LIBERTÈ

 

Das Spiel:

Liberté

Von Martin Wallace

3-6 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 160 Minuten

Warfrog, 2001

 

WIN-Wertung 

** W SS P III K UU AA  (3-6) 4-5

 

Sie wollten schon immer gerne das Zeitalter der französischen Revolution erleben und das Schicksal Frankreichs in dieser Zeit mitbestimmen? Nun jetzt haben Sie Gelegenheit dazu. Spielen Sie einfach Liberté.

 

Liberté umfasst den Zeitraum der Revolution ab 1789 und der Einberufung der Generalstände bis zum Direktorium und Bonapartes Staatsstreich 1799.

 

Was sofort auffällt, wenn man sich das Spiel näher betrachtet, ist die schöne und geschmackvolle Ausstattung. Schon das Äußere der Spielbox mit der schönen Grafik macht Appetit auf mehr. Wenn man dann das Spiel öffnet, gefällt der massive und schön gestaltete Spielplan mit den damaligen Provinzen Frankreichs darauf. Holzspielsteine und schöne grafisch sehr gelungen gestaltete Karten runden das Komplettbild ab.

 

Sehen wir uns nun einmal den Spielablauf näher an. Es werden insgesamt 4 Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus einer unterschiedlichen Anzahl an Aktionsrunden, nach denen jeweils eine Wahl erfolgt, um die regierungsbildende Fraktion zu bestimmen. Es gibt der damaligen Situation entsprechend drei Fraktionen, die Radikalen (rot), die Moderaten (blau) und die Royalisten (weiß).

 

Die Spieler nehmen durch das Ausspielen von Club- (= Fraktions-) Karten oder Personenkarten Einfluss auf die Machtverhältnisse in den einzelnen Provinzen, indem sie Fraktionsspielsteine in die einzelnen Provinzen setzen und diese mit einem Kontrollstein ihrer Farbe versehen. Es gilt nicht nur, möglichst die Majorität der regierungsbildenden stärksten Fraktion in den Provinzen zu erlangen, sondern vor allem auch darum, überhaupt in der neuen Regierung vertreten zu sein, da man nur dann gewisse Aktionen ausführen darf bzw. gewisse Sonderkarten ausspielen darf.

 

Es gibt zwei Kartendecks, die hintereinander gespielt werden. Während das erste Deck etwas die Moderaten und die Royalisten favorisiert, gewinnen die Radikalen an Stärke, wenn das zweite Deck ins Spiel kommt.

 

Eine Wahl wird jeweils ausgelöst, sobald die Spielsteine einer Fraktion nicht mehr zur Verfügung stehen. Durch diese Steine wird festgelegt, welche Fraktion die nächste Regierung bildet. Die Spieler versuchen, den größten Einfluss sowohl auf die Regierung wie auch auf die Opposition zu bekommen und damit Punkte zu gewinnen. In späteren Runden gibt es auch Punkte dafür, der General einer siegreichen Schlacht zu sein, und Bonuspunkte für Wahlsiege in bestimmten Provinzen.

 

Normalerweise gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten nach Ablauf der vier Spielrunden. Es gibt aber auch zwei Bedingungen für ein plötzliches Spielende,  („Sudden Death“ oder „Sudden Victory“) die den damaligen historischen Gegebenheiten entsprechen und das Resultat plötzlich verändern können. Und zwar erstens ein Erdrutschsieg zu Gunsten der Radikalen und deren damit verbundene totale Machtübernahme und andererseits eine royalistische Gegenrevolution, hervorgerufen durch die Kontrolle der Royalisten über eine gewisse Anzahl bestimmter Schlüsselprovinzen. In beiden Fällen wird der Spielsieg durch andere Faktoren bestimmt, wodurch die angesammelten Spielpunkte keine Rolle mehr spielen. Die nach Punkten vorne liegenden Spieler müssen sich immer darüber im Klaren sein, dass ein einziger Fehler dazu führen kann, den Radikalen oder Royalisten die Überhand zu gewähren. In unseren Spielrunden kam es mehrmals nur knapp nicht zu einer der beiden Situationen. Man muss bei jeder Aktion genau überlegen, wann und wo man Fraktionssteine setzt oder bestimmte Sonderkarten spielt.

 

Zunächst erscheint es etwas verwirrend, was man sinnvollerweise tun sollte um zu gewinnen aber nach dem ersten Spiel hat man schon eine recht gute Vorstellung davon, welche Strategien man anwenden  kann und sollte.

