Struggle of Empires

 

„Struggle of Empires“ – Der Kampf oder das Ringen der Imperien des 18. Jahrhunderts. Alle Großmächte Europas waren abwechselnd befreundet und dann wieder befeindet. Die Kampfhandlungen trug man aber meistens in den weit entfernten Kolonien aus. Aber wie die Geschichte uns zeigt, waren auch in Europa Kriege beinahe an der Tagesordnung.

 

Der Spielplan des Martin Wallace Spiels, das bereits zu Essen 2004 erschien, zeigt die Landkarte von Europa zu dieser Zeit sowie Nord-, Mittel- und Südamerika, Indien, Ostindien und Afrika. In Europa finden wir die 7 teilnehmenden Staaten, Britannien, Frankreich, Spanien, Russland, Österreich, Preußen und die Vereinigten Provinzen heute unter dem Namen Niederlande bekannt. Diese Staaten sind nur die Ausgangspunkte der Aktivitäten und werden niemals als Stützpunkte oder zu Kampfhandlungen heran gezogen. Sie dürfen auch niemals von fremden Mächten betreten werden.

 

Auf dem Plan gibt es noch die Kriegs- und die Rundenleiste, um anzuzeigen in welchem Krieg und in welcher Runde des Krieges man sich befindet. Jeder Spieler erhält einen Satz Counter, bestehend aus Armeen, Marine, 2 Forts und jeder Menge an Kontrollmarkern, von denen man einen auf die Zahl 5 der Bevölkerungsleiste setzt. Jeder Spieler bekommt noch 10 Geld aus der Bank, verwirrend ist die Bezeichnung Gold in der Regel, da die kupferfarbenen Münzen 1 Wert und die silberfarbenen 5 Wert haben.

 

Zu allen Ländern, mit Ausnahme der Großmächte, gibt es auch noch mehrere  Ländercounter. Zu Beginn werden 10 gezogen und offen auf die entsprechenden Länder gesetzt. Diese Counter kann man als kleine Staaten und Mächte bezeichnen, die man separat bekämpfen muss, oder sie repräsentieren die Möglichkeit, Sklaven zu verschiffen. Jeder Spieler zieht ebenfalls 5 dieser Ländercounter und legt einen seiner Kontrollmarker in dieses Land. Diese Counter kommen aus dem Spiel.

 

Danach setzt reihum jeder Spieler eine militärische Einheit (Armee, Marine, Fort) in eines der elf Gebiete, leicht erkennbar durch die Siegpunkte, in denen sich die Kampfhandlungen abspielen. Die Einheiten können auch in Gebiete gesetzt werden, in denen keine Kontrollmarker liegen. Forts in dieser Phase zu platzieren halte ich persönlich für unsinnig, da es die einzige Einheit ist, die, wenn einmal gebaut, nicht mehr verschiebbar ist. Man kann sie zwar abreißen, aber dies kostet. Marine kann nur in die Deutschen Staaten, Zentraleuropa und das Ottomanische Reich gesetzt werden. Ansonsten werden in dieser Phase die Bewegungsregeln nicht angewandt.

 

Sollte im Laufe des Spieles das Geld knapp werden oder sogar ausgehen, dann hat der Spieler die Möglichkeit, sich Geld aus der Bank zu nehmen. Für je 2 Geld erhält er aber 1 Unruhemarker. Er darf sich auch nur dann Geld nehmen, wenn er keines mehr hat und es benötigt, um seine Kosten zu decken. Man kann es auch nicht zurückzahlen, um eventuell Unruhemarker wieder loszuwerden. Unruhemarker kann man auch durch andere Ereignisse erhalten. Diese Marker werden erst am Ende des Spieles abgerechnet.

 

Jeder der 3 Kriege durchläuft 6 Phasen. In der ersten Phase werden 10 zufällig gezogene Ländercounter auf den Spielplan platziert. Dies fällt im ersten Krieg aus, da dies ja in der Anfangsaufstellung bereits geschehen ist. Sollten Counter aus dem letzten Krieg noch ausliegen so verbleiben sie auf dem Spielplan.

