EMPIRE
EMPIRE - Die Geschichte der
Welt
Autor: Steve Kendall
Spieltyp: Eroberungsspiel
Spieler: 3-6
Alter: ab 12 Jahren
Verlag: WdS
"Zuerst war
CIVILIZATION, dann kam EMPIRE..." - so steht es vollmundig in der Werbung.
Aber auch auf der Spielschachtel kann man es lesen: "Von der Frühzeit der
Zivilisation bis ins 20. Jahrhundert - Das atemberaubendste Spiel aller
Zeiten".
"Dann aber mal los!
Das muß ja ein Superspiel sein. So etwas wie ein
Mega-Super-Über-Drüber-CIVI-DIPPY-1830-JUNTA...". So oder ähnlich dachte
ich Anfang dieses Jahres,
Amerikanischer Kleinverlag
bringt HISTORY OF THE WORLD in Auflage von 500 Stück - STOP - Fans in aller
Welt verzückt - STOP - ein neuer Klassiker ist geboren - STOP - kein Stück mehr
zu bekommen (Schluchz, Heul, Wein...!) - STOP - Neuauflage bei AH geplant -
STOP - GIBSON bringt die erste Fassung - STOP - WdS bringt zeitgleich (!!!)
eine deutsche Ausgabe - STOP, AUS, ENDE - MUSS ICH HABEN...!!!
Bis zu diesem Zeitpunkt
wußte ich nicht mehr von dem Spiel, als den Titel und daß es sich um ein Spiel
um die Entwicklung der Menschheit (Zeitraum 5000 Jahre) handelt. Das wiederum
würde ja Parallelen zu CIVI zulassen, und überhaupt - Thema gut, alle gierig,
ICH AUCH!
Schließlich landete es auf
meinem Tisch (der Postbote hatte es gebracht, WdS hatte es geschickt - ich
hatte eines der ERSTEN...!), eine Spielrunde wurde zusammengetrommelt (Was dank
meiner bereits mehrere Monate andauernden Propaganda für das Spiel ganz leicht
war.), und schon ging es los.
Was soll ich sagen...?! Wir
waren schlichtweg...enttäuscht (?!). Ja, Sie haben richtig gelesen -
ENTTÄUSCHT! Von diesem Super-Game, von diesem Über-CIVI - ENTTÄUSCHT?! - Das
gibt's ja nicht!!!
Na ja, eigentlich ist das
ja nicht die ganze Wahrheit. Zuerst waren wir enttäuscht. Nach der ersten
Partie, wo wir vollgeladen, vollgepfropft, vollgestopft mit
Vorschußlorbeeren-"Ach-was-ist-das-für-ein-tolles-Spiel"-Gedudel
waren. Ist ja auch kein Wunder, man weiß ja, der Werbung soll man nicht trauen
(!?), und überhaupt...
Also gut, hier die ganze
Wahrheit über EMPIRE - doch halt! Sie wissen ja gar nicht, wie das Spiel
funktioniert!? Da hab' ich doch den gleichen Fehler gemacht wie die Burschen
.... (kleinlaut) ... O.K. also darum geht's bei EMPIRE (HISTORY OF THE WORLD):
An Spielmaterial gibt es
eine große Karte (bonbonfarben - wie bei CIVI) - die (leicht verzerrt) die
gesamte Welt zeigt; 6 Sätze Spielsteine - bestehend aus: 85 Armeen, 10 Flotten
und 10 Befestigungen; 50 Hauptstädte- bzw. Städtemarker und 30 Monumente; sowie
63 Ereigniskarten, 49 Empirekarten, 6 Übersichtsblätter, 5 Würfel und eine
Spielregel.
