RED BERETS
RED BERETS
Techno-Fantasy-Action
Target Games Team
2 Spieler
Deutsche Ausgabe: Welt der Spiele, 1993
Als die Kaufleute den 10. Planeten in Besitz nahmen,
weckten sie das schlafende Biest; möge sein Name für immer verflucht und geschmäht
sein. Gier und Stolz führten ihre Schritte auf den Weg der ewigen Verdammnis,
als sie sich von unseren weisen Propheten abwandten un dhochmütig deren heilige
Warnungen ignorierten. Die Kaufleute betraten den Planeten und zerbrachen die
Ketten, die die Dunkelheit in Schach gehalten hatten. In ihrem Stolz und in
ihrer Torheit öffneten sie die Tore zu unserem Universum.
Und so kamen die dunklen Legionen über uns, brennend
vor Verlangen zu verderben und zu zerstören. Horden von Ketzern, von den
dunkeln Aposteln zum Bösen verführt und in eine frenetische Raserei getrieben,
maschierten nun unter ihrem verfluchten Banner.
(Auszug aus der Ersten Chronik: Die Ankunft der
Dunkelheit; geschrieben von Alexander Horatio)
Nun, ist das nicht zu poetisch um wahr zu sein? Bei
so einer Hintergrundstory muß man sich ja sofort als Red Beret melden, um dem Bösen
Einhalt zu gebieten, oder?
Für eingefleischte Space-Hulk-Spieler gibt es sogar
einen weiteren Grund, sich mit diesem Spiel näher zu beschäftigen.
Ähnlich wie bei Space Hulk erfüllt eine Eliteeinheit
der Guten einen Spezialauftrag, wobei je nach Szenario verschiedene Aufgaben
erfüllt werden müssen, um erfolgreich zu sein. Ihre Gegener sind nicht
Genestealer, sondern Legionen des Bösen, und zwar untote Legionäre unter
furchtbaren, der Zauberei mächtigen Anführern, den Nephariten.
Der Kriegsschauplatz ist kein Raumschiff mit langen,
schmalen Gängen und Räumen, sondern eine Gegend, 3x3 Platten groß, wobei jede
Platte 8x12 Felder aufweist.
Im ersten Szenario steigen die Red Berets in ein Höhlenlabyrinth
ein, das langsam und vorsichtig erforscht werden muß. Man sieht nur die Platte,
auf der man sich gerade befindet. Erst wenn einer der Elite-Trooper über den
Rand einer Platte hinauszieht, wird das nächste Neuntel der Spielplanfläche
umgedreht. Es können also um jede Ecke Legionäre der Dunkelheit lauern. Im
zweiten Szenario haben die Red Berets mehr Platz. Dort laufen sie über weite,
offene Dschungelflächen mit relativ wenigen Hindernissen. Auch hier muß der
Dschungel erst erforscht werden. Und im dritten Szenario werden sowohl die Höhlen-
als auch die Dschungelflächen verwendet.
Und niemand hält die Spieler davon ab, auch eigene
Szenarien zu gestalten. (Wie wärs mit einem Raumschiff? - Das Material dafür
ist ja hoffentlich vorhanden, Space Mariner, oder?)
Wie Ihr sicher bereits bemerkt habt, gibt es die
Guten und die Bösen. Sehen wir uns doch die Kämpfer einmal genauer an:
Die Red Berets sind Elite-Kämpfer mit verschiedenen
Waffen und Geräten, auf Karten näher spezifiziert. Die Waffen sind entweder
Nah- oder Fernkampfwaffen und fügen verschieden großen Schaden zu, falls sie
treffen. Die Geräte sind z.B. Scanner zum vorzeitigen Entdecken von Legionären,
Sonar für den besseren Nahkampf, usw. Der Anführer der Red Berets ist immer ein
Sergeant, zusätzlich gibt es noch einen Mediziner, der Verwundungen heilen
kann, soferne er dazu noch Zeit hat. SOlange der Sgt. im Spiel ist, haben die
Red Berets aufgrund seiner Motivations- und Organisationsfähigkeit mehr
Initiative.
Die dunklen Legionen bestehen hingegen aus untoten
Legionären. Habe ich das nicht schon erwähnt? Die Legionäre sind ebenfalls
gepanzert und bewaffnet wie ihre Gegner und werden von den Nephariten angeführt.
