Abgeordneten-Kammer und den Hauptbahnhof, verfügen sie nunmehr auch über den
Rundfunksender des Admirals und auf den Rebellenführer wartet das Erschießungskommando.
Wurde jedoch der Präsident abgesetzt, bilden die Spieler sofort eine neue Junta
und wählen aus ihrer Mitte einnen neuen Präsidenten - the Show must go on.
Da es nur schwer möglich ist, die hitzigen
Diskussionen, listigen Versprechungen und die aufgrund der grausamen Betrügereien
immer länger werdenden Gesichter der Spieler in Worte zu kleiden kann ich nur
empfehlen: Spielen, spielen, spielen. Für mich ist Junta ein absoluter
Schlager. Spieler, denen etwas an der Einhaltung eines gegebenen Versprechens
liegt und die sich nicht daran erfreuen können, ihre Gegner zu betrügen und zu
belügen, seien jedoch vor diesem Spiel gewarnt.
Zum Abschluß noch ein Wort zum "Ach so
asozialen Hintergrund" des Spieles: Es ist nur ein Spiel und wer das nicht
versteht, sollte auch vom Schachspiel die Finger lassen, denn wer weiß, ob der
Landwirtschaftsminister mit Bauernopfern einverstanden ist.
WIN-WERTUNG:
*** JUNTA W S In M KK UUU A (bei 7 Spielern)
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JUNTA
Anders als die meisten Spiele, die sich Rollenspiele
nennen, ist JUNTA tatsächlich ein Rollenspiel. Jeder Spieler schlüpft in die
Rolle eines Machthabers in einer Bananenrepublik - einem Kleinstaat unter Militärdiktatur
und hat als solcher nicht das Wohl seines Staates, sondern nur seinen eigenen
Reichtum im Auge. Mit allen Mitteln, insbesondere also durch Austricksen der
Mitspieler (nur die Regeln des Spiels sind einzuhalten), versucht man zu
gewinnen.
JUNTA ist ein Verhandlungsspiel: Durch Überreden,
Aufstacheln der Mitspieler, durch geschicktes Lügen, durch Wortbruch, aber
auch, indem man sich geschickt im Hintergrund hat, versucht man, das Spielziel
zu erreichen. Zwischendurch gibt es auch noch hin und wieder einen Putsch.
Dieser wird mit den Methoden von Kriegsspielen (COSIMs) ausgetragen. Aber auch
hier sind Hinterlist, überraschende Seitenwechsel, etc. an der Tagesordnung.
Ein unmoralischen Spiel also? Vielleicht! (Kriegsspielgegner werden es behaupten.)
Aber schließlich ist es ein Spiel. Und im Spiel ist alles erlaubt (dazu ist es
ja da). Und: Wer weiß? Vielleicht läßt sich zu JUNTA eine brave Story erfinden,
die es im Grunde unverändert laßt und die Dinge nur anders benennt. Ein
politisches Spiel über uns näher liegende Vorgänge (aber dafür ohne Mord und
Totschlag) ließe sich sicher entwerfen.
Eines jedenfalls bietet JUNTA: gute Unterhaltung.
Sein einziger Nachteil ist, daß ein komplettes Spiel
ziemlich lange (etliche Stunden) dauert. Auch wenn man die militärische Durchführung
der Putsche streicht (was relativ leicht möglich ist), dauert es noch gut drei
Stunden. Und unterbrechen läßt es sich nicht gut.
Auch in der ursprünglichen Fassung war JUNTA schon
ein sehr gutes Spiel. Allerdings waren die Regeln nicht allen Situationen
gewachsen. Sie waren lückenhaft bzw. zu wenig präzise. Im folgenden ist die 2.
englische Ausgabe von JUNTA beschrieben. Sie entspricht im wesentlichen der
ersten Fassung. Die Bearbeitung hat aber die erwähnten Mängel behoben. Nun sind
nicht nur alle Spielsituationen eindeutig geregelt, sondern es wurden auch
Vorschriften eingebaut, die einen zügigen Spielablauf ermöglichen. Die Möglichkeiten
des Admirals und der Luftwaffe in der Putschphase wurden etwas erweitert. Auch
das Material wurde verbessert. Alle relevanten Daten können bequem durch Marker
angezeigt werden. (Die Marker sind allerdings - wie allgemein üblich - klein
und daher unhandlich.) Von Junta gibt es auch eine deutsche Ausgabe, die
vermutlich der hier besprochenen entspricht.
