Struggle
of Empires
„Struggle
of Empires“ – Der Kampf oder das Ringen der Imperien des 18. Jahrhunderts. Alle
Großmächte Europas waren abwechselnd befreundet und dann wieder befeindet. Die
Kampfhandlungen trug man aber meistens in den weit entfernten Kolonien aus.
Aber wie die Geschichte uns zeigt, waren auch in Europa Kriege beinahe an der
Tagesordnung.
Der
Spielplan des Martin Wallace Spiels, das bereits zu Essen 2004 erschien, zeigt
die Landkarte von Europa zu dieser Zeit sowie Nord-, Mittel- und Südamerika,
Indien, Ostindien und Afrika. In Europa finden wir die 7 teilnehmenden Staaten,
Britannien, Frankreich, Spanien, Russland, Österreich, Preußen und die
Vereinigten Provinzen heute unter dem Namen Niederlande bekannt. Diese Staaten
sind nur die Ausgangspunkte der Aktivitäten und werden niemals als Stützpunkte
oder zu Kampfhandlungen heran gezogen. Sie dürfen auch niemals von fremden
Mächten betreten werden.
Auf
dem Plan gibt es noch die Kriegs- und die Rundenleiste, um anzuzeigen in welchem
Krieg und in welcher Runde des Krieges man sich befindet. Jeder Spieler erhält
einen Satz Counter, bestehend aus Armeen,
Marine, 2 Forts und jeder Menge an Kontrollmarkern, von denen man einen auf die
Zahl 5 der Bevölkerungsleiste setzt. Jeder Spieler bekommt noch 10 Geld aus der
Bank, verwirrend ist die Bezeichnung Gold in der Regel, da die kupferfarbenen
Münzen 1 Wert und die silberfarbenen 5 Wert haben.
Zu
allen Ländern, mit Ausnahme der Großmächte, gibt es auch noch mehrere Ländercounter. Zu Beginn werden 10 gezogen
und offen auf die entsprechenden Länder gesetzt. Diese Counter kann man als
kleine Staaten und Mächte bezeichnen, die man separat bekämpfen muss, oder sie
repräsentieren die Möglichkeit, Sklaven zu verschiffen. Jeder Spieler zieht
ebenfalls 5 dieser Ländercounter und legt einen seiner Kontrollmarker in dieses
Land. Diese Counter kommen aus dem Spiel.
Danach
setzt reihum jeder Spieler eine militärische Einheit (Armee, Marine, Fort) in
eines der elf Gebiete, leicht erkennbar durch die Siegpunkte, in denen sich die
Kampfhandlungen abspielen. Die Einheiten können auch in Gebiete gesetzt werden,
in denen keine Kontrollmarker liegen. Forts in dieser Phase zu platzieren halte
ich persönlich für unsinnig, da es die einzige Einheit ist, die, wenn einmal gebaut,
nicht mehr verschiebbar ist. Man kann sie zwar abreißen, aber dies kostet.
Marine kann nur in die Deutschen Staaten, Zentraleuropa und das Ottomanische
Reich gesetzt werden. Ansonsten werden in dieser Phase die Bewegungsregeln
nicht angewandt.
Sollte
im Laufe des Spieles das Geld knapp werden oder sogar ausgehen, dann hat der
Spieler die Möglichkeit, sich Geld aus der Bank zu nehmen. Für je 2 Geld erhält
er aber 1 Unruhemarker. Er darf sich auch nur dann Geld nehmen, wenn er keines
mehr hat und es benötigt, um seine Kosten zu decken. Man kann es auch nicht
zurückzahlen, um eventuell Unruhemarker wieder loszuwerden. Unruhemarker kann
man auch durch andere Ereignisse erhalten. Diese Marker werden erst am Ende des
Spieles abgerechnet.
Jeder
der 3 Kriege durchläuft 6 Phasen. In der ersten Phase werden 10 zufällig
gezogene Ländercounter auf den Spielplan platziert. Dies fällt im ersten Krieg
aus, da dies ja in der Anfangsaufstellung bereits geschehen ist. Sollten
Counter aus dem letzten Krieg noch ausliegen so verbleiben sie auf dem
Spielplan.
