RED BERETS

 

RED BERETS

Techno-Fantasy-Action

Target Games Team

2 Spieler

Deutsche Ausgabe: Welt der Spiele, 1993

 

Als die Kaufleute den 10. Planeten in Besitz nahmen, weckten sie das schlafende Biest; möge sein Name für immer verflucht und geschmäht sein. Gier und Stolz führten ihre Schritte auf den Weg der ewigen Verdammnis, als sie sich von unseren weisen Propheten abwandten un dhochmütig deren heilige Warnungen ignorierten. Die Kaufleute betraten den Planeten und zerbrachen die Ketten, die die Dunkelheit in Schach gehalten hatten. In ihrem Stolz und in ihrer Torheit öffneten sie die Tore zu unserem Universum.

Und so kamen die dunklen Legionen über uns, brennend vor Verlangen zu verderben und zu zerstören. Horden von Ketzern, von den dunkeln Aposteln zum Bösen verführt und in eine frenetische Raserei getrieben, maschierten nun unter ihrem verfluchten Banner.

(Auszug aus der Ersten Chronik: Die Ankunft der Dunkelheit; geschrieben von Alexander Horatio)

 

Nun, ist das nicht zu poetisch um wahr zu sein? Bei so einer Hintergrundstory muß man sich ja sofort als Red Beret melden, um dem Bösen Einhalt zu gebieten, oder?

Für eingefleischte Space-Hulk-Spieler gibt es sogar einen weiteren Grund, sich mit diesem Spiel näher zu beschäftigen.

 

Ähnlich wie bei Space Hulk erfüllt eine Eliteeinheit der Guten einen Spezialauftrag, wobei je nach Szenario verschiedene Aufgaben erfüllt werden müssen, um erfolgreich zu sein. Ihre Gegener sind nicht Genestealer, sondern Legionen des Bösen, und zwar untote Legionäre unter furchtbaren, der Zauberei mächtigen Anführern, den Nephariten.

Der Kriegsschauplatz ist kein Raumschiff mit langen, schmalen Gängen und Räumen, sondern eine Gegend, 3x3 Platten groß, wobei jede Platte 8x12 Felder aufweist.

 

Im ersten Szenario steigen die Red Berets in ein Höhlenlabyrinth ein, das langsam und vorsichtig erforscht werden muß. Man sieht nur die Platte, auf der man sich gerade befindet. Erst wenn einer der Elite-Trooper über den Rand einer Platte hinauszieht, wird das nächste Neuntel der Spielplanfläche umgedreht. Es können also um jede Ecke Legionäre der Dunkelheit lauern. Im zweiten Szenario haben die Red Berets mehr Platz. Dort laufen sie über weite, offene Dschungelflächen mit relativ wenigen Hindernissen. Auch hier muß der Dschungel erst erforscht werden. Und im dritten Szenario werden sowohl die Höhlen- als auch die Dschungelflächen verwendet.

Und niemand hält die Spieler davon ab, auch eigene Szenarien zu gestalten. (Wie wärs mit einem Raumschiff? - Das Material dafür ist ja hoffentlich vorhanden, Space Mariner, oder?)

 

Wie Ihr sicher bereits bemerkt habt, gibt es die Guten und die Bösen. Sehen wir uns doch die Kämpfer einmal genauer an:

Die Red Berets sind Elite-Kämpfer mit verschiedenen Waffen und Geräten, auf Karten näher spezifiziert. Die Waffen sind entweder Nah- oder Fernkampfwaffen und fügen verschieden großen Schaden zu, falls sie treffen. Die Geräte sind z.B. Scanner zum vorzeitigen Entdecken von Legionären, Sonar für den besseren Nahkampf, usw. Der Anführer der Red Berets ist immer ein Sergeant, zusätzlich gibt es noch einen Mediziner, der Verwundungen heilen kann, soferne er dazu noch Zeit hat. SOlange der Sgt. im Spiel ist, haben die Red Berets aufgrund seiner Motivations- und Organisationsfähigkeit mehr Initiative.

Die dunklen Legionen bestehen hingegen aus untoten Legionären. Habe ich das nicht schon erwähnt? Die Legionäre sind ebenfalls gepanzert und bewaffnet wie ihre Gegner und werden von den Nephariten angeführt. Diese sind sehr schnelle, mächtige Gegner, die noch dazu ihre PSI-Kräfte im Kampf gegen die Guten nicht zu knapp einsetzen. Sie lassen, zusätzlich zum Mann gegen Mann-Kampf, die Red Berets erblinden, vor Schmerzen paralysieren, wegteleportieren und noch viele, dunkle Teufeleien mehr.