 

In der 2. Phase teilen sich die Spieler in 2 Bündnisse auf. Der Startspieler beginnt mit einem Gebot von null oder höher. Die nach folgenden Spielern können erhöhen oder passen. Spieler, die einmal gepasst haben, können aber, wenn sie wieder an die Reihe kommen, ein Gebot abgeben. Wer ein Gebot abgibt, muss sofort anzeigen was passieren würde wenn er den Zuschlag erhält. Dazu nimmt er zwei Marker von Spielern, es kann auch der eigene sein und platziert sie in die Box A und B. Wenn andere Spieler mit dieser Reihenfolge nicht einverstanden sind, müssen sie das Gebot erhöhen um ihrerseits anzuzeigen was passiert wenn sie den Zuschlag erhalten. Passen alle Spieler, werden die beiden Marker in die Spielreihenfolge eingesetzt. Die Box A ist somit der erste Spieler und die Box B der zweite. Dies wiederholt sich für alle weiteren Platzierungen, es kann aber nur mehr unter den verbliebenen Spielern gewählt werden. Bei einer ungeraden Spieleranzahl wird beim letzten Spieler ebenfalls geboten, da man noch feststellen muss, bei welchem Bündnis er mitspielt.

 

Alle geraden und alle ungeraden Plätze sind jeweils in einem Bündnis und dürfen sich in diesem Krieg nicht angreifen. Verbündete Spieler können sich aber an einer Kampfhandlung beteiligen.

 

In der 3. Phase, in der die wichtigsten Entscheidungen getroffen werden, hat jeder Spieler 2 Aktionen. Diese Phase geht bei mehr als vier Spielern über 5 Runden, darunter über 6 Runden. Die Aktionen können beliebig gewählt werden. Die erste Möglichkeit - und diese darf man pro Runde nur einmal wählen - ist es, ein Plättchen zu kaufen. Die Bezahlung kann Geld, Unruhe und/oder Bevölkerung sein. Das eine oder andere ist aber auch kostenlos. Für Unruhe nimmt man sich entsprechend viele Marker und die Bevölkerung wird auf der Bevölkerungsleiste reduziert.

 

Einige Plättchen werden sofort eingesetzt, andere kann man nur einmal nutzen. Diejenigen, die ein Dreieck haben, dürfen pro Krieg nur einmal eingesetzt werden. Die Nutzung solch eines Plättchens ist kostenlos und darf zusätzlich zu den beiden Aktionen erfolgen. Es gibt auch kein Limit, wie viele Plättchen man pro Runde einsetzen darf. Trägt ein Plättchen ein Quadrat, wird es als einziges, nachdem man es benutzt hat, aus dem Spiel entfernt. Alle anderen können in den nächsten Runden oder Kriegen wieder gekauft werden.

 

Als weitere Aktion kann man eine Einheit bauen. Dies kostet einen Bevölkerungspunkt. Die Einheit kann unter Berücksichtigung der Bewegungsregeln vom Heimatland aus, in jedem Land mit Siegpunkten eingesetzt werden. Es ist auch erlaubt, als eine Aktion eine Einheit irgendwo abzureißen und diese wieder neu einzusetzen. Dies bringt aber einen Unruhemarker.

 

Weiters kann man zwei Einheiten bewegen. Forts bewegen sich natürlich nicht mehr, wenn sie in einem Land mit Siegpunkten gebaut wurden. Jede der zwei Einheiten wird separat bewegt und ist ein abgeschlossener Spielzug. Das wird deswegen so dezidiert erwähnt, da es bei Fahrten über die Meere wichtig ist, was zuerst gezogen wird. Das genauer zu erläutern ist hier nicht möglich, ergibt sich aber aus dem Spiel. Es gibt auch keine Einschränkungen wie weit Einheiten ziehen dürfen.

 

Marine kann nur in die Kolonialgebiete (Nord-, Mittel- und Südamerika sowie Indien, Ostindien und Afrika), Das Baltikum oder das Mittelmeer gezogen werden. Bevor jemand lange das Mittelmeer sucht, es handelt sich im Spiel um Italien wird aber als Mediterranean bezeichnet.  Eine Armee kann prinzipiell in alle Gebiete, außer den Heimatgebieten der Gegner, gezogen werden.