JUNTA.
West End Games 1985.
(Von Vincent Tsao. First
Edition: Creative Wargames Workshop l979,deutsche Ausgabe 1986).
4-7 5pieler.
O. Kurzbeschreibung.
Jeder Spieler verkörpert eine der mächtigen Familien
in einer
Bananenrepublik. Ziel des Spieles ist es, ein möglichst
großes Vermögen zur Seite (in die Schweiz) zu schaffen. Dazu ist jedes Mittel
recht: Verhandeln, Erpressen, 8kstechen, militärische Aktionen, .... nur der
Erfolg zählt!
1. Das Spiel zerfällt in Runden. Das Spiel ist zu
Ende, wenn nicht mehr genug Geld für ein Budget (B.b.) vorhanden ist. Zahlungen
(Attentate, Bestechungen) werden nicht auf den Stoß zurückgelegt.
Der Ablauf einer Runde ist stets derselbe:
(A) Vorbereitungen:
() Jeder Spieler erhält 2 politische Karten (in der
ersten Runde: 5 Karten). Jeder Spieler darf bis zu sechs Karten besitzen
einschließlich offen aufgelegter Einflußkarten, überzählige Karten müssen
sofort ausgespielt, weitergegeben oder abgeworfen werden.
Zusammensetzung der 64 politischen Karten:
4 Geld-Karten können jederzeit ausgespielt werden;
der Spieler erhalt 1 Geldschein vom Stoß.
12 Einflußkarten und
10 Stimmkarten bringen Stimmen in der
Abgeordneten-Kammer,
3 Karten beeinflussen Attentatsversuche,
19 Karten beeinflussen einen Putsch (jederzeit: 2
Karten Anlaß für einen Putsch; bevor ein Putsch ausbricht: 2 Karten, die eine
Armeebrigade ausschalten; während eines Putsches: 9 Karten zusätzliche
Einheiten, 5 Bestechungskarten, 1 Bewaffnen von Einheiten).
7 diverse Karten ( 1 Karte Kontrolle für eine Runde über
Einflußkarten mit weniger als 5 Stimmen; 1 Karte Zwangsabwurf einer Einflußkarte;
1 Karte alternatives Budget, 1 Karte Präsident abberufen? 1 Karte Bank
geschlossen, 1 Karte gestattet, das Schweizer Konto eines Spielers anzusehen; 1
Karte ist wirkungslos)
(b) In der ersten Runde: die Spieler wählen einen Präsidenten.
(c) Geld und politische Karten können von den
Spielern frei getauscht, gehandelt und weitergegeben werden.
(B) Amtshandlungen des Präsidenten:
(a) Der Präsident bestimmt die Verteilung der 6
Positionen auf die restlichen 3-6 Spieler: Innenminister, drei Generale,
Admiral, Luftwaffenkommando. Jeder Spieler erhält 1 oder 2 Positionen (nicht
zugleich 2 Generale).
(b) Der Präsident nimmt verdeckt 8 Geldscheine an
sich (Wert 8-24 MP), und gibt sodann das Budget bekannt, d.h. welche Beträge er
an welche Spieler auszuzahlen gedenkt. Insgesamt sind vorhanden: 96 Scheine -
51 zu 1 KP, 30 zu 2, 15 zu 3.
(c) Die Delegierten stimmen über das Budget ab. Es
beginnt der Präsident. Es gibt 3 Möglichkeiten:
(cl) Das Budget wird angenommen. (Bei
Stimmengleichheit entscheidet der Präsident.
(c2) Das Budget wird abgelehnt, aber der
Innenminister setzt es durch, indem er die Abgeordnetenkammer besetzt.
(c3) Das Budget wird abgelehnt.
Bei (cl) und (c2) muß der Präsident die angekündigten
Beträge auszahlen, er darf dazu nur eigenes Geld verwenden, d.h.weder vom Stoß
noch bei Spielern wechseln.
Bei (c3) behält der Präsident das gesamte Geld. Die
Bank bleibt diese Runde geschlossen.
(C) Attentate und Bank.
(a) Jeder Spieler bestimmt verdeckt (durch einen
Marker) einen Aufenthaltsort; Bank, Wohnung, Freundin, Nachtclub,
Hauptquartier. Oder er geht (offen) ins Exil (Marker in eine Botschaft) - vgl.
(3)
(b) Die Spieler geben reihum, beginnend mit dem
Innenminister, bekannt, welche Attentate sie veranlassen.
