Byzantium

 

Byzantion, altgriechisch, lateinisch Byzantium, modern Byzanz, türkisch Stambul, Istanbul. Eine um 660 v. Chr. gegründete Koloniestadt dorischer Griechen. Durch die optimale Lage am südwestlichen Ausgang des Bosporus erreichte die Stadt durch die Kontrolle des Seehandels im 4. Jahrhundert v. Chr. eine wirtschaftliche Blüte. Unter dem römischen Kaiser Vespasian um ca. 70 n. Chr. wird sie dem Römischen Reich eingegliedert und auf Grund von Streitigkeiten zwischen Septimius Severus und Pescennius Niger 196 n. Chr. zerstört und danach wieder aufgebaut. 258 n. Chr. plündern und zerstören die Goten die Stadt. Danach gab es durch 20 verschiedene Soldatenkaiser turbulente Zeiten und einen Bürgerkrieg, der von Konstantin dem Großen beendet wurde. Am 11. Mai 330 wird die Stadt unter dem Namen Konstantinopel als neue Hauptstadt, als neues Rom oder zweites Rom eingeweiht.

 

In vielen Geschichtsbüchern steht geschrieben dass die Teilung des römischen Reiches 395 erfolgt. Rechtlich wurde diese aber nie vollzogen, sondern das Reich nur in zwei Herrschaftsbereiche geteilt. Theoretisch existierte das römische Reich somit bis 1453, als die Osmanen die Kontrolle übernahmen.

 

Das Spiel ist im Jahre 632 n. Chr. angesiedelt. Konstantinopel und die Perser haben einen schweren Krieg hinter sich und haben sich dadurch ausgeblutet. In der arabischen Welt hat der Prophet Mohamed eine neue Religion ausgerufen und die Araber werden aktiver und schicken sich an die umliegenden persischen und byzantinischen Städte zu okkupieren.

 

Byzantinische Wandmalereien, Araber die eine Stadt angreifen und eine Abbildung von Kaiser Konstantin, das ziert die Schachtel des neuen Warfrog Spieles, das eine zeitlang auch unter dem Label Eagle Games erschienen ist. Der Inhalt ist wie bei allen Warfrog Spielen umfangreich. Jede Menge Holzspielsteine, aber diesmal leider auch Plastikchips die das Geld darstellen. Jeder Spieler bekommt eine Armeetafel. Die erste Reihe mit 4 Feldern ist für die byzantinische Armee, die zweite Reihe mit 4 Feldern für die arabische Armee und die dritte Reihe repräsentiert die Staatskassen der beiden Nationen und ein Feld für den Vorrat.

 

Auf dem Spielplan findet man 3 arabische, 9 persische, 21 byzantinische Städte und Konstantinopel. Die Städte sind mit Zahlen von 1-3 markiert und mit Ausnahme von Konstantinopel und den persischen Städten werden auf diese so viele Spielsteine in der passenden Farbe gelegt wie die Zahl angibt. Auf das orange Bulgarenfeld am linken Rand legt man 7 orangene Holzwürfel, auf das Kaiserfeld einen lilafarbenen und auf das Kalifenfeld einen weißen Holzwürfel.

 

Die Spieler setzen ihre Starttruppen auf ihre Armeetafel. Wie viele auf welches Feld kommen geben die Zahlen in den weißen Kästchen an. Die übrigen werden neben die Tafel gelegt. Jeder Spieler legt in die byzantinische Staatskasse 15 Bezants (Geldeinheit) und in die arabische 5 Bezants. Jeder Spieler beginnt mit 10 Siegpunkten, sowohl auf der arabischen als auch auf der byzantinischen Seite.

 

Das Spiel geht über 3 Spielrunden und jede Runde besteht aus 3 Phasen. In der ersten Runde bestimmt man den Startspieler mit dem Würfel. In der zweiten und dritten Runde ist das derjenige der in der Runde zuvor als erster gepasst hat. Reihum führen die Spieler eine der folgenden Aktionen aus, solange bis alle gepasst haben. Wer gepasst hat kann in dieser Runde nicht mehr ins Spiel einsteigen.