In
der 2. Phase teilen sich die Spieler in 2 Bündnisse auf. Der Startspieler
beginnt mit einem Gebot von null oder höher. Die nach folgenden Spielern können
erhöhen oder passen. Spieler, die einmal gepasst haben, können aber, wenn sie
wieder an die Reihe kommen, ein Gebot abgeben. Wer ein Gebot abgibt, muss
sofort anzeigen was passieren würde wenn er den Zuschlag erhält. Dazu nimmt er
zwei Marker von Spielern, es kann auch der eigene sein und platziert sie in die
Box A und B. Wenn andere Spieler mit dieser Reihenfolge nicht einverstanden
sind, müssen sie das Gebot erhöhen um ihrerseits anzuzeigen was passiert wenn
sie den Zuschlag erhalten. Passen alle Spieler, werden die beiden Marker in die
Spielreihenfolge eingesetzt. Die Box A ist somit der erste Spieler und die Box
B der zweite. Dies wiederholt sich für alle weiteren Platzierungen, es kann
aber nur mehr unter den verbliebenen Spielern gewählt werden. Bei einer
ungeraden Spieleranzahl wird beim letzten Spieler ebenfalls geboten, da man
noch feststellen muss, bei welchem Bündnis er mitspielt.
Alle
geraden und alle ungeraden Plätze sind jeweils in einem Bündnis und dürfen sich
in diesem Krieg nicht angreifen. Verbündete Spieler können sich aber an einer
Kampfhandlung beteiligen.
In
der 3. Phase, in der die wichtigsten Entscheidungen getroffen werden, hat jeder
Spieler 2 Aktionen. Diese Phase geht bei mehr als vier Spielern über 5 Runden,
darunter über 6 Runden. Die Aktionen können beliebig gewählt werden. Die erste
Möglichkeit - und diese darf man pro Runde nur einmal wählen - ist es, ein
Plättchen zu kaufen. Die Bezahlung kann Geld, Unruhe und/oder Bevölkerung sein.
Das eine oder andere ist aber auch kostenlos. Für Unruhe nimmt man sich
entsprechend viele Marker und die Bevölkerung wird auf der Bevölkerungsleiste
reduziert.
Einige
Plättchen werden sofort eingesetzt, andere kann man nur einmal nutzen.
Diejenigen, die ein Dreieck haben, dürfen pro Krieg nur einmal eingesetzt
werden. Die Nutzung solch eines Plättchens ist kostenlos und darf zusätzlich zu
den beiden Aktionen erfolgen. Es gibt auch kein Limit, wie viele Plättchen man
pro Runde einsetzen darf. Trägt ein Plättchen ein Quadrat, wird es als einziges,
nachdem man es benutzt hat, aus dem Spiel entfernt. Alle anderen können in den
nächsten Runden oder Kriegen wieder gekauft werden.
Als
weitere Aktion kann man eine Einheit bauen. Dies kostet einen
Bevölkerungspunkt. Die Einheit kann unter Berücksichtigung der Bewegungsregeln
vom Heimatland aus, in jedem Land mit Siegpunkten eingesetzt werden. Es ist
auch erlaubt, als eine Aktion eine Einheit irgendwo abzureißen und diese wieder
neu einzusetzen. Dies bringt aber einen Unruhemarker.
Weiters
kann man zwei Einheiten bewegen. Forts bewegen sich natürlich nicht mehr, wenn
sie in einem Land mit Siegpunkten gebaut wurden. Jede der zwei Einheiten wird
separat bewegt und ist ein abgeschlossener Spielzug. Das wird deswegen so
dezidiert erwähnt, da es bei Fahrten über die Meere wichtig ist, was zuerst
gezogen wird. Das genauer zu erläutern ist hier nicht möglich, ergibt sich aber
aus dem Spiel. Es gibt auch keine Einschränkungen wie weit Einheiten ziehen
dürfen.
Marine
kann nur in die Kolonialgebiete (Nord-, Mittel- und Südamerika sowie Indien,
Ostindien und Afrika), Das Baltikum oder das Mittelmeer gezogen werden. Bevor
jemand lange das Mittelmeer sucht, es handelt sich im Spiel um Italien wird
aber als Mediterranean
bezeichnet. Eine Armee kann prinzipiell in alle Gebiete,
außer den Heimatgebieten der Gegner, gezogen werden.