 

Interessiert Euch nun nach soviel Stimmungsbild auch noch die Spielmechanik?

 

Jeder Kämpfer - Red BErets, Sgt, Mediziner und dunkler Legionär - zeigt Fertigkeiten im Nahkampf, Schußwaffen, Initiative, Aktionen und Panzerung, sowie die Schäden, die er im Nahkampf und mit Schußwaffen verursacht, wenn er trifft. Die Nephariten haben auch noch einen Wert für ihre dunkle Kraft.

 

Die 9 Spielplanteile sind beidseitig verwendbar, auf der Vorderseite mit einem Höhlensystem, Hallen, Korridoren und Gängen versehen, auf der Rückseite mit einem Dschungel, einer weiten Fläche mit Bäumen und Sträuchern.

Weiters gibt es für den dunklen Spieler ein Spielplan-Display, auf dem er die KÄmpfer auf den noch nicht aufgedeckten Spielplan-Platten verwaltet, also auch für jeden seiner Kämpfer einen speziellen Marker sowie Zielmarker, die er ebenfalls auf dem Minidisplay versteckt.

Betritt ein Red Beret ein neues, verdeckt liegendes Spielplanteil, wird es umgedreht und die auf dem Display betroffenen Marker als Spielfiguren auf den Spielplan plaziert.

 

Vor jedem Zug wird für jede einzelne Spielfigur ein Initiative-Marker in einem Gefäß gemischt und gezogen, wer nun drankommt. Haben die Red Berets noch ihren Sgt. im Spiel, kommt ein Marker zusätzlich hinen. Sind alle Marker verbraucht, ist die Runde beendet, die MArker werden wieder durchgemischt und neu der Reihe nach gezogen. Scheiden Spielfiguren aus dem Spiel aus, wird auch ihr Initiative-Marker entfert.

Jeder Kämpfer darf nur einmal pro Runde bewegt werden. Er hat dafür 3 Aktionspunkte zur Verfügung, für die er sich pro Punkt in beliebiger Kombination 3 Felder weit bewegen poder 1 Mal schießen/kämpfen oder eine andere Aktion (z.B. Scannen) ausführen kann.

Entschließt sich der Spieler, mit einer Figur zu kämpfen, bestimmt er, wer angegriffen wird, un würfelt je nach gewählter Waffe (Standard von der Karte oder Zusatzwaffe) mit dem 20-Seiter gegen den angegebenen Wert. Würfelt er z.B. gegen "12" (Standard-Schußwaffe), muß er 12 oder weniger würfeln, um zu treffen. Da alle Beteiligten nicht ungeschützt in den Kampf gegangen sind, muß der Getroffene gegen die Panzerung würfeln. Bei einem Panzerwert von 24 und einem Schadenswert der Waffe von 10, muß er also 14 oder weniger würfeln. Würfelt er aber höher, ist er verletzt. Seine Karte wird umgedreht und zeigt nun schlechtere Werte. Wird er zum zweiten Mal verletzt, scheidet der Kämpfer aus. Einzig der Nepharite muß 4 Mal verletzt werden, um auszuscheiden! Ein mächtiger Gegner!

Die Initiative wird beim Objekte-Suchen, (z.B. Fallen, Höhleneingänge usw), beim Betreten von Höhlenteilen, in denen sich dunkle Streitkräfte aufhalten (wer die Initiative gewinnt, darf die Figuren plazieren!) und beim PSI-Angriff durch den Nephariten benötigt.

 

Je nach Szenario müssen die Red Berets in den Höhlensystemen eine Gruppe hochrangiger Imperial Corporations Offiziere (repräsentiert durch einen Primärziel-Marker) befreien; im Dschungel müssen sie eine geheime Festung der Legion in einem gottvergessenen Teil der Front finden, oder für eine geplante Großoffensive alle vorhandenen Tunneleingänge lokalisieren etc. Der Legion-Spieler erhält dafür eine unterschiedliche Ausstattung an Markern für Höhleneingänge, Minen und Primärmarker, die er gemeinsam mit seinen Kämpfern auf seinem Display verteilt. Natürlich gelten auch für jedes Szenario unterschiedliche Spezialregeln wie z.B. beim Auffinden einer Mine.