 

Bevor wir uns den Aktionen widmen eine Erklärung zu den Holzwürfeln. Will ein Spieler einen Holzwürfel einsetzen kann er ihn aus folgenden Quellen entnehmen. Aus dem Vorrat (Kästchen auf der Armeetafel zu Beginn 9 Stück) sind die Würfel umsonst. Diese sind für beide Seiten (Byzanz + Arabien) verwendbar. Aus der Armeetafel oder dem Verlustvorrat (neben der Tafel) genommen kostet jeder Holzwürfel 3 Bezants und muss von der Seite bezahlt werden, die von der Verwendung profitiert. Er muss für eine der beiden Seiten verwendet werden. Bezahlt wird an die Bank.

 

Die Aktionen der Spieler sind folgende. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Stadt. Dazu legt er einen Holzwürfel auf einen unkontrollierten Stapel einer byzantinischen oder arabischen Stadt auf dem Spielplan und erhält für die jeweilige Seite so viele Siegpunkte wie Marker (1-3) auf dieser Stadt liegen. Konstantinopel und die persischen Städte kann man so nicht besetzen sondern nur erobern.

 

Die zweite Aktion wäre seine Armeen zu verstärken. Dazu eine kurze Erklärung der Armeetafel. Das erste Feld nennt man Elitefeld danach kommt die Hauptarmee danach die Bürgerwehr und als letztes des Bewegungsfeld. Jede der beiden Nationen hat diese 4 Felder. Zu Beginn sind unterschiedlich viele Holzwürfel auf diese Felder bereits verteilt. Es gibt pro Feld kein Limit. Um zu verstärken kann der Spieler bis zu 3 Holzwürfel aus oben beschriebenen Quellen (Vorrat, Verlustvorrat, Armeetafel) nehmen und auf die Felder verteilen. Pro Elitefeld darf er pro Aktion nur einen Stein legen.

 

Die dritte Aktion wird als Sonderaktionen bezeichnet und bezieht sich auf weitere Felder die am Spielplan abgebildet sind. Dazu legt der Spieler einen Holzwürfel auf ein freies Feld. Die Farbe des Feldes sagt aus für welche Seite die Aktion Auswirkungen hat. Der Bürgerkrieg erlaubt es dem Spieler mit seiner Armee eine Stadt der gleichen Farbe anzugreifen, d.h. eine arabische Armee greift eine arabische Stadt an. In Konstantinopel gibt es keinen Bürgerkrieg.

 

Die Felder Stadterweiterungen erlauben dem Spieler einer beliebigen Stadt der jeweiligen Seite einen Marker hinzuzufügen, d.h. z.B. den Stapel der Stadt von 2 auf 3 Marker erhöhen. Jede Stadt kann max. 3 Marker besitzen. Auf den beiden Bulgarenfeldern kann man entweder mit den Bulgaren angreifen oder diese nur verstärken. Auf jeden Fall legt der Spieler 2 orangenen Holzwürfeln auf das Bulgarenfeld wo bereits die anderen Würfel liegen und diese stellen die Armee der Bulgaren dar. Danach greift er an oder verstärkt die Bulgaren nochmals um 2 Holzwürfel.

 

Die Bulgaren führen den ersten Angriff auf eine der beiden Städte aus die mit einem orangenen Pfeil gekennzeichnet sind. Weitere Angriffe werden entweder auf die andere mit Pfeil gekennzeichnete Stadt geführt oder auf eine Stadt die mit einer Stadt verbunden ist welche die Bulgaren kontrollieren. Der Angriff funktioniert nach den gleichen Regeln wie unten beschreiben (max. 3 Würfel werfen) aber die Siegpunkte werden derjenigen Seite gutgeschrieben die nicht angegriffen wurde. Geld gibt es für diesen Angriff keines. Die Bulgaren können max. 11 Holzwürfel stark sein und sie können Konstantinopel angreifen was das sofortige Ende des Spieles bedeutet.

 

Legt ein Spieler einen Würfel auf das Kaiser oder das Kalifenfeld, nimmt er sich den dort liegenden lila oder weißen Würfel und legt ihn auf das Elitefeld der jeweiligen Seite. Unterhalt muss man für diese Einheit nicht bezahlen. Der Spieler erhält 2 Siegpunkte für die entsprechende Seite. Er befehligt damit die kaiserliche Garde oder die Reitergarde des Kalifen.

 

Mit den Feldern Befestigung kann der Spieler einen eigenen Holzwürfel auf dem Stapel einer Stadt durch einen großen Holzwürfel seiner Farbe ersetzen. Dieser zählt als zusätzlicher Stadtmarker. Es gibt dann noch je ein Feld für die Flotte der jeweiligen Seite, dazu aber später mehr.