Die Kontinente des
Spielplanes sind in einzelne Regionen geteilt: Mittlerer Osten, Nordafrika, Indien,
China, Südeuropa, Nordeuropa, Südostasien, Eurasien, Nordamerika, Südamerika,
Südafrika, Nippon und Australien. Jede Region (farblich unterschiedlich) ist
weiters in einzelne Gebiete unterteilt - Nordafrika z.B. in: Atlas, Libyen,
Nildelta, Nubien und Oberer Nil. Einige Gebiete (in Nordafrika ist es z.B.
Nubien) tragen ein Resourcensymbol (gekreuzte Hacke und Schaufel) - über diesen
Resourcen werden später Monumente errichtet. Ja, und dann gibt es noch ein paar
Meer- und Seegebiete - z.B. Westliches Mittelmeer, Rotes Meer, oder Indischer
Ozean, Pazifik, usw.
Die Spielsteine tragen je
eines von 4 verschiedenen Symbolen (Adler, Löwe, Bär oder Drache), wobei es 3
Sätze mit 20 und einen (die Adler) mit 25 Steinen gibt.
Die Ereignis- und die Empirekarten
sind in 7 Sätze zu je 9 (Ereignis) bzw. 7 (Empire) Karten unterteilt. Für jede
Epoche werden nur die dieser Epoche entsprechenden Sätze verwendet.
Empirekarten zeigen ein Empire (no na!) und dessen Truppenstärke (Anzahl der
Einheiten) sowie Angaben zum Standort der Hauptstadt (bzw. Name derselben), ob
und wo Seefahrt möglich ist, und Name (bzw. Regierungs-/Lebenszeit) des
Herrschers. Außerdem ist jede Empirekarte mit einer äußerst wichtigen Zahl
versehen (rechte obere Ecke!) - diese gibt die Stelle in der Zugreihenfolge an.
Die Ereigniskarten gewähren
den Spielern zusätzliche Möglichkeiten, wie etwa: HERRSCHER (Würfelbonus),
KATASTROPHE (Monumente entfernen), oder KLEINES REICH (ein zusätzliches EMPIRE,
das vor der eigenen Empirekarte gespielt wird), usw.
Auf den Übersichtsblättern
schließlich finden sich Tabellen zu den einzelnen Epochen - mit Angabe der
Spielreihenfolge der Völker, Anzahl der Einheiten, Hauptstadt plus Standort
sowie befahrbare Seegebiete. Außerdem gibt es auf den Übersichtsblättern noch
eine Tabelle zur Punkteabrechnung - in den verschiedenen Epochen gibt es
klarerweise unterschiedlich viele Punkte in den einzelnen Regionen.
Also nimmt sich jeder
Spieler die erwähnten Spielsteinsätze einer Farbe und ein Übersichtsblatt, die
Karten werden gemischt und bereit gelegt, ebenso die Monumente, die Hauptstadt-
und Stadtmarker und natürlich die 5 Würfel. Der in der Tischmitte liegende
Spielplan ist zu Spielbeginn erschreckend leer (was sich aber bald ändern
wird...).
Die Spieler würfeln, wer
die erste EMPIRE-Karte ziehen darf, und schon geht es los. Der erste Spieler
zieht eine EMPIRE-Karte, prüft ob er sie behalten möchte, oder gibt sie an
einen beliebigen Spieler weiter - dieser muß die Karte behalten und spõter
seine gezogene weitergeben. Die Entscheidung, ob man eine Karte behalten oder
weitergeben soll, wird anhand der Zugreihenfolge, der Anzahl der Armeen, der
Seefahrtmöglichkeit, bzw. der momentanen Lage auf dem Spielbrett gefällt. Aber
auch wem man die Karte weitergibt, hängt von diesen Faktoren ab.