 

Weitere optionale Regeln für Profis können unabhängig vom gewählten Hintergrund eingesetzt werden:

- Modifikationen - Fertigkeitswerte erhöhen oder senken um z.B. eine Spielfigur in Deckung schwerer treffbar zu machen

- Paralysierte Spielfiguren - setzen eine Runde aus

- Abwarten - Der Red Berets-Spieler sammelt seine Initiativ-Marker, wenn sie gezogen werden, um bei der richtigen Gelegenheit mehr Aktionen zur Verfügung zu haben

- Geteilte Bewegung - Normalerweise bewegt sich der KÄmpfer 3 Schritte, kämpft und bewegt sich wieder 3 Schritte. Hier kann rez.B. 2 Schritte vorgehen, zweimal schießen und den restlichen Schritt vom 1. Aktionspunkt zurückbewegen

- Kritischer Erfolg und Mißerfolg - Ein kritischer Erfolg von 1 beim Unterwürfeln der Schußfertigkeit führt automatisch zum Schaden, es wird nicht gegen die Panzerung gewürfelt. Beim kritischen Mißerfolg hingegen versagt die Waffe, sie muß, mit Aktionspunkten gegen die Schußwaffenfertigkeit gewürfelt, repariert werden, um wieder einsatzfähig zu sein.

- Der Medic - Er erhält neben der normalen Ausrüstung gleichzeitig die Medikit-Karte. Um zu heilen, benötigt er 2 Aktionspunkte und würfelt: Erfolgreich/Heilung, Mußerfolg/nichts, Kritischer Erfolg/Heilung kostet nur 1 Aktion, Kritischer Mißerfolg/Tod

- Blickrichtung - Jede Spielfigur hat eine Blickrichtung links/vorne/rechts. Sie kann sich nur in Blickrichtung bewegen, mit jeder Bewegungsaktion kann die Richtung zweimal geändert werden. Wird die Figur von hinten angegriffen, erhöhen sich Angriffsfertigkeit und Schadenswert des Angreifenden um je 2 Punkte

- Kontrollzone - Ein Legionär verliert automatisch die Initiative in der Kontrollzone eines Red Berets

- Zielen - Im Fernkampf erhöht Zielen den Angriffs- und Schadenswert um +4 für alle folgenden Schüsse, wenn sich die Figur dazwischen nicht bewegt.

- Deckung - Eine Spielfigur ist dann sichtbar, wenn mehr als die Hälfte ihrer Bodenfläche, mit dem Lineal gemessen, sichtbar ist. Sonst hat der Angreifer einen Malus von -4, die verdeckte Figur selbst aber keine Behinderung beim Schießen.

- Befreundete Spielfiguren - Befindet sich eine befreundete Spielfigur ganz odre zur Hälfte in der Ziellinie, kann nicht auf den Feind geschossen werden (Gilt nicht für den Nephariten)

- Schwieriges Gelände - z.B. beim Fernkampf ein Malus von -2 beim Schießen durch Büsche

- Durch die Wand gehen - Ein erfolgreicher Angriff des Panzerbrechers gegen eine Wand

Dunkle Symmetrie - Die pben erwähnten zusätzlichen PSI-Karten des Nephariten mit allen ihren Auswirkungen.

 

Wir haben bei unseren Spielrunden natürlich, als Vollprofis, mit einigen der angeführten "Zuckerln" operiert, und es hat uns sehr viel Spaß gemacht. Ich nehme an, daß die Space Hulk Freunde nun auch wissen, warum sich eine Beschäftigung mit Red Berets als äußerst lohnend erweisen könnte.

Noch dazu, da die zweckmäßige und äußerst liebevolle Ausstattung und die "Überhaupt-nicht-Luftverpackung" zum Spielwert ein weiteres beitragen. Es gibt zum Beispiel ein eigens zugeschnittenes Schaumstoff-Raster, in dem nach erstmaligem Gebrauch die Spielfiguren bruchsicher verwahrt werden können. Auch die Regel ist übersichtlich und leicht zu lesen.

Ich kann Red Berets nur jedem Spielinteressierten ans Herz legen, ihr werdet nicht enttäuscht!

 

WIN-Wertung:

** Red Berets W SSS III UUU AAA 2 h