Folgende
Bedingungen müssen erfüllt werden: In ein Kolonialgebiet kann man nur ziehen,
wenn der Spieler dort eine Marine stationiert hat. Zu beachten ist, dass
Amerika in drei Teile unterteilt ist und man auch dort pro Teil eine Marine
benötigt, auch wenn man von der Karibik nach Südamerika möchte. Eine Armee kann
in ein europäisches Gebiet ziehen, wenn mindestens eine der folgenden
Bedingungen erfüllt ist. Der Spieler hat in dem Gebiet einen eigenen
Kontrollmarker (nicht mit der Einheit zu verwechseln) oder der Spieler hat
einen eigenen Kontrollmarker in einem benachbarten Gebiet. Das Gebiet ist
benachbart zum Heimatland des Spielers, Britannien gilt als benachbart zu den
Deutschen Staaten, oder der Spieler hat eine Marine im Gebiet. Das Ottomanische
Reich ist dahingehend eine Ausnahme, denn es kann sowohl über Land als auch
über See erreicht werden. Dazu muss allerdings eine Marine im Mittelmeer
stehen.
Wenn
die Spieler in die Kolonialgebiete ziehen, überschreiten sie dabei eine
gestrichelte Linie auf dem Spielfeld. Wenn sie diese Linie passieren, müssen
sie per Würfelwurf ermitteln, ob die Reise gelingt. Wenn er 2 oder höher
würfelt dann gelingt die Reise. Bei einer 1 muss er nochmals würfeln und die
Reise gelingt dann nur bei 5 oder 6. Bei 3 oder 4 muss die Einheit zurück ins
Heimatland und bei 1 oder 2 wird die Einheit vernichtet. Sollte bei 3 oder 4
ein Fort betroffen sein, so wird es ebenfalls ins Heimatland gestellt darf aber
in einem späteren Zug ganz normal verschoben werden und gilt dann erst als
gebaut.
Was
in der Regel nicht erwähnt wird, aber der Autor erzählt hat: Sollten bei einer
Reise von Indien oder anderen Gebieten nach Amerika zwei oder mehr Linien
überquert werden, so ist die Überprüfung nur einmal durchzuführen. Folgender
Fall wird zwar in der Regel erwähnt, ist aber leider nicht logisch: Wenn man in
die Kolonialgebiete eine Armee ziehen möchte braucht man ein Schiff. Von
Kolonien nach Europa kann man Armeen auch ohne Schiffe bewegen, das gilt
interessanterweise auch für Britannien.
Als
weitere Aktion kann man einen Angriff ausführen. Jeder Angriff kostet 2 Geld.
Angreifen kann man andere Spieler oder neutrale Ländercounter. Dabei muss man
natürlich auf die Bündnisse achten. Findet der Angriff in den Kolonien, dem
Baltikum, dem Mittelmeer oder dem Ottomanischen Reich statt, findet vor dem
Landgefecht ein Seegefecht statt. Für das Ottomanische Reich wird das
Seegefecht im Mittelmeer ausgetragen. Der Angreifer muss bekannt geben, ob er
überhaupt ein Seegefecht machen möchte und der Verteidiger muss sich
deklarieren, ob er sich verteidigt, wenn er angegriffen wird. Wenn beide
kampfeswillig sind wird das Gefecht ausgetragen. Beim Landgefecht gibt es keine
Befragungen, ob jemand gewillt ist oder nicht.
Die
Regeln sind sowohl für Land- als auch für Seegefecht gleich. Jede Marine im
Seegefecht oder Armee im Landgefecht hat den Wert 1. Ein Fort hat den Wert 2,
aber nur in der Verteidigung. Die Spieler addieren alle Punkte und der Sieger
aus dem Seegefecht erhält 1 Punkt Marineunterstützung, auch dann, wenn es kein
Gefecht gab, weil der Verteidiger nicht kämpfen wollte. Der Verteidiger erhält
die Marineunterstützung, wenn der Angreifer kein Seegefecht durchführen wollte.
Dazu kommen noch Punkte auf Grund diverser Plättchen, die man ausliegen hat und
danach werfen beide Spieler zwei Würfel und addieren die Differenz der beiden
Würfel zu ihren Punkten. Hat also ein Spieler 2 und 4 gewürfelt bekommt er 2
Punkte zum Kampfwert.
Der
Verlierer verliert eine Einheit. Damit sind wir beim zweiten unlogischen Punkt
angelangt. Das Verlieren einer Einheit bezieht sich nicht auf den ausgeführten
Kampf. So kann bei einem Seegefecht eine Armee oder sogar ein Fort und bei
einem Landgefecht eine Marine verloren gehen. Der Sieger ersetzt auf jeden Fall
einen Kontrollmarker des Verlierers durch einen eigenen. Sollte der Verlierer
keinen Kontrollmarker in diesem Gebiet besitzen, kann auch keiner ausgetauscht
werden. Gewinnt man gegen einen neutralen Ländercounter, so wird dieser einfach
ersetzt. Man muss auch einen Angriff durchführen, wenn der Verteidiger nur
einen Kontrollmarker besitzt. In diesem Fall hat er den Kampfwert 0.