 

Als 4. Aktion kann man einmalig pro Runde beliebig viele eigene Holzwürfel in das Feld Steuern auf dem Spielplan legen und bekommt pro Würfel 2 Bezants. Als 5. Aktion kann der Spieler entweder eine Kirche oder eine Moschee bauen. Dazu legt er einen seiner Würfel in das jeweilige Feld und bezahlt 6 Bezants und bekommt 2 Siegpunkte für die jeweilige Seite. Abgesehen von der Aktion Passen gibt es noch eine wichtige die Aktion Bewegung und/oder Angriff.

 

Jeder Spieler besitzt zwei gleiche Pöppel, seine so genannten Feldarmeen. Einer stellt die Armee Byzanz dar, der andere die arabische Armee. Welcher Seite sie angehören sieht man daran in welcher Stadt sie stehen. Zu Beginn wird die byzantinische Armee in die erste kontrollierte byzantinische Stadt gestellt. Dies geschieht bereits bei der Aktion Stadt kontrollieren. Die arabische Armee, so sie nicht bereits eingesetzt ist kann jetzt bei einer beliebigen arabischen Stadt eingesetzt werden und kann sofort bewegt werden.

 

Eine Feldarmee kann sich von ihren aktuellen Standpunkt aus zu jeder benachbarten Stadt bewegen, so diese beiden mit einer Strasse verbunden sind. Das kostet ihn einen Holzwürfel, den man aus dem Bewegungsfeld der jeweiligen Seite nimmt. Dies kostet keine 3 Bezants und der Würfel kommt in den Verlustvorrat (neben der Armeetafel). Führt der Spieler nach der ersten Bewegung keinen Angriff aus dann kann er für 2 weitere Würfel vom Bewegungsfeld eine Stadt weiter ziehen.

 

Eine byzantinische Feldarmee kann sich über Seeverbindungen bewegen wie über Strassen. Sie kann von Konstantinopel aus zu jeder Küstenstadt am Mittelmeer und Schwarzen Meer ziehen, auch wenn zwischen den beiden Städten keine Verbindung besteht. Eine arabische Feldarmee muss für eine Seebewegung einen Holzwürfel mehr bezahlen als wenn sie über eine Strasse ziehen würde. Hier kommen die beiden Felder der Flotte zum Einsatz. Kontrolliert ein Spieler die byzantinische Flotte und er will sie einsetzen, dann verdoppelt er die Kosten für die Bewegung des Arabers. Ebenso hat er die Möglichkeit so viele Würfel zu werfen wie der Araber Holzwürfel für die Bewegung aufwenden muss. Für jeden Würfel mit 4 oder höher muss der Araber einen Holzwürfel von der Armeetafel der arabischen Seite (Elitefeld, Hauptarmee oder Bewegungsfeld) entfernen.

 

Kontrolliert ein Spieler die arabische Flotte dann halbieren sich die Kosten für eine Seebewegung. Die weißen Strassen sind Wüstenpisten und können nur von arabischen Feldarmeen benutzt werden. Sollte eine Armee zu einer Stadt der anderen Farbe ziehen, also Araber zu byzantinischer Stadt oder umgekehrt so muss er diese Stadt angreifen. Es ist aber erlaubt die Armee zu einer Stadt der gleichen Farbe zu ziehen, unabhängig davon ob diese kontrolliert wird oder nicht. Angreifen kann er sie nicht. Er kann auch niemals mit seiner arabischen Armee eine byzantinische Stadt angreifen, die er selbst kontrolliert, oder umgekehrt.

 

Kommt es zu einem Angriff oder einen Bürgerkrieg läuft dies nach folgenden Muster ab. Befinden sich in der betroffenen Stadt eine oder mehrere Feldarmeen, haben diese die Möglichkeit zu einem Rückzug. Ein Rückzug kann kostenlos zu jeder direkt verbundenen Stadt erfolgen. Gehört die Stadt zur eigenen Seite (Lila doer weiß) dann ist der Rückzug beendet. Gehört sie zur anderen Seite dann muss sich der Spieler um eine Stadt weiter bewegen und bezahlt einen Holzwürfel von seiner Armeetafel. Dies geht solange bis er eine eigene Stadt erreicht oder vernichtet wird. Es ist nicht gestattet sich über eine Stadt zurückzuziehen, in der eine Armee des Gegners steht.

