LIBERTÈ
Das Spiel:
Liberté
Von Martin Wallace
3-6 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 160 Minuten
Warfrog, 2001
WIN-Wertung
** W SS P III K UU
AA (3-6) 4-5
Sie wollten schon
immer gerne das Zeitalter der französischen Revolution erleben und das
Schicksal Frankreichs in dieser Zeit mitbestimmen? Nun jetzt haben Sie
Gelegenheit dazu. Spielen Sie einfach Liberté.
Liberté umfasst
den Zeitraum der Revolution ab 1789 und der Einberufung der Generalstände bis
zum Direktorium und Bonapartes Staatsstreich 1799.
Was sofort
auffällt, wenn man sich das Spiel näher betrachtet, ist die schöne und
geschmackvolle Ausstattung. Schon das Äußere der
Sehen wir uns nun
einmal den Spielablauf näher an. Es werden insgesamt 4 Spielrunden gespielt.
Jede Spielrunde besteht aus einer unterschiedlichen Anzahl an Aktionsrunden,
nach denen jeweils eine Wahl erfolgt, um die regierungsbildende Fraktion zu bestimmen.
Es gibt der damaligen Situation entsprechend drei Fraktionen, die Radikalen
(rot), die Moderaten (blau) und die Royalisten (weiß).
Die Spieler nehmen
durch das Ausspielen von Club- (= Fraktions-) Karten oder Personenkarten Einfluss
auf die Machtverhältnisse in den einzelnen Provinzen, indem sie
Fraktionsspielsteine in die einzelnen Provinzen setzen und diese mit einem
Kontrollstein ihrer Farbe versehen. Es gilt nicht nur, möglichst die Majorität
der regierungsbildenden stärksten Fraktion in den Provinzen zu erlangen,
sondern vor allem auch darum, überhaupt in der neuen Regierung vertreten zu
sein, da man nur dann gewisse Aktionen ausführen darf bzw. gewisse Sonderkarten
ausspielen darf.
Es gibt zwei
Kartendecks, die hintereinander gespielt werden. Während das erste Deck etwas
die Moderaten und die Royalisten favorisiert, gewinnen die Radikalen an Stärke,
wenn das zweite Deck ins Spiel kommt.
Eine Wahl wird
jeweils ausgelöst, sobald die Spielsteine einer Fraktion nicht mehr zur
Verfügung stehen. Durch diese Steine wird festgelegt, welche Fraktion die
nächste Regierung bildet. Die Spieler versuchen, den größten Einfluss sowohl
auf die Regierung wie auch auf die Opposition zu bekommen und damit Punkte zu
gewinnen. In späteren Runden gibt es auch Punkte dafür, der General einer
siegreichen Schlacht zu sein, und Bonuspunkte für Wahlsiege in bestimmten
Provinzen.
Normalerweise
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten nach Ablauf der vier Spielrunden.
Es gibt aber auch zwei Bedingungen für ein plötzliches Spielende, („Sudden Death“ oder „Sudden Victory“) die
den damaligen historischen Gegebenheiten entsprechen und das Resultat plötzlich
verändern können. Und zwar erstens ein Erdrutschsieg zu Gunsten der Radikalen
und deren damit verbundene totale Machtübernahme und andererseits eine
royalistische Gegenrevolution, hervorgerufen durch die Kontrolle der Royalisten
über eine gewisse Anzahl bestimmter Schlüsselprovinzen. In beiden Fällen wird
der Spielsieg durch andere Faktoren bestimmt, wodurch die angesammelten
Spielpunkte keine Rolle mehr spielen. Die nach Punkten vorne liegenden Spieler
müssen sich immer darüber im Klaren sein, dass ein einziger Fehler dazu führen
kann, den Radikalen oder Royalisten die Überhand zu gewähren. In unseren
Spielrunden kam es mehrmals nur knapp nicht zu einer der beiden Situationen.
Man muss bei jeder Aktion genau überlegen, wann und wo man Fraktionssteine
setzt oder bestimmte Sonderkarten spielt.
Zunächst erscheint
es etwas verwirrend, was man sinnvollerweise tun sollte um zu gewinnen aber
nach dem ersten Spiel hat man schon eine recht gute Vorstellung davon, welche
Strategien man anwenden kann und sollte.