 

Folgende Bedingungen müssen erfüllt werden: In ein Kolonialgebiet kann man nur ziehen, wenn der Spieler dort eine Marine stationiert hat. Zu beachten ist, dass Amerika in drei Teile unterteilt ist und man auch dort pro Teil eine Marine benötigt, auch wenn man von der Karibik nach Südamerika möchte. Eine Armee kann in ein europäisches Gebiet ziehen, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist. Der Spieler hat in dem Gebiet einen eigenen Kontrollmarker (nicht mit der Einheit zu verwechseln) oder der Spieler hat einen eigenen Kontrollmarker in einem benachbarten Gebiet. Das Gebiet ist benachbart zum Heimatland des Spielers, Britannien gilt als benachbart zu den Deutschen Staaten, oder der Spieler hat eine Marine im Gebiet. Das Ottomanische Reich ist dahingehend eine Ausnahme, denn es kann sowohl über Land als auch über See erreicht werden. Dazu muss allerdings eine Marine im Mittelmeer stehen.

 

Wenn die Spieler in die Kolonialgebiete ziehen, überschreiten sie dabei eine gestrichelte Linie auf dem Spielfeld. Wenn sie diese Linie passieren, müssen sie per Würfelwurf ermitteln, ob die Reise gelingt. Wenn er 2 oder höher würfelt dann gelingt die Reise. Bei einer 1 muss er nochmals würfeln und die Reise gelingt dann nur bei 5 oder 6. Bei 3 oder 4 muss die Einheit zurück ins Heimatland und bei 1 oder 2 wird die Einheit vernichtet. Sollte bei 3 oder 4 ein Fort betroffen sein, so wird es ebenfalls ins Heimatland gestellt darf aber in einem späteren Zug ganz normal verschoben werden und gilt dann erst als gebaut.

 

Was in der Regel nicht erwähnt wird, aber der Autor erzählt hat: Sollten bei einer Reise von Indien oder anderen Gebieten nach Amerika zwei oder mehr Linien überquert werden, so ist die Überprüfung nur einmal durchzuführen. Folgender Fall wird zwar in der Regel erwähnt, ist aber leider nicht logisch: Wenn man in die Kolonialgebiete eine Armee ziehen möchte braucht man ein Schiff. Von Kolonien nach Europa kann man Armeen auch ohne Schiffe bewegen, das gilt interessanterweise auch für Britannien.

 

Als weitere Aktion kann man einen Angriff ausführen. Jeder Angriff kostet 2 Geld. Angreifen kann man andere Spieler oder neutrale Ländercounter. Dabei muss man natürlich auf die Bündnisse achten. Findet der Angriff in den Kolonien, dem Baltikum, dem Mittelmeer oder dem Ottomanischen Reich statt, findet vor dem Landgefecht ein Seegefecht statt. Für das Ottomanische Reich wird das Seegefecht im Mittelmeer ausgetragen. Der Angreifer muss bekannt geben, ob er überhaupt ein Seegefecht machen möchte und der Verteidiger muss sich deklarieren, ob er sich verteidigt, wenn er angegriffen wird. Wenn beide kampfeswillig sind wird das Gefecht ausgetragen. Beim Landgefecht gibt es keine Befragungen, ob jemand gewillt ist oder nicht.

 

Die Regeln sind sowohl für Land- als auch für Seegefecht gleich. Jede Marine im Seegefecht oder Armee im Landgefecht hat den Wert 1. Ein Fort hat den Wert 2, aber nur in der Verteidigung. Die Spieler addieren alle Punkte und der Sieger aus dem Seegefecht erhält 1 Punkt Marineunterstützung, auch dann, wenn es kein Gefecht gab, weil der Verteidiger nicht kämpfen wollte. Der Verteidiger erhält die Marineunterstützung, wenn der Angreifer kein Seegefecht durchführen wollte. Dazu kommen noch Punkte auf Grund diverser Plättchen, die man ausliegen hat und danach werfen beide Spieler zwei Würfel und addieren die Differenz der beiden Würfel zu ihren Punkten. Hat also ein Spieler 2 und 4 gewürfelt bekommt er 2 Punkte zum Kampfwert.

 

Der Verlierer verliert eine Einheit. Damit sind wir beim zweiten unlogischen Punkt angelangt. Das Verlieren einer Einheit bezieht sich nicht auf den ausgeführten Kampf. So kann bei einem Seegefecht eine Armee oder sogar ein Fort und bei einem Landgefecht eine Marine verloren gehen. Der Sieger ersetzt auf jeden Fall einen Kontrollmarker des Verlierers durch einen eigenen. Sollte der Verlierer keinen Kontrollmarker in diesem Gebiet besitzen, kann auch keiner ausgetauscht werden. Gewinnt man gegen einen neutralen Ländercounter, so wird dieser einfach ersetzt. Man muss auch einen Angriff durchführen, wenn der Verteidiger nur einen Kontrollmarker besitzt. In diesem Fall hat er den Kampfwert 0.