(bl) Der Innenminister kann ein Attentat von Amts
wegen veranlassen.
(b2) Jeder Spieler kann ein oder mehrere Attentate
veranlassen, indem er eine geeignete Attentatskarte ausspielt und den
entsprechenden Betrag zahlt.
(b3) Wer ein Attentat veranlaßt, muß bekanntgeben,
gegen wen es gerichtet ist, und an velchem Aufenthaltsort es stattfindet. Das
Attentat von Amts wegen kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden in der
Bank stattfinden. Sobald ein Spieler Zielscheibe eines Attentates ist, darf er
weder Geld noch Karten abwerfen oder weitergeben (bis die Attentate ausgewertet
sind).
(b4) Politische Karten für diesen Abschnitt (9
Karten):
1 Attentat für 2 Mp, 1 Attentat (außer für Präsident
oder Innenminister) für 1 MP, 1 Attentat für 1 MP (Erfolgschance 1:1), 1
Attentat (Erfolgschance 1:1, Gefahr, selbst Opfer zu sein 1:0)), 1 Attentat
oder Abwehr, 1 Diebstahl (2 MP des Bargelds, falls Spieler nicht in Wohnung), 1
Abwehrchance um 2 XP (2:1), 1 zusätzliches Attentat für den Innenminister (Bank
immer möglich auszuspielen, während Minister Attentate bekanntgibt, kostet 1
MP).
(c) Auswertunq der Attentate:
(cl) Ein Attentat ist gelungen, wenn es an dem vom
Spieler gewählten Aufenthaltsort stattfindet, keine Abwehrkarte ausgespielt
wird und - in manchen Fällen - der erforderliche Zufallsentscheid gelingt.
(c2) Ein erfolgreiches Attentat bewirkt folgendes:
- Der Spieler muß alle politischen Karten abgeben
- Der (erste) Urheber des Attentats erhält das
(Bar-)Geld des Spielers (also nicht das Geld vom Schweizer Konto). -Ist der
Spieler selbst bereits tot, so wird das Geld aus dem Spiel genommen.
- Der Spieler scheidet bis zum Ende der Runde aus
und kann keine Handlungen setzen. Ab Beginn der nächsten Runde nimmt er (als
weiteres Mitglied der Familie) wieder am Spiel teil
- Der (Schwager des Präsidenten) übernimmt eines der
freigewordenen Ämter. Die übrigen Ämter bleiben bis zum Ende der Runde vakant.
Wurde der Präsident getötet, so muß sofort ein neuer gewählt werden.
(d) Bank:
Die Bank ist jetzt offen, wenn das Budget angenommen
worden ist. Ein Spieler, der als Aufenthaltsort die Bank gewählt hat und überlebt
hat, kann Geld in die Schweiz transferieren (oder von dort entnehmen). Geld in
der Schweiz ist vor Zugriffen durch andere Spieler sicher und entscheidet über
den Sieg.
(D) Putsch
Jeder Spieler (außer dem Präsidenten) kann einen
Putsch beginnen, wenn eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt ist.
(a1) Das Budget wurde abgelehnt.
(a2) In dieser Runde hat ein erfolgreiches Attentat
stattgefunden.
(a3) In dieser Runde wurde eine der beiden Karten
Anlaß für Putsch ausgespielt.
(a4) Er spielt selbst eine entsprechende Karte aus
(Anlaß für Putsch, wie (a3), oder unbewaffnete Einheiten, wie (b2), zugleich
Starten des Putsches),
(a5) Er befindet sich im Hauptquartier.
Ein Putsch wird durch eine der folgenden Aktionen
gestartet:
(bl) Bewegen einer Einheit.
(b2) Ausspielen einer Karte, durch die neue
Einheiten entstehen (z.B. Streik). Diese Karten gelten nur, wenn der Spieler
bestimmte Einflußkarten besitzt;
- 5 Karten bringen unbewaffnete Einheiten und sind
zugleich Anlaß für Putsch.
- 3 Karten bringen 2 bewaffnete Einheiten,
- 1 Karte bringt den Hubschrauber
( b 3 ) Bombardieren des Präsidentenpalastes
(b4) Reihum entscheiden die Spieler, ob sie sich dem
Putsch anschließen. Rebell (in diesem Putsch) ist, wer eine Aktion (Ziehen,
Feuern, neue Einheiten) setzt. Rebell ist ferner, wer im Verlauf des Putsches
auf die Palastwache schießt.