Diese sind sehr schnelle, mächtige Gegner, die noch dazu ihre PSI-Kräfte im
Kampf gegen die Guten nicht zu knapp einsetzen. Sie lassen, zusätzlich zum Mann
gegen Mann-Kampf, die Red Berets erblinden, vor Schmerzen paralysieren,
wegteleportieren und noch viele, dunkle Teufeleien mehr.
Interessiert Euch nun nach soviel Stimmungsbild auch
noch die Spielmechanik?
Jeder Kämpfer - Red BErets, Sgt, Mediziner und
dunkler Legionär - zeigt Fertigkeiten im Nahkampf, Schußwaffen, Initiative,
Aktionen und Panzerung, sowie die Schäden, die er im Nahkampf und mit Schußwaffen
verursacht, wenn er trifft. Die Nephariten haben auch noch einen Wert für ihre
dunkle Kraft.
Die 9 Spielplanteile sind beidseitig verwendbar, auf
der Vorderseite mit einem Höhlensystem, Hallen, Korridoren und Gängen versehen,
auf der Rückseite mit einem Dschungel, einer weiten Fläche mit Bäumen und Sträuchern.
Weiters gibt es für den dunklen Spieler ein
Spielplan-Display, auf dem er die KÄmpfer auf den noch nicht aufgedeckten
Spielplan-Platten verwaltet, also auch für jeden seiner Kämpfer einen
speziellen Marker sowie Zielmarker, die er ebenfalls auf dem Minidisplay
versteckt.
Betritt ein Red Beret ein neues, verdeckt liegendes
Spielplanteil, wird es umgedreht und die auf dem Display betroffenen Marker als
Spielfiguren auf den Spielplan plaziert.
Vor jedem Zug wird für jede einzelne Spielfigur ein
Initiative-Marker in einem Gefäß gemischt und gezogen, wer nun drankommt. Haben
die Red Berets noch ihren Sgt. im Spiel, kommt ein Marker zusätzlich hinen.
Sind alle Marker verbraucht, ist die Runde beendet, die MArker werden wieder
durchgemischt und neu der Reihe nach gezogen. Scheiden Spielfiguren aus dem
Spiel aus, wird auch ihr Initiative-Marker entfert.
Jeder Kämpfer darf nur einmal pro Runde bewegt
werden. Er hat dafür 3 Aktionspunkte zur Verfügung, für die er sich pro Punkt
in beliebiger Kombination 3 Felder weit bewegen poder 1 Mal schießen/kämpfen
oder eine andere Aktion (z.B. Scannen) ausführen kann.
Entschließt sich der Spieler, mit einer Figur zu kämpfen,
bestimmt er, wer angegriffen wird, un würfelt je nach gewählter Waffe (Standard
von der Karte oder Zusatzwaffe) mit dem 20-Seiter gegen den angegebenen Wert. Würfelt
er z.B. gegen "12" (Standard-Schußwaffe), muß er 12 oder weniger würfeln,
um zu treffen. Da alle Beteiligten nicht ungeschützt in den Kampf gegangen
sind, muß der Getroffene gegen die Panzerung würfeln. Bei einem Panzerwert von
24 und einem Schadenswert der Waffe von 10, muß er also 14 oder weniger würfeln.
Würfelt er aber höher, ist er verletzt. Seine Karte wird umgedreht und zeigt
nun schlechtere Werte. Wird er zum zweiten Mal verletzt, scheidet der Kämpfer
aus. Einzig der Nepharite muß 4 Mal verletzt werden, um auszuscheiden! Ein mächtiger
Gegner!
Die Initiative wird beim Objekte-Suchen, (z.B.
Fallen, Höhleneingänge usw), beim Betreten von Höhlenteilen, in denen sich
dunkle Streitkräfte aufhalten (wer die Initiative gewinnt, darf die Figuren
plazieren!) und beim PSI-Angriff durch den Nephariten benötigt.
Je nach Szenario müssen die Red Berets in den Höhlensystemen
eine Gruppe hochrangiger Imperial Corporations Offiziere (repräsentiert durch
einen Primärziel-Marker) befreien; im Dschungel müssen sie eine geheime Festung
der Legion in einem gottvergessenen Teil der Front finden, oder für eine
geplante Großoffensive alle vorhandenen Tunneleingänge lokalisieren etc. Der
Legion-Spieler erhält dafür eine unterschiedliche Ausstattung an Markern für Höhleneingänge,
Minen und Primärmarker, die er gemeinsam mit seinen Kämpfern auf seinem Display
verteilt. Natürlich gelten auch für jedes Szenario unterschiedliche
Spezialregeln wie z.B. beim Auffinden einer Mine.