 

Sehen wir uns eine Spielrunde nun etwas genauer an. Jeder Spieler kann eine von drei Aktionsmöglichkeiten ausführen, wenn er an die Reihe kommt. 1.) Eine Karte spielen, 2.) eine Karte nehmen oder 3.) passen.

 

1. Der Spieler spielt eine Personen oder Clubkarte aus seiner Hand. Diese gestattet ihm normalerweise, ein bis drei Fraktionssteine der entsprechenden Farbe in eine oder mehrere  Provinz(en) einer bestimmten Region (Farbzone) zu setzen. Es kann  ein Spieler in einer Provinz höchsten drei Farbsteine e i n e r Fraktion gestapelt haben, dies aber durchaus von mehreren Fraktionen. Allerdings dürfen sich in jeder Provinz (ausgenommen Paris) nur insgesamt drei Stapel befinden wobei auch ein einzelner Stein als Stapel zählt. Ein Aufrüsten auf drei Steine ist auch später möglich wenn die entsprechenden passenden Karten gespielt werden können. Manche Karten haben Sondersymbole die es z.B. gestatten Marker in die Kampfbox zu setzen (Kanone) oder eine höhere Auslage zu erlangen („Sans Culotte“-Anführer). Nachdem der Spieler die Karte gespielt hat, kann er sie entweder vor sich in die Auslage legen oder auf den Ablagestapel geben. Diese persönliche Auslage darf nicht mehr als vier Karten umfassen (fünf mit ausgelegter „Sans Culotte“ Karte). Diese Auslage kann in der Wahlphase dazu dienen Pattsituationen aufzulösen. Die übrig gebliebenen, nicht hiefür verwendeten Karten kommen für die nächste Runde wieder in die Hand des Spielers zurück, so dass starke Karten erneut benutzt werden können. Es gilt also genau zu überlegen welche Karten man in die Auslage legt.

 

Jetzt noch ein Wort zu den Sonderkarten. Sie bilden die Würze des Spieles und werden entweder zusätzlich zur Club oder Personenkarte (wahlweise davor oder nachher) gespielt oder auch als Einzelkarte. Mit ihnen kann man verschiedene nette Dinge anstellen  wie ein beliebige Karte eines Spieler aus der Auslage entfernen (Politische Säuberung Guillotine oder Auswanderung) einen Stapel Fraktionssteine oder einzelne Steine aus einer Provinz entfernen (Terror, Hungersnot oder Religionsproblem), um Beispiele zu nennen. Diese Karten stellen damalige Ereignisse dar, deren Wirkung jeweils sofort eintritt. Manche Sonderkarten können aber eben nur bei Regeierungsbeteiligung gespielt werden. Sonderkarten kommen immer auf den Ablagestapel und können nicht Teil einer Auslage werden.

 

2. Man kann statt eine Karte auszuspielen auch eine Karte nachziehen. Bei neun oder mehr Handkarten muss man aber zuvor erst zwei Karten abwerfen.

 

3. Kann man natürlich auch passen wenn man nichts tun möchte.

 

Sobald der letzte Spielstein einer Fraktion aufgenommen und gesetzt wurde, wird eine Wahl ausgelöst. Alle Provinzen werden jetzt ausgewertet. Der jeweils höchste Stapel bringt eine Stimme im Konvent (Ausnahme Paris- hier bringt jeder Stein des höchsten Stapels eine Stimme). Bei Gleichstand werden Karten aus der Auslage eingesetzt - wer die höchsten Punkte der entsprechenden Farbe einsetzen kann und will, gewinnt die Wertung in der umstrittenen Provinz. Danach werden die Marker für die Regierungsparteien auf der Zählleiste verändert und die Spieler erhalten die entsprechenden Siegpunkte. Eine neue Runde beginnt.

 

Liberté ist ein sehr taktisch/strategisches Spiel mit einem relativ geringen Glücksfaktor. Die Spielsituationen ändern sich sehr rasch und die Sonderkarten bringen viel zusätzlichen Pep ins Spiel.  Jedes Spiel verläuft anders, so dass man Liberté durchaus öfters zur Hand nehmen wird. In unserer Runde hat Liberté eigentlich allen Mitspielern sehr gut gefallen. Jedenfalls kann zusammenfassend gesagt werden, dass Warfrog wiederum ein guter Wurf gelungen ist. Weiter so.