(c) Durchführung eines Putsches: siehe (4).
(d) Ergebnis eines Putsches:
Der Putsch ist erfolgreich, wenn drei der fünf
Zentren ausschlieBlich von Einheiten besetzt sind, die sich als nicht loyal erklären.
(Unbesetzte Zentren und der Präsident sind stets loyal!)
(e) Auswirkungen eines Putsches:
(e1) Der Putsch wird niedergeschlagen: Der Präsident
kann einen Rebellen (der sich nicht im Exil befindet) erschießen lassen
(Folgen: wie erfolgreiches Attentat).
(e2) Der Putsch ist erfolgreich: Die Junta der
Rebellen bestimmt einen neuen Präsidenten. Jeder Rebell hat eine Stimme. Bei
Stimmengleichheit entacheidet der erste Rebell. Der neue Präsident kann einen
(beliebigen) Spieler erschießen lassen.
(E) Bank:
Die Bank ist jetzt offen, wenn das Budget vom
Innenminister durchgesetzt (B.c2) worden ist.
2.Abstimmungen.
(a) Stimmen:
- je 1 für jede Position,
- offen liegende Einflußkarten (mehrmals
verwendbar.)
3 Paare: 10 bzw. 5 Stimmen zusammen 20 Stimmen bzw. 5
Stimmen zusammen 15 Stimmen, bzw. 3 Stimmen zusammen 9 Stimmen;
2 Karten, die je Runde 1 Mp (für Attentat oder
Bestechung) wert sind: 7 bzw. 3 Stimmen, 3 Karten zu 8, 3 bzw. 3 Stimmen; 1
Karte, die nur für eine Runde 5 Stimmen brinqt.
- Stimmkarten (nur für einen Abstimmvorgang gültig):
4 Karten zu 3 Stimmen, 5 Karten zu 2 Stimmen. (b) Jede Abstimmung (Wahl eines
Präsidenten - außer nach einem erfolgreichen Putsch - oder Abstimmung über das
Budget) erfolgt in 2 Runden (reihum). Stimmen können nach Belieben in der
ersten oder in der zweiten Runde (oder gar nicht) eingesetzt werden - auch mit
verschiedener Meinung. 2 Ereigniskarten verhindern die zweite Abstimmrunde.
Stimmkarten gelten nur für eine Abstimmung. 1 Ereigniskarte hebt die davor
ausgespielten Stimmkarten auf.
(c) Eine Neuwahl des Präsidenten erfolgt:
zu Beginn des Spiels,
wenn ein Attentat auf den Präsidenten erfolgreich
war
nach einem Rücktritt (während eines Putsches nicht möglich):
Wiederwahl ist möglich. Der Ex-Präsident muß sein
Bargeld dem neuen Präsidenten übergeben. Die Wahl zum Präsidenten muß nicht
angenommen werden. Die Präsidentenwahl wird wiederholt, bis ein Kandidat die
Mehrheit hat und das Amt annimmt.
3. Exil
(a) Ein Spieler kann ins Exil gehen,
(al) während der Attentatsphase (lCa), oder
(a2) wahrend eines Putsches, wenn er eine Einheit in
einer Botschaft hat.
(b) Ein Spieler im Exil behält Geld und politische
Karten, nimmt aber am Spielgeschehen weder aktiv noch passiv teil. Er kann
jedoch (Bar-)Geld und. politische Karten von anderen Spielern erhalten, sie
tauschen oder weitergeben.
Der (Schwager des) Präsidenten kann eine seiner
Positionen einnehmen.
(c) Die Rückkehr aus dem Exil ist jederzeit möglich,
allerdings kann der Innenminister sofort ein Attentat gegen ihn veranlassen,
das nur mißlingt, wenn
(cl) es durch eine politische Karte abgewehrt wird
oder
(c2) gerade kein Präsident im Amt ist, oder
(c3) ein Spieler, der eine Einheit in der betreffenden
Botschaft bat, freies Geleit gewährt.
4. Durchführung eines Putsches.
(a) Der Spielplan zeigt eine in Felder unterteilte
Stadt. Vor Beginn des Putsches befinden sich die Einheiten in vorher bestimmten
Feldern: je 6 Armeeeinheiten in den entsprechenden Kasernen (kontrolliert von
je einem General), je 1 Polizeieinheit in den 4 Polizeistationen (1B.c1 oder
lB.c3) oder alle 4 Einheiten in der Abgeordnetenkammer (l B.c2) (kontrolliert
vom Innenminister), 4 Einheiten Palastwache im Präsidentenpalast (kontrolliert
vom Präsidenten).