Sehen wir uns eine
Spielrunde nun etwas genauer an. Jeder Spieler kann eine von drei Aktionsmöglichkeiten
ausführen, wenn er an die Reihe kommt. 1.) Eine Karte spielen, 2.) eine Karte
nehmen oder 3.) passen.
1. Der Spieler
spielt eine Personen oder Clubkarte aus seiner Hand. Diese gestattet ihm
normalerweise, ein bis drei Fraktionssteine der entsprechenden Farbe in eine
oder mehrere Provinz(en) einer
bestimmten Region (Farbzone) zu setzen. Es kann
ein Spieler in einer Provinz höchsten drei Farbsteine e i n e r Fraktion
gestapelt haben, dies aber durchaus von mehreren Fraktionen. Allerdings dürfen sich
in jeder Provinz (ausgenommen Paris) nur insgesamt drei Stapel befinden wobei
auch ein einzelner Stein als Stapel zählt. Ein Aufrüsten auf drei Steine ist
auch später möglich wenn die entsprechenden passenden Karten gespielt werden
können. Manche Karten haben Sondersymbole die es z.B. gestatten Marker in die
Kampfbox zu setzen (Kanone) oder eine höhere Auslage zu erlangen („Sans
Culotte“-Anführer). Nachdem der Spieler die Karte gespielt hat, kann er sie
entweder vor sich in die Auslage legen oder auf den Ablagestapel geben. Diese
persönliche Auslage darf nicht mehr als vier Karten umfassen (fünf mit
ausgelegter „Sans Culotte“ Karte). Diese Auslage kann in der Wahlphase dazu
dienen Pattsituationen aufzulösen. Die übrig gebliebenen, nicht hiefür verwendeten
Karten kommen für die nächste Runde wieder in die Hand des Spielers zurück, so
dass starke Karten erneut benutzt werden können. Es gilt also genau zu
überlegen welche Karten man in die Auslage legt.
Jetzt noch ein
Wort zu den Sonderkarten. Sie bilden die Würze des Spieles und werden entweder
zusätzlich zur Club oder Personenkarte (wahlweise davor oder nachher) gespielt
oder auch als Einzelkarte. Mit ihnen kann man verschiedene nette Dinge
anstellen wie ein beliebige Karte eines
Spieler aus der Auslage entfernen (Politische Säuberung Guillotine oder
Auswanderung) einen Stapel Fraktionssteine oder einzelne Steine aus einer
Provinz entfernen (Terror, Hungersnot oder Religionsproblem), um Beispiele zu
nennen. Diese Karten stellen damalige Ereignisse dar, deren Wirkung jeweils
sofort eintritt. Manche Sonderkarten können aber eben nur bei
Regeierungsbeteiligung gespielt werden. Sonderkarten kommen immer auf den
Ablagestapel und können nicht Teil einer Auslage werden.
2. Man kann statt
eine Karte auszuspielen auch eine Karte nachziehen. Bei neun oder mehr
Handkarten muss man aber zuvor erst zwei Karten abwerfen.
3. Kann man
natürlich auch passen wenn man nichts tun möchte.
Sobald der letzte
Spielstein einer Fraktion aufgenommen und gesetzt wurde, wird eine Wahl
ausgelöst. Alle Provinzen werden jetzt ausgewertet. Der jeweils höchste Stapel
bringt eine Stimme im Konvent (Ausnahme Paris- hier bringt jeder Stein des
höchsten Stapels eine Stimme). Bei Gleichstand werden Karten aus der Auslage
eingesetzt - wer die höchsten Punkte der entsprechenden Farbe einsetzen kann
und will, gewinnt die Wertung in der umstrittenen Provinz. Danach werden die
Marker für die Regierungsparteien auf der Zählleiste verändert und die Spieler
erhalten die entsprechenden Siegpunkte. Eine neue Runde beginnt.
Liberté ist ein
sehr taktisch/strategisches Spiel mit einem relativ geringen Glücksfaktor. Die
Spielsituationen ändern sich sehr rasch und die Sonderkarten bringen viel
zusätzlichen Pep ins Spiel. Jedes Spiel
verläuft anders, so dass man Liberté durchaus öfters zur Hand nehmen wird. In
unserer Runde hat Liberté eigentlich allen Mitspielern sehr gut gefallen.
Jedenfalls kann zusammenfassend gesagt werden, dass Warfrog wiederum ein guter
Wurf gelungen ist. Weiter so.