Falls
die Würfelsumme eines Spielers 7 beträgt, verliert er eine zusätzliche Einheit,
das betrifft auch den Sieger eines Gefechts. Hat der Verlierer eine 7 gewürfelt
und ein Verbündeter ist an diesem Kampf beteiligt, dann muss die Verlusteinheit
vom Verbündeten kommen. Sollte bei einem Kampf ein Gleichstand entstehen, dann
verlieren beide Spieler eine Einheit. Kämpft man dabei gegen einen neutralen
Ländercounter, verliert nur der Angreifer eine Einheit und der Counter bleibt
liegen.
Neutrale
Ländercounter können aber auch Kampfwerte haben. Diese haben dann eine Zahl
aufgedruckt. Es gibt für diese Counter aber auch Belohnungen, wenn man sie
besiegt. Zuerst natürlich wird der Counter gegen einen des Siegers
ausgetauscht, aber für manche bekommt man Gold für andere Siegpunkte.
Sollten
sich im betroffenen Land verbündete Spieler befinden, dann kann man diese als
Verbündete zu den Kampfhandlungen einladen. Der Spieler kann ablehnen oder nur
Teile seiner Armeen teilnehmen lassen oder nur das Seegefecht austragen, aber
nicht das Landgefecht. Verbesserungen an Hand von Plättchen kann ein
Verbündeter nicht nutzen, ebenso wenig ein Fort auch nicht im
Verteidigungsfall. Der Verbündete hat im Falle eines Sieges keine Vorteile, es
wäre also nur dann sinnvoll, wenn es zum eigenen Vorteil gereicht oder man
damit Abkommen trifft.
Man
kann seinen Kampfwert aber auch mit Bündnisplättchen erhöhen. Diese erhält man
genauso wie alle anderen Plättchen, und welche Staaten unterstützt werden, ist
darauf vermerkt oder in der Spielübersicht angeführt. Manche gelten auch für
mehrere Länder, oder haben die Wahlmöglichkeit für Armee oder Marine. Man muss
sich allerdings vor dem Gefecht entscheiden, wofür das Plättchen Gültigkeit besitzt.
Diese Plättchen gelten immer für einen Krieg und müssen danach in den Vorrat
zurückgelegt werden und können im nächsten Krieg wieder verwendet werden. Für
jede im Kampf verlorene Einheit bekommt der Spieler einen Unruhemarker.
Eine
weitere mögliche Aktion wäre die Kolonisierung oder Versklavung. Die
ausliegenden Ländercounter können den Aufdruck „POP“ oder „Slaves“ haben. Pro
Runde darf der Spieler einen dieser Counter nehmen und gegen einen eigenen
austauschen. Ist es ein Counter „POP“, kostet es ihn eine Bevölkerung. Counter
mit dem Aufdruck „Slaves“ kann man nur nehmenn wenn man eine Marine in Afrika
stehen hat. Als letzte Möglichkeit kann der Spieler natürlich auch passen.
In
der 4. Phase werden das Einkommen und der Unterhalt berechnet. Jeder Spieler
erhält 1 Geld für jede eigene Bevölkerung auf der Bevölkerungsleiste und je ein
Geld für jeden eigenen Kontrollmarker am Spielfeld. Bezahlen muss er pro Armee,
Marine oder Fort 1 Geld, diese dürfen nicht unversorgt bleiben. Notfalls muss
der Spieler pro 2 Geld einen Unruhemarker nehmen. Danach erhält er 5
Bevölkerung und schiebt seinen Marker auf der Leiste nach oben.
In
der 5. Phase gibt es Siegpunkte für zwei oder drei Spieler pro Land, je nach
Aufdruck am Plan. Der Spieler mit den meisten Kontrollmarker im zu wertenden
Land erhält den höchsten Wert, der mit den zweitmeisten den zweiten Wert und so
vorgesehen bekommt auch ein dritter Spieler Punkte. Bei Gleichstand erhalten
die beteiligten Spieler die entsprechenden Siegpunkte. Der Spieler, der danach
die meisten hat, erhält aber den zweiten Rang.