 

Falls die Würfelsumme eines Spielers 7 beträgt, verliert er eine zusätzliche Einheit, das betrifft auch den Sieger eines Gefechts. Hat der Verlierer eine 7 gewürfelt und ein Verbündeter ist an diesem Kampf beteiligt, dann muss die Verlusteinheit vom Verbündeten kommen. Sollte bei einem Kampf ein Gleichstand entstehen, dann verlieren beide Spieler eine Einheit. Kämpft man dabei gegen einen neutralen Ländercounter, verliert nur der Angreifer eine Einheit und der Counter bleibt liegen.

 

Neutrale Ländercounter können aber auch Kampfwerte haben. Diese haben dann eine Zahl aufgedruckt. Es gibt für diese Counter aber auch Belohnungen, wenn man sie besiegt. Zuerst natürlich wird der Counter gegen einen des Siegers ausgetauscht, aber für manche bekommt man Gold für andere Siegpunkte.

 

Sollten sich im betroffenen Land verbündete Spieler befinden, dann kann man diese als Verbündete zu den Kampfhandlungen einladen. Der Spieler kann ablehnen oder nur Teile seiner Armeen teilnehmen lassen oder nur das Seegefecht austragen, aber nicht das Landgefecht. Verbesserungen an Hand von Plättchen kann ein Verbündeter nicht nutzen, ebenso wenig ein Fort auch nicht im Verteidigungsfall. Der Verbündete hat im Falle eines Sieges keine Vorteile, es wäre also nur dann sinnvoll, wenn es zum eigenen Vorteil gereicht oder man damit Abkommen trifft.

 

Man kann seinen Kampfwert aber auch mit Bündnisplättchen erhöhen. Diese erhält man genauso wie alle anderen Plättchen, und welche Staaten unterstützt werden, ist darauf vermerkt oder in der Spielübersicht angeführt. Manche gelten auch für mehrere Länder, oder haben die Wahlmöglichkeit für Armee oder Marine. Man muss sich allerdings vor dem Gefecht entscheiden, wofür das Plättchen Gültigkeit besitzt. Diese Plättchen gelten immer für einen Krieg und müssen danach in den Vorrat zurückgelegt werden und können im nächsten Krieg wieder verwendet werden. Für jede im Kampf verlorene Einheit bekommt der Spieler einen Unruhemarker.

 

Eine weitere mögliche Aktion wäre die Kolonisierung oder Versklavung. Die ausliegenden Ländercounter können den Aufdruck „POP“ oder „Slaves“ haben. Pro Runde darf der Spieler einen dieser Counter nehmen und gegen einen eigenen austauschen. Ist es ein Counter „POP“, kostet es ihn eine Bevölkerung. Counter mit dem Aufdruck „Slaves“ kann man nur nehmenn wenn man eine Marine in Afrika stehen hat. Als letzte Möglichkeit kann der Spieler natürlich auch passen.

 

In der 4. Phase werden das Einkommen und der Unterhalt berechnet. Jeder Spieler erhält 1 Geld für jede eigene Bevölkerung auf der Bevölkerungsleiste und je ein Geld für jeden eigenen Kontrollmarker am Spielfeld. Bezahlen muss er pro Armee, Marine oder Fort 1 Geld, diese dürfen nicht unversorgt bleiben. Notfalls muss der Spieler pro 2 Geld einen Unruhemarker nehmen. Danach erhält er 5 Bevölkerung und schiebt seinen Marker auf der Leiste nach oben.

 

In der 5. Phase gibt es Siegpunkte für zwei oder drei Spieler pro Land, je nach Aufdruck am Plan. Der Spieler mit den meisten Kontrollmarker im zu wertenden Land erhält den höchsten Wert, der mit den zweitmeisten den zweiten Wert und so vorgesehen bekommt auch ein dritter Spieler Punkte. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler die entsprechenden Siegpunkte. Der Spieler, der danach die meisten hat, erhält aber den zweiten Rang.

 

In der 6. Phase kommt das Kriegsende, bei mehr als 4 Spielern nach der 5. Runde bei wenigern nach der 6. Runde. Alle Bündnisplättchen müssen in den Vorrat zurück. Die Bündnisleiste wird aufgelöst und die Spieler merken sich, wer zuletzt in der Reihenfolge war. Danach beginnt ein neuer Krieg. Beim Bieten um die Spielreihenfolge in der Phase zwei hat dieser Spieler das erste Gebot.