Weitere optionale Regeln für Profis können unabhängig
vom gewählten Hintergrund eingesetzt werden:
- Modifikationen - Fertigkeitswerte erhöhen oder
senken um z.B. eine Spielfigur in Deckung schwerer treffbar zu machen
- Paralysierte Spielfiguren - setzen eine Runde aus
- Abwarten - Der Red Berets-Spieler sammelt seine
Initiativ-Marker, wenn sie gezogen werden, um bei der richtigen Gelegenheit
mehr Aktionen zur Verfügung zu haben
- Geteilte Bewegung - Normalerweise bewegt sich der
KÄmpfer 3 Schritte, kämpft und bewegt sich wieder 3 Schritte. Hier kann rez.B.
2 Schritte vorgehen, zweimal schießen und den restlichen Schritt vom 1.
Aktionspunkt zurückbewegen
- Kritischer Erfolg und Mißerfolg - Ein kritischer
Erfolg von 1 beim Unterwürfeln der Schußfertigkeit führt automatisch zum
Schaden, es wird nicht gegen die Panzerung gewürfelt. Beim kritischen Mißerfolg
hingegen versagt die Waffe, sie muß, mit Aktionspunkten gegen die Schußwaffenfertigkeit
gewürfelt, repariert werden, um wieder einsatzfähig zu sein.
- Der Medic - Er erhält neben der normalen Ausrüstung
gleichzeitig die Medikit-Karte. Um zu heilen, benötigt er 2 Aktionspunkte und würfelt:
Erfolgreich/Heilung, Mußerfolg/nichts, Kritischer Erfolg/Heilung kostet nur 1
Aktion, Kritischer Mißerfolg/Tod
- Blickrichtung - Jede Spielfigur hat eine
Blickrichtung links/vorne/rechts. Sie kann sich nur in Blickrichtung bewegen,
mit jeder Bewegungsaktion kann die Richtung zweimal geändert werden. Wird die
Figur von hinten angegriffen, erhöhen sich Angriffsfertigkeit und Schadenswert
des Angreifenden um je 2 Punkte
- Kontrollzone - Ein Legionär verliert automatisch
die Initiative in der Kontrollzone eines Red Berets
- Zielen - Im Fernkampf erhöht Zielen den Angriffs-
und Schadenswert um +4 für alle folgenden Schüsse, wenn sich die Figur
dazwischen nicht bewegt.
- Deckung - Eine Spielfigur ist dann sichtbar, wenn
mehr als die Hälfte ihrer Bodenfläche, mit dem Lineal gemessen, sichtbar ist.
Sonst hat der Angreifer einen Malus von -4, die verdeckte Figur selbst aber
keine Behinderung beim Schießen.
- Befreundete Spielfiguren - Befindet sich eine
befreundete Spielfigur ganz odre zur Hälfte in der Ziellinie, kann nicht auf
den Feind geschossen werden (Gilt nicht für den Nephariten)
- Schwieriges Gelände - z.B. beim Fernkampf ein
Malus von -2 beim Schießen durch Büsche
- Durch die Wand gehen - Ein erfolgreicher Angriff
des Panzerbrechers gegen eine Wand
Dunkle Symmetrie - Die pben erwähnten zusätzlichen
PSI-Karten des Nephariten mit allen ihren Auswirkungen.
Wir haben bei unseren Spielrunden natürlich, als
Vollprofis, mit einigen der angeführten "Zuckerln" operiert, und es
hat uns sehr viel Spaß gemacht. Ich nehme an, daß die Space Hulk Freunde nun
auch wissen, warum sich eine Beschäftigung mit Red Berets als äußerst lohnend
erweisen könnte.
Noch dazu, da die zweckmäßige und äußerst liebevolle
Ausstattung und die "Überhaupt-nicht-Luftverpackung" zum Spielwert
ein weiteres beitragen. Es gibt zum Beispiel ein eigens zugeschnittenes
Schaumstoff-Raster, in dem nach erstmaligem Gebrauch die Spielfiguren
bruchsicher verwahrt werden können. Auch die Regel ist übersichtlich und leicht
zu lesen.
Ich kann Red Berets nur jedem Spielinteressierten
ans Herz legen, ihr werdet nicht enttäuscht!
WIN-Wertung:
** Red Berets W SSS III UUU AAA 2 h