In
der 6. Phase kommt das Kriegsende, bei mehr als 4 Spielern nach der 5. Runde
bei wenigern nach der 6. Runde. Alle Bündnisplättchen müssen in den Vorrat
zurück. Die Bündnisleiste wird aufgelöst und die Spieler merken sich, wer
zuletzt in der Reihenfolge war. Danach beginnt ein neuer Krieg. Beim Bieten um
die Spielreihenfolge in der Phase zwei hat dieser Spieler das erste Gebot.
Das
Spiel endet nach dem dritten Krieg. Die Spieler überprüfen jetzt, wie viele
Unruhemarker sie besitzen. Hat ein Spieler 20 oder mehr, wird sein
Siegpunktemarker auf null gesetzt und er scheidet aus. Eine Revolution hat sein
Land verwüstet. Von den übrigen Spielern bekommt derjenige mit den meisten
Unruhemarkern 7 Punkte abgezogen. Der mit den zweitmeisten verliert 4 Punkte.
Bei Gleichstand kommt derselbe Mechanismus wie oben zum Tragen. Es gewinnt der
Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Struggle
of Empires ist ein komplexes Strategiespiel mit einer hohen Einstiegshürde.
Sowohl die Regel als auch die Möglichkeiten während des Zugs verlangen sogar
geübten Spielern alles ab. Die Regel ist vom Aufbau her logisch, man muss aber
alles lesen, auch das Kleingedruckte und die Einleitung. Denn sogar dort stehen
zwei wichtige Hinweise.
Bei
der Übersetzung sind aber einige Fehler passiert. Daher sollte auch immer die
englische Regel zur Hand sein, vor allem wenn man sich die Bedeutungen der
Plättchen genauer ansieht. In der Regel ist alles angeführt, aber auf Grund der
Wortschöpfungen ist so manches nicht logisch. Ein großer Widerspruch ist auch
wie lange der Krieg dauert. In der Regel bei Phase 3 steht etwas anderes als
bei Kriegsende. Richtig meiner Meinung ist aber, dass der Krieg bei mehr als 4
Spielern nur 5 Runden dauert und darunter über 6 Runden. Auf jeden Fall
lesenswert sind die Spieltipps am Ende der Regel.
Das
Preis/Leistungsverhältnis ist nicht eindeutig zu beantworten. Einerseits
besteht alles aus Pappe. Stärker ausgeführt und man wird sich ihrer lange
erfreuen können. Andererseits wäre ein wenig Holz oder der eine oder andere
Werkstoff natürlich hübsch. Wenn man aber die teilweise kleinen Länder in der
Karibik ansieht, dann sind die Marker genau das richtige, stapelbar und sie
nehmen wenig Platz weg.
Wenn
sich drei oder vier Spieler um eines dieser Länder bemühen, mit Fort, Armee und
Marine und den dementsprechenden Kontrollmarkern, dann muss man sowieso
stapeln, denn meine Marine war schon bald Europa näher als der Karibik. Die
Grafik ist ansprechend und der Spielplan übersichtlich. Das Spiel war voriges
Jahr in Essen ausverkauft, erscheint
aber heuer bei
Der
Spielfluss ist bei der ersten Partie natürlich stockend, aber mit der zweiten
oder dritten Partie kommt man schon in ein flüssiges Spielgeschehen, und das
Spiel dauert dann ungefähr 4 Stunden. Ich denke, es ist mit schnellen Spielern
knapp über 3 Stunden spielbar. Meine erste Partei dauerte zu sechst 5 Stunden
ohne Regellesen. Im Prinzip ist der Spielablauf logisch und man muss sich nur
auf das Bieten um die Reihenfolge und die 3. Phase konzentrieren. Wobei das
Kennen der Plättchen von Vorteil ist, vor allem deren Interaktion. Genial finde
ich den Mechanismus mit den Kampfwürfeln, die Differenz zu den Kampfwerten zu
zählen.
Die
Versteigerung und die Aufteilung der Bündnisse darf man aber auch nicht
unterschätzen. Auch dieser Mechanismus ist neu und gewöhnungsbedürftig. Es ist
uns einige Male passiert, dass wir darauf nicht geachtet haben und dann war
plötzlich derjenige, den wir aus dem Land werfen wollten, ein Verbündeter. In
der Regel steht der wunderbare Satz „Verbünde Dich mit Deinen Feinden und führe
Krieg gegen Deine Freunde.“ Verbündete für einen Kampf zu begeistern ist aber
schwierig, denn es droht die Bestrafung, wenn man als Verteidiger eine Sieben
würfelt. Ich konnte mich immer erst am Ende des Krieges mit jemandem verbünden,
wenn man Absprachen über den einen Zug hinaus getroffen hatte.