 

Das Spiel endet nach dem dritten Krieg. Die Spieler überprüfen jetzt, wie viele Unruhemarker sie besitzen. Hat ein Spieler 20 oder mehr, wird sein Siegpunktemarker auf null gesetzt und er scheidet aus. Eine Revolution hat sein Land verwüstet. Von den übrigen Spielern bekommt derjenige mit den meisten Unruhemarkern 7 Punkte abgezogen. Der mit den zweitmeisten verliert 4 Punkte. Bei Gleichstand kommt derselbe Mechanismus wie oben zum Tragen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Struggle of Empires ist ein komplexes Strategiespiel mit einer hohen Einstiegshürde. Sowohl die Regel als auch die Möglichkeiten während des Zugs verlangen sogar geübten Spielern alles ab. Die Regel ist vom Aufbau her logisch, man muss aber alles lesen, auch das Kleingedruckte und die Einleitung. Denn sogar dort stehen zwei wichtige Hinweise.

 

Bei der Übersetzung sind aber einige Fehler passiert. Daher sollte auch immer die englische Regel zur Hand sein, vor allem wenn man sich die Bedeutungen der Plättchen genauer ansieht. In der Regel ist alles angeführt, aber auf Grund der Wortschöpfungen ist so manches nicht logisch. Ein großer Widerspruch ist auch wie lange der Krieg dauert. In der Regel bei Phase 3 steht etwas anderes als bei Kriegsende. Richtig meiner Meinung ist aber, dass der Krieg bei mehr als 4 Spielern nur 5 Runden dauert und darunter über 6 Runden. Auf jeden Fall lesenswert sind die Spieltipps am Ende der Regel.

 

Das Preis/Leistungsverhältnis ist nicht eindeutig zu beantworten. Einerseits besteht alles aus Pappe. Stärker ausgeführt und man wird sich ihrer lange erfreuen können. Andererseits wäre ein wenig Holz oder der eine oder andere Werkstoff natürlich hübsch. Wenn man aber die teilweise kleinen Länder in der Karibik ansieht, dann sind die Marker genau das richtige, stapelbar und sie nehmen wenig Platz weg.

 

Wenn sich drei oder vier Spieler um eines dieser Länder bemühen, mit Fort, Armee und Marine und den dementsprechenden Kontrollmarkern, dann muss man sowieso stapeln, denn meine Marine war schon bald Europa näher als der Karibik. Die Grafik ist ansprechend und der Spielplan übersichtlich. Das Spiel war voriges Jahr in  Essen ausverkauft, erscheint aber heuer bei Eagle Games ohne Veränderung.

 

Der Spielfluss ist bei der ersten Partie natürlich stockend, aber mit der zweiten oder dritten Partie kommt man schon in ein flüssiges Spielgeschehen, und das Spiel dauert dann ungefähr 4 Stunden. Ich denke, es ist mit schnellen Spielern knapp über 3 Stunden spielbar. Meine erste Partei dauerte zu sechst 5 Stunden ohne Regellesen. Im Prinzip ist der Spielablauf logisch und man muss sich nur auf das Bieten um die Reihenfolge und die 3. Phase konzentrieren. Wobei das Kennen der Plättchen von Vorteil ist, vor allem deren Interaktion. Genial finde ich den Mechanismus mit den Kampfwürfeln, die Differenz zu den Kampfwerten zu zählen.

 

Die Versteigerung und die Aufteilung der Bündnisse darf man aber auch nicht unterschätzen. Auch dieser Mechanismus ist neu und gewöhnungsbedürftig. Es ist uns einige Male passiert, dass wir darauf nicht geachtet haben und dann war plötzlich derjenige, den wir aus dem Land werfen wollten, ein Verbündeter. In der Regel steht der wunderbare Satz „Verbünde Dich mit Deinen Feinden und führe Krieg gegen Deine Freunde.“ Verbündete für einen Kampf zu begeistern ist aber schwierig, denn es droht die Bestrafung, wenn man als Verteidiger eine Sieben würfelt. Ich konnte mich immer erst am Ende des Krieges mit jemandem verbünden, wenn man Absprachen über den einen Zug hinaus getroffen hatte.

 

Die Geschichte passt gut zum Spiel, und die Marker und Plättchen sind genau recherchiert. Der Mechanismus mit dem Würfelwurf bei langen Schiffsfahrten ist der Realität angepasst. Denn im 18. Jh. waren lange Reisen zur See gefährlich. Mit den Bündnisplättchen hat man sehr gut die Freund- und Feindschaften der damaligen Zeit dargestellt. Neben den Bündnisplättchen gibt es auch so genannte Firmenplättchen, die den Spielern zusätzliches Einkommen bescheren und zwar ein Geld pro eigenen Kontrollmarker im jeweiligen Gebiet.

 

Die Verbesserungsplättchen kosten beim Kauf eine Aktion, aber danach ist das Einsetzen immer kostenlos.  Ich erwähne das deswegen, weil man diesen Satz leicht überlesen kann und die Ausführung bei den Plättchen ist widersprüchlich.

 

Die richtigen Verbesserungsplättchen, oder besser den richtigen Mix, zu besitzen ist ein wichtiger Baustein zum Erfolg. Immer darauf achten, dass man nicht zu viele Einheiten am Plan hat, denn man kann sich sonst den Unterhalt nicht leisten. Ausprobieren sollte man auf jeden Fall die Strategie, bewusst auf Unruhemarker und das Bankwesen zu spielen. Bankwesen erlaubt es für drei Geld (anstatt zwei), aus der Bank einen Unruhemarker zu bekommen. Wenn man es dann schafft, das Spiel so voranzutreiben, dass man genügend Vorsprung hat, dann kann man sich auch die sieben Punkte minus am Ende leisten. Man sollte aber vorsichtig sein, dass die Gegner nicht bewusst gegen Ende diesen Spieler angreifen und er dann für jede verlorene Einheit einen Unruhemarker nehmen muss. Da kommt man schnell über zwanzig und das Abbauen ist zwar möglich dauert aber im Verhältnis länger.

 

Ich hatte bei alle Partien, die ich spielte, ein tolles Spielerlebnis. Ein kleines Problem bringt aber das Ende mit sich, wenn die Spieler nicht risikobereit sind. Da versuchen  alle, sich nur mehr defensiv zu verhalten und am Plan passiert nichts mehr. Darum sollte in den frühen Runden viel Augenmerk auf die Offensive gerichtet werden und gegen Ende sollte man ein wenig destruktiv spielen. Auf jeden Fall ist das Geld gut investiert, wenn man sich Struggle of Empires kauft.

 

Kurt Schellenbauer

kurt.schellenbauer@spielen.at

 

Struggle of Empires

 

Spieler         :        2 – 7

Alter            :        ab 12 Jahren

Dauer          :        240 Minuten

Verlag          :        Warfrog

Vertrieb        :        Eagle Games + Pro Ludo

Autor           :        Martin Wallace

Grafiker        :        Peter Dennis

Preis            :        ca. € 30,00

 

Win Wertung

Genre          :        Strategiespiel

Zielgruppe    :        Taktiker und Vielspieler

Mechanismus:        Drei Kriege werden auf allen Kontinenten ausgetragen, wo jeder Krieg 5-6 Runden dauert. Jede Runde hat 6 Phasen und in der zentralen 3. Phase hat jeder Spieler 2 Aktionen in denen er Armeen bauen, Armeen bewegen, Versklaven, einen Angriff ausführen oder Erweiterungsplättchen kauft.

 

Strategie                ****

Taktik                    *****

Glück                    *

Interaktion             ****

Kommunikation      **

Atmosphäre           ****

 

Kommentar:

komplexes Spiel mit hoher Einstiegshürde, danach aber ein reizvolles Strategiespiel, Regel muss man ganz genau lesen, lässt keine Fragen offen aber die Wortschöpfungen müssen auch gedeutet werden da sie nicht immer logisch sind, das Verwenden der englischen Regel ist hilfreich, historisch gut angepasst

 

Wenn Sie gerne „Im Zeitalter der Renaissance“ und andere komplexe historische Simulationen spielen, dann wird Ihnen auch „Struggle of Empires“ gefallen.

 

Kurt Schellenbauer: „Ein interessantes Spiel von Martin Wallace für diejenigen die nicht 10 Stunden bei einem guten Strategiespiel sitzen wollen. Hilfreich ist es allemal wenn man die Regel vor dem Spiel mehrmals kopiert und alle mitlesen können. Das mindert die hohe Einstiegshürde.“