(al) zusätzliche Einheiten erscheinen im jeweils
angegebenen Feld. Sie werden von dem Spieler kontrolliert, der die Karte
ausgespielt hat. Der Admiral kann seine Marineeinheit in allen Feldern am Fluß
erscheinen lassen, der Luftwaffenkommandant kann die Fallschirmeinheit auf
jedem Feld erscheinen lassen.
(a2) Ein Spieler kann die Kontrolle über Einheiten
jederzeit an einen anderen Spieler abtreten.
(a3) 5 Bestechungskarten (und zwar je eine für 1.,
2., 3. Brigade, die Polizei bzw. die Streikenden (oder ähnlich;) gestatten die Übernahme
der Kontrolle von Einheiten zu versuchen. Die Einheiten müssen sich im selben
Feld befinden, je Einheit ist 1 MP zu bezahlen (Chance 2:1).
(b) Nach dem Start eines Putsches durch die Rebellen
(lD.b4) werden 6 Putsch-Runden durchgeführt:
(bl) Bewegung:
In der ersten Runde beginnt der Spieler links vom
ersten Rebellen. In den weiteren Runden jeweils der nächste Spieler. Der
Schwager des Präsidenten zieht, wenn der Spieler, von dem er die Position übernommen
hat, an der Reihe wäre (der Spieler des Präsidenten zieht also zweimal). Reihum
kann jeder Spieler eine Bewegung durchführen, d.h. eine Gruppe von Einheiten,
die er kontrolliert (und die in dieser Runde auch von einem anderen Spieler
noch nicht gezogen worden sind), von einem Feld in ein Nachbarfeld verschieben.
Wurden nach 1D.b4 rote Einheiten ins Spiel gebracht,
so kann der Innenminister in der ersten
Runde Polizeieinheiten in das entsprechende Feld transferieren (und außerdem
ziehen).
(b2) Durchführung der Kämpfe.
Ein Kampf kann immer dann stattfinden, wenn sich in
einem Feld Einheiten befinden, die von verschiedenen Spielern kontrolliert
werden (Ausnahme: Botschaften. Ein Spieler, der eine Einheit in einer Botschaft
hat, kann ins Exil gehen). Beginnend beim Präsidenten geben die Spieler reihum
bekannt, in welchen Feldern sie einen Kampf beginnen. Finden in einem Feld Kämpfe
statt, so können alle Spieler teilnehmen, die dort Einheiten kontrollieren. Der
Admiral kann in jeder Runde je ein Feld bombardieren. Die Luftwaffekann in drei
Runden je ein Feld angreifen.
Ein Kampf besteht aus drei Salven. In jeder Salve
kann pro bewaffneter Einheit bzw. pro Paar unbewaffneter Einheiten einmal
geschossen, d.h. einmal gewürfelt werden. Im Präsidentenpalast wird pro Einheit
der Palastwache zweimal gewürfelt. Durch eine Ereigniskarte werden alle
unbewaffneten Einheiten bewaffnet. Jeder Sechser bedeutet einen Treffer. Es muß
vor jeder Salve bekanntgegeben werden, auf welche(n) Spieler mit welchem Würfeln
geschossen wurd. Der getroffene Spieler entscheidet, welche Einheiten er
verliert.
Bombardement durch die Marine (3 Würfel) bzw.
Luftangriffe (6 Würfel) finden vor der ersten Salve statt.
Bei der ersten Salve darf derjenige Spieler zuerst
schießen, der früher in das Feld gezogen ist. Die erste Salve darf zu diesem
Zweck in zwei getrennte Salven geteilt werden. Die zweite bzw. die dritte Salve
findet für alle Einheiten simultan statt.
Der (oder die) Spieler, die am wenigsten Einheiten
verloren haben, bleiben im Feld. Die anderen müssen ihre Einheiten auf ein
benachbartes Feld zurückziehen, das entweder leer ist oder nur von Spielern
besetzt ist, die dies akzeptieren. Ist ein Rückzug nicht möglich, so werden die
Einheiten entfernt.
(c) Nach der sechsten Putsch-Runde wird der Ausgang
des Putsches festgestellt (1D.d)
Der Putsch kann vorzeitig abgebrochen werden, wenn
alle Spieler über das Ergebnis einig sind.