Die
Geschichte passt gut zum Spiel, und die Marker und Plättchen sind genau
recherchiert. Der Mechanismus mit dem Würfelwurf bei langen Schiffsfahrten ist
der Realität angepasst. Denn im 18. Jh. waren lange Reisen zur See gefährlich.
Mit den Bündnisplättchen hat man sehr gut die Freund- und Feindschaften der
damaligen Zeit dargestellt. Neben den Bündnisplättchen gibt es auch so genannte
Firmenplättchen, die den Spielern zusätzliches Einkommen bescheren und zwar ein
Geld pro eigenen Kontrollmarker im jeweiligen Gebiet.
Die
Verbesserungsplättchen kosten beim Kauf eine Aktion, aber danach ist das
Einsetzen immer kostenlos. Ich erwähne
das deswegen, weil man diesen Satz leicht überlesen kann und die Ausführung bei
den Plättchen ist widersprüchlich.
Die
richtigen Verbesserungsplättchen, oder besser den richtigen Mix, zu besitzen
ist ein wichtiger Baustein zum Erfolg. Immer darauf achten, dass man nicht zu
viele Einheiten am Plan hat, denn man kann sich sonst den Unterhalt nicht
leisten. Ausprobieren sollte man auf jeden Fall die Strategie, bewusst auf
Unruhemarker und das Bankwesen zu spielen. Bankwesen erlaubt es für drei Geld
(anstatt zwei), aus der Bank einen Unruhemarker zu bekommen. Wenn man es dann
schafft, das Spiel so voranzutreiben, dass man genügend Vorsprung hat, dann
kann man sich auch die sieben Punkte minus am Ende leisten. Man sollte aber
vorsichtig sein, dass die Gegner nicht bewusst gegen Ende diesen Spieler
angreifen und er dann für jede verlorene Einheit einen Unruhemarker nehmen
muss. Da kommt man schnell über zwanzig und das Abbauen ist zwar möglich dauert
aber im Verhältnis länger.
Ich
hatte bei alle Partien, die ich spielte, ein tolles Spielerlebnis. Ein kleines
Problem bringt aber das Ende mit sich, wenn die Spieler nicht risikobereit
sind. Da versuchen alle, sich nur mehr defensiv
zu verhalten und am Plan passiert nichts mehr. Darum sollte in den frühen
Runden viel Augenmerk auf die Offensive gerichtet werden und gegen Ende sollte
man ein wenig destruktiv spielen. Auf jeden Fall ist das Geld gut investiert,
wenn man sich Struggle of Empires kauft.
Kurt
Schellenbauer
Struggle
of Empires
Spieler : 2
– 7
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer : 240
Minuten
Verlag
: Warfrog
Vertrieb :
Autor
: Martin Wallace
Grafiker : Peter
Dennis
Preis : ca.
€ 30,00
Win
Wertung
Genre : Strategiespiel
Zielgruppe : Taktiker
und Vielspieler
Mechanismus: Drei Kriege werden auf allen
Kontinenten ausgetragen, wo jeder Krieg 5-6 Runden dauert. Jede Runde hat 6
Phasen und in der zentralen 3. Phase hat jeder Spieler 2 Aktionen in denen er
Armeen bauen, Armeen bewegen, Versklaven, einen Angriff ausführen oder
Erweiterungsplättchen kauft.
Strategie ****
Taktik *****
Glück *
Interaktion ****
Kommunikation **
Atmosphäre ****
Kommentar:
komplexes
Spiel mit hoher Einstiegshürde, danach aber ein reizvolles Strategiespiel,
Regel muss man ganz genau lesen, lässt keine Fragen offen aber die
Wortschöpfungen müssen auch gedeutet werden da sie nicht immer logisch sind,
das Verwenden der englischen Regel ist hilfreich, historisch gut angepasst
Wenn
Sie gerne „Im Zeitalter der Renaissance“ und andere komplexe historische Simulationen
spielen, dann wird Ihnen auch „Struggle of Empires“ gefallen.
Kurt
Schellenbauer: „Ein interessantes Spiel
von Martin Wallace für diejenigen die nicht 10 Stunden bei einem guten
Strategiespiel sitzen wollen. Hilfreich ist es allemal wenn man die Regel vor
dem Spiel mehrmals kopiert und alle mitlesen können. Das mindert die hohe
Einstiegshürde.“