Afrika macht Schule

 

13 Bildpaare zeigen Schulsituationen in Afrika, Schildkröten-Bilder symbolisieren Klugheit und Hilfe, ein Affe bringt alles durcheinander und fünf Symbole zeigen Lernhindernisse, die beseitigt werden müssen. Man würfelt - eine der Figuren wird orthogonal über das Kartenraster 6x6 auf Karte oder Schildkröte gezogen - aber nicht über Lücken; als Hilfe darf eine Schildkröte verlegt werden. Die verlassene Karte wird aufgedeckt - Foto oder Schildkröte bleiben liegen, für den Affen werden offene Karten ohne Figur verdeckt und für ein Symbol nimmt man das Symbol und ein Bilderpaar aus dem Spiel, Schildkröten können Bilder ersetzen. Eine gewürfelte Schildkröte bringt hilfreiche Sonderaktionen. Sind alle Hindernisse beseitigt, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperativspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kindernothilfe e.V. 1996

Autor: Dirk Hanneforth

Gestaltung: Uwe Ernst, Martin Baltscheit, Christoph Engel

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein