Athen gegen Sparta
Der Peloponnesische Krieg
Martin Wallace liebt historische Themen und
Themen, in denen Konflikte eine zentrale Rolle spielen. In diesem Spiel hat er
sich der Konflikte zwischen den Stadtstaaten des antiken Griechenland
vorgenommen, in erster Linie sind Sparta und Athen die Kontrahenten,
unterstützt von den verbündeten Städten Argon, Megara, Korinth und Theben.
Wie immer ist es eigentlich ein Konflikt der
Anführer, denn diese bekommen allein schon dafür Siegpunkte, und natürlich auch
für gewonnene Konflikte, je mehr Kriege eine Stadt gewinnt, desto mehr
Siegpunkte bekommt der Anführer – aber auch die Themen Kontrolle eines Gebiets
und Wahlen spielen eine Rolle im Kampf um den Sieg im Spiel. Die
Kontroll-Hierarchie ist Städte vor Armeen, wer eine Stadt kontrolliert,
kontrolliert deren Armeen. Da man natürlich nicht alle Städte kontrollieren
kann, muss man sich für die jeweils momentan wichtigste entscheiden, einen
wesentlichen Einfluss haben auch die Unterschiede in den Armeen – die von
Sparta ist die größte, dafür hat Athen die größte Seestreitmacht, und natürlich
sind die Truppen von beiden Städten wesentlich größer als die der verbündeten
Städte.
Auch bei den sonstigen Spielphasen wird das
Geschehen von Athen und Sparta diktiert, Athen spielt in der Einfluss-Phase
zuerst, Sparta in der Militär-Phase – diese Dominanz wird dadurch ausgeglichen,
dass die beiden Städte die wenigsten Siegpunkte bringen.
Der Spielablauf erst mal im Schnelldurchgang:
Zu Beginn bekommt man eine zufällige
Eigenschaft zugeteilt, die man im Kampf einsetzt. Dann kommen drei Runden mit
den Phasen Orts- und Einflussplättchen auslegen, die Einflussplättchen wählen,
Kandidaten vorschlagen, Anführer bestimmen, Truppen einsetzen, Kämpfe ausführen
und Rundenende abwickeln.
Im Detail:
Das Spiel beginnt mit den
Spezialeigenschaften, die jeder zufällig zieht, diese sind auch ein sehr großes
Zufallselement im Spiel, da sie ziemliche Umwälzungen erlauben. Man kann sie
einmal im Spiel einsetzen sie und sorgen für manch unangenehme Überraschung im
Spiel. Mit Alkibiades kann man zwei beliebige Einflusssteine, keine Kandidaten,
auch aus verschiedenen Städten in eine beliebige Stadt versetzen. Mit Brasidas
verstärkt man die Kampfstärke spartanischer Infanteristen. Mit Perikles setzt
man zwei Einflusssteine nach Athen. Die Persische Flotte vergibt einen
Kampfmarker, aber nicht für einen automatischen Sieg. Phormio verdoppelt die
Stärke athenischer Galeeren. Pest halbiert die Einflusssteine jedes Spielers in
einer Stadt. Sklavenaufstand entfernt einen spartanischen Infanterie-Marker für
diese Runde. Thessalonikische Verbündete vergibt einen Kampfmarker, aber nicht
für einen automatischen Sieg.
Zu Beginn jeder der drei Runden werden zuerst
7 Orts-Plättchen aufgedeckt, alle Einflussplättchen werden gemischt und 10
davon aufgedeckt. Dann ziehen die Spieler reihum Einflussplättchen, die offen
ausliegen, und mit denen man entweder zwei Einflusssteine in die Stadt setzt
oder einen Einflussstein in die Stadt setzt und in irgendeiner anderen Stadt
einen Kandidaten vorschlägt oder mit der man einen Einflussstein setzt und in
irgendeiner anderen Stadt einen Kandidaten oder Einflussstein vernichtet,
möglicherweise sogar einen der eigenen Farbe. Gezogene Plättchen legt man vor
sich aus, man zieht vier oder fünf, je nach Spieleranzahl, und man sollte
natürlich auf die ebenfalls offen ausliegenden sieben Orts-Plättchen achten,
wenn man die Einflusssteine setzt, denn diese Orts-Plättchen geben die
zukünftigen Schlachtenorte an.
Interessant ist diese Phase durch die
Kandidaten – diese werden entweder in der soeben beschriebenen Setzphase
vorgeschlagen, oder in einer Vorschlagsrunde nach der Setzphase – dabei schieben
die Spieler in einer Stadt irgendeinen Einflussstein- auf den ersten oder
zweiten Kandidatenrang – hat ein Spieler auf diesen Plätzen keinen
Einflussstein stehen, nützt es ihm nichts, den größten Einfluss in einer Stadt
zu haben. Dann wird gewählt. Es gewinnt der Kandidat mit den meisten
Einflusssteinen in der Stadt, muss aber einen Einflussstein für jeden
Einflussstein entfernen, den der Gegenkandidat in der Stadt sehen hat. Auch
beide Kandidaten-Steine werden entfernt. Wer die Wahl gewinnt, legt einen
Anführer-Marker in die Stadt. In dieser Phase kann man das Spiel am meisten
beeinflussen, man kann sogar mit dem meisten Einfluss auf eine Kandidatur
verzichten, und zwei gegnerische Kandidaten sich aufreiben lassen, um die Stadt
dann in der nächsten Runde sicher zu kontrollieren und dabei wenig Einfluss zu
verlieren. Der Nachteil dabei ist, hier wird viel und lang gedacht, manchmal
viel zu lang.
Und da gibt es ja dann noch eine Möglichkeit,
wer sich hier sozusagen verdacht hat, und keine Stadt kontrolliert, der bekommt
dann die Kontrolle über die Persischen Streitkräfte in der Militärphase.
Die Militär-Phase wird in den zufällig
gezogenen Schlachten-Orten abgewickelt, die Spieler setzen reihum ihre
Militäreinheiten in die entsprechenden Städte, dabei beginnen jene Spieler, die
zwei Einflusssteine setzen konnten. Die Einheiten werden verdeckt gesetzt, man
kann Allianzen für Angriff oder Verteidigung eingehen. Diese Allianzen müssen
für die ganze Runde eingehalten werden, und man kann Einfluss gegen mehr Truppen
aufgeben. Die persischen Streitkräfte werden wie die griechischen eingesetzt,
die Perser erleiden bei einer Niederlage keine Verluste, verteidigen die Perser
einen nicht angegriffenen Ort, setzt jeder Perser-Spieler zwei Einflusssteine
in die verteidigte Stadt.
Für das Entscheiden der Schlachten kommen
dann Würfel und eine Ergebnistabelle ins Spiel, wobei die Kämpfe aus einer oder
zwei Runden bestehen. In einer Runde wiederum muss man zwei Schlachtenmarker
erkämpfen, um die Runde zu gewinnen – in einer Zwei-Runden-Schlacht gewinnt der
Spieler, der die zweite Runde gewinnt. Man addiert die Werte aller Einheiten
und aller verbündeten Einheiten und ersieht dann aus der Ergebnistabelle, was
man würfeln muss, um zu gewinnen. Der Verlierer verliert einen Marker und der
Gewinner bekommt das Orts-Plättchen. Der Verlust einer Schlacht für den
Verteidiger hat auch noch Konsequenzen für deren Anführer, man muss einen
„besiegt“-Marker einsetzen, der den Wert der Anführer-Marker verringert. Aber
Verlierer verlieren nun mal an Wert, nicht nur im antiken Griechenland.
Um die Runde zu beenden, werden dann noch die
Anführer entfernt, diese sterben quasi und bekommen zu ihren Ehren Statuen
errichtet, die auf dem Statuenfeld der jeweiligen Stadt abgelegt werden. Noch aktive
Einheiten kehren in die Städte zurück.
Das Spiel dauert wie gesagt drei Runden,
außer Athen oder Sparta werden vier Mal besiegt, dann endet das Spiel sofort. Für
die Siegpunkte-Wertung addiert man nun Siegpunkte aus Orts-Plättchen,
Einflusssteinen am Brett und für die Statuen, jeweils mit dem aktuellen Wert
der Stadt, neben der sie liegen. Nicht überraschend gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten.
Wie immer bei den
Spielen von Warfrog sind Material und Ausstattung von guter Qualität und lassen
wenig Wünsche offen. Auch die Regeln sind gut geschrieben, illustriert und mit
Beispielen ausgestattet, wie meist immer bei solchen Spielen bekommt man aber
erst ein Gefühl für das Spiel, wenn man es wirklich spielt. Und da gehen die
Meinungen ziemlich auseinander – manchen ist das Spiel viel zu glücksbetont,
das fängt schon mit der zu Beginn zufällig zugeteilten Eigenschaft an, geht
über die Schlachtenorte und Einfluss-Plättchen zu den Würfelergebnissen der
Schlachten – andere wieder meinen, dass der Glücksfaktor durchaus vertretbar
ist und man eine das ganze Spiel umfassende Strategie spielen muss – Einfluss
besorgen, damit man Anführer wird, dadurch kontrolliert man die Armeen, mit
denen man dann die Städte verteidigt, um Punkte zu bekommen. Ich tendiere eher
zur Fraktion des vertretbaren Glücksfaktors, da das Spiel ja die Möglichkeiten,
Allianzen auszuverhandeln erlaubt, was doch einiges an direktem Einfluss
erlaubt.
Schaut man nur die
Mechanismen allein an, läuft es sich auf Steine setzen, Karten spielen,
Plättchen legen und Resultat erwürfeln heraus, also lauter Dinge, die man schon
in Dutzenden anderer Spiele gesehen hat – Martin Wallace hat sie zu einem
funktionierenden Spiel zusammengesetzt, das irgendwie das Flair der antiken Konfrontationen
rüberbringt. Die für mich interessanteste Komponente des Spiels ist das
Platzieren der Kandidaten, da kann ich wirklich auch eine Strategie für die
nächste Runde umsetzen.
Bleibt als Fazit:
Ein Spiel, das den Ansprüchen, die Martin Wallace selbst an seine Spiele
stellt, durchaus gerecht wird, bei den Spielern aber geteilte Meinungen
auslöst. In jedem Fall zu loben ist die solide handwerkliche Arbeit und das
wirklich gelungene Ineinandergreifen der Mechanismen, und dass man dem
Glücksfaktor doch etwas Strategie entgegensetzen kann.
Dagmar de Cassan
dagmer.de.cassan@spielen.at
Spieler : 3-5
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 3 Stunden
Autor : Martin Wallace
Grafik : Peter Dennis
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. € 35,00
Verlag : Warfrog 2006
Genre : Simulation
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : mit Einfluss Städte kontrollieren, Konflikte gewinnen
Strategie : ***
Taktik : ****
Glück : ***
Interaktion : ******
Kommunikation : ******
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Gute Regeln
Sehr gutes Material
Merkbarer Glücksfaktor
Strategie möglich
Gelungene Simulation
Vergleichbar:
Generell andere Simulationen
Dagmar de Cassan:
Eine gelungene Simulation, besonders interessant sind die Mechanismen Kandidaten einsetzen und Anführer-Wahl.