Haben alle Spieler eine
EMPIRE-Karte abbekommen, beginnt die eigentliche Spielrunde. In der
entsprechenden Reihenfolge führt jeder Spieler seinen Zug aus. Zuerst zieht der
Spieler in jedem Fall eine Ereigniskarte und zwar solange, bis er eine
ausführbare Karte zieht - klar, wer keinen Herrscher besitzt (auf der
EMPIRE-Karte angegeben), kann auch keinen einsetzen. Der eigentliche Zug
besteht danach hauptsächlich aus der möglichst weitläufigen Ausbreitung in
möglichst viele und hochwertige Gebiete. Trifft man dabei auf gegnerische
Armeen, werden diese bekämpft. Dazu würfelt der Angreifer mit 2 Würfeln, der
Verteidiger mit nur einem Würfel - wer die höchste Augenzahl erreicht, gewinnt
den Kampf und der Gegner muß eine Einheit entfernen.
Sollte ein Spieler
irgenwann einmal in die Verlegenheit kommen eigene Armeen (derselben Farbe)
angreifen zu müssen, wird jedoch nicht gewürfelt - die Armeen werden
automatisch besiegt (Kann z.B. vorkommen, wenn man eine bestimmte Region oder
ein Resourcensymbol erreichen will.).
Flotten ermöglichen den
Spielern, sich über Seegebiete auszubreiten, und Befestigungen in einem Gebiet
erhöhen jeden Abwehrwürfelwurf um 1 Punkt - beide kosten den Spieler 1 Armee.
D.h. man kann während der Ausbreitung jederzeit statt einer Armee eine Flotte
oder Befestigung setzen.
Die Anzahl der Würfel im
Kampf kann sich durch entsprechende Ereigniskarten ändern. Ein HERRSCHER
ermöglicht z.B. immer 3 Würfel zum Angriff zu verwenden. WAFFENTECHNIK addiert
zu jedem Würfelwert 1 dazu, usw. Aber auch das Kampfgelände muß berücksichtigt
werden - Wälder und Berge im eigenen Gebiet erlauben dem Verteidiger 2 Würfel
zur Abwehr einzusetzen.
Wird beim Kampf eine
Hauptstadt erobert, verwandelt sich diese in eine normale Stadt, eroberte
Städtemarker schließlich werden gänzlich entfernt. Monumente hingegen bleiben
immer erhalten - sie können nur durch Ereignisse (Flutwelle, etc.) zerstört
werden.
A propos Monumente - für je
2 Gebiete mit Resourcensymbol, die man am Ende seines Zuges besetzt hält, darf
man ein neues Monument errichten.
Am Ende des Zuges eines
Spieler folgt die Wertung. Hält ein Spieler in einer Region 1 oder mehrere
Gebiete besetzt (Präsenz), bekommt er dafür die einfache Punktezahl (wie auf
dem Übersichtsblatt angegeben) gutgeschrieben. Besetzt der Spieler 3 oder mehr
Gebiete und hat in dieser Region mehr Gebiete besetzt als alle anderen Spieler
(Dominanz), erhält er die doppelte Punktezahl. Sollte es einem Spieler sogar
gelingen in einer Region alle Gebiete zu besetzen (völlige Kontrolle), gibts
dafür die dreifachen Punkte. Außerdem bekommt man für jede Hauptstadt 2 Punkte,
für jede Stadt 1 Punkt und für jedes Monument ebenso 1 Punkt.
Bei der Punktewertung
werden immer alle Spielsteine des Spielers (also dessen Farbe) berücksichtigt -
also auch bereits auf dem Spielplan liegende!
Danach kommt das auf dem
Übersichtsblatt nächste Volk an die Reihe, usw. Von nun an läuft jede Epoche in
derselben Art und Weise ab, nur die Reihenfolge, in der zu Beginn die
EMPIRE-Karten gezogen werden, ändert sich. Ab der zweiten Runde zieht nämlich
der Spieler mit den bisher am wenigsten eingesetzten Armeen die erste Karte.
Nach der siebenten Epoche
gewinnt schließlich der Spieler, der bis dahin die meisten Siegpunkte erobern konnte.
Klingt doch eigentlich gut,
oder? Ist im Prinzip auch gut, nur mußten wir erst einige Runden über die
Runden bringen, bis wir auch entsprechenden Spaß an der Sache hatten. Die
Probleme im einzelnen waren:
1. Im ganzen dauerte EMPIRE
einfach zu lange. Pro Spieler muß man mit 1 Stunde rechnen, plus einer Runde
noch dazu - macht bei 6 Spielern also 7 Stunden. Für ein etwas komplizierteres
RISIKO viel zu lange.
2. In der letzen Runde
wurde die Reihenfolge der Spieler immer arg durcheinander gewürfelt - wer z.B.
die USA bekam, konnte nicht mehr gewinnen (Egal wie gut er vorher bereits
lag.).
3. Die Spielregel war zwar
recht gut und übersichtlich, jedoch klafften einige gewaltige Löcher, die erst
durch gesunden Haus- bzw. Spielverstand gestopft werden konnten. In der
Beispielpartie fehlt z.B. gleich ein ganzer Absatz, der die Abwicklung mit
einem kleinen Reich und Monumenten näher erläutert; die Reihenfolge auf
Übersichtsblatt und Karten ist in der ersten Epoche bei 2 Völkern verschieden;
es gibt 25 Adler- und nicht Löwensteine; die Texte der Ereigniskarten sind
nicht eindeutig formuliert (muß, kann, darf, etc.) - z.B. sind immer alle
Spielsteine, die man durch Ereignisse bekommt ZUSÄTZLICH; usw...
Nach einigem Überlegen,
Probespielen und einigen Tips von anderen Spielern (allen voran
1. Nur mit 3 oder 4
Spielern spielen - wodurch sich schon einmal die Spielzeit verkürzt.
2. Die siebente und letzte
Epoche weglassen, also schon nach der 6. Epoche das Spiel beenden - die
Spielzeit sinkt dadurch locker um 1 1/2 Stunden.
3. Statt den Angreifer mit
2 und den Verteidiger mit 1 Würfel kõmpfen zu lassen, 3 bzw. 2 Würfel
verwenden. Alle Angaben auf den Ereigniskarten betreffend die Würfelzahl müssen
dann aber auch um 1 erhöht werden.
4. Eine englische Fassung
der EMPIRE-Regel besorgen.
5. Die ursprüngliche
Regelung (HISTORY OF THE WORLD), daß die EMPIRE-Karten in der Reihenfolge der
Siegpunkte - wenigste Punkte zuerst - gezogen werden, ist nicht nur einfacher
sondern m.E. auch eleganter.
In dieser geänderten
Fassung dauert eine Partie mit 4 Spielern (statt normalerweise 5 Stunden) nur
mehr ca. 3 Stunden. Mittlerweile haben wir es also geschafft, doch noch Freude
an EMPIRE zu haben. Wobei es natürlich die hochgesteckten Erwartungen nicht
erfüllen konnte (Irgendwie erinnert mich das alles an Arnold Schwarzenegger und
THE LAST ACTION HERO, warum nur...?!). Das Thema ist toll und auch sehr gut
umgesetzt, der Spielverlauf ist abwechslungsreich und spannend - besonders
natürlich, wenn man alle angegebene Änderungen verwendet. Allen Freunden von
Spielen wie: RISIKO, SHOGUN (MB), SUPREMACY, etc. kann EMPIRE also getrost
empfohlen werden.
P.S.: Allen, die meinen
Änderungsbestrebungen negativ gegenüberstehen, möchte ich zu Bedenken geben,
daß mittlerweile auch eine Fassung von HOTW bei AH erschienen ist - die
natürlich wieder gegenüber der GIBSON/WDS-Fassung geändert wurde. "Gusto
und Ohrfeigen sind eben - wie man sieht - doch verschieden...".
WIN-Wertung: (trotz allem,
aber mit Änderungen)
** EMPIRE WW S I P UUU AA
3-6 (3,4) h