 

Befinden sich danach keine Feldarmeen mehr in der anzugreifenden Stadt kann der Spieler der die Stadt kontrolliert diese mit seiner Bürgerwehr verteidigen so er auf der Armeetafel Holzwürfel auf diesem Feld besitzt. Sollte der Verteidiger in dieser Stadt eine Feldarmee besitzen so muss er mit dieser kämpfen oder zurückziehen. Er kann nicht zuerst die Bürgerwehr einsetzen und danach die Feldarmee.

 

Der Kampf wird durch Zahlenwürfe ausgetragen. Kämpfen Feldarmeen so nimmt der Spieler so viele Zahlenwürfel wie Holzwürfel auf dem Feld Hauptarmee liegen aber maximal drei. Sollte er mit der Bürgerwehr kämpfen kommt das entsprechende Feld zum Tragen. Feldarmeen bekommen für jeden Holzwürfel im Elitefeld einen weiteren Zahlenwürfel. In jedem Kampf würfelt jede Partei nur einmal und danach ist der Kampf beendet.

 

Jeder Würfel mit einem Ergebnis von 4 oder höher ist ein Treffer. Der jeweils gegnerische Spieler nimmt pro Treffer einen Würfel aus dem Feldern Elite, Hauptarmee oder Bewegung wenn er mit einer Feldarmee kämpft oder aus dem Feld Bürgerwehr wenn er sich dementsprechend verteidigt. Nachdem beide Parteien die Verluste entfernt haben ist der Sieger derjenige der die größere Stärke hat. Bei Gleichstand siegt der Verteidiger.  Eine Feldarmee besteht zu diesem Zeitpunkt immer aus dem Elitefeld und der Hauptarmee.

 

Geschlagene Feldarmeen müssen sich jetzt zurückziehen, geschlagenen Bürgerwehren gelten als aufgelöst. Sollten aber noch Steine auf dem Bürgerwehrfeld sich befinden dann bleiben diese dort liegen. Danach wird die Stadt belagert. Der verteidigende Spieler wirft so viele Würfel wie Stadtmarker in der Stadt liegen, aufpassen, ein großer Würfel zählt als zusätzlicher Marker, und für jeden Treffer nimmt der Angreifer einen Würfel aus seinen drei Feldern auf der Armeetafel. Danach muss der Angreifer im Elitefeld und Hauptarmeefeld mehr Würfel haben als die Stadt Marker besitzt. Dann hat er sie erobert. Andernfalls muss er sich in die Stadt zurückziehen aus der er kam.

 

Konstantinopel verteidigt sich bei einer Belagerung mit Stärke 5 und jeder Treffer zählt doppelt. Sollte ein Spieler den Kaiser kontrollieren dann kann er sich entscheiden die Stadt mit seiner Bürgerwehr zu verteidigen. Von der eroberten Stadt werden die Marker entfernt und durch Marker der gegnerischen Seite ersetzt. Allerdings um einen weniger als zuvor dort waren. Der Spieler setzt einen Holzwürfel der eigenen Farbe auf den Stapel.

 

Kann er das nicht weil sein Vorrat leer ist oder er kein Geld besitzt, dann muss er zwei Würfel von seinen Armeefeldern nehmen und setzt einen auf den Stapel und den anderen in den Verlustvorrat. Er erhält so viele Siegpunkte und Bezants für die erfolgreiche Seite, wie zu diesem Zeitpunkt Stadtmarker in der Stadt liegen. Erobert man also eine Stadt mit einem Marker bekommt man nichts und in diese Stadt kommt nur ein Marker der anderen Farbe.

 

Persische Städte können genau nach demselben Muster angegriffen werden und zwar von beiden Parteien. Erobert ein Spieler Konstantinopel erhält er dafür 5 arabische Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Für die Siegwertung werden dann nur die arabischen Punkte herangezogen. Im Bürgerkrieg läuft der Kampf gleich ab. Bei einem Erfolg wechselt die Stadt den Besitzer und die Stadtmarker werden um eins reduziert. Die Belohnungen sind wie oben.

 

Falls ein Spieler keinen einzigen Holzwürfel mehr in seinen Armeefeldern (Elite, Hauptarmee, Bewegung) hat, gilt die Armee als aufgelöst und wird von Plan genommen. In einer späteren Aktion kann der Spieler diese Armee wieder in Spiel bringen indem er sie einfach in eine Stadt der gleichen Farbe (lila oder weiß) setzt. Dazu muss aber mindestens ein Würfel in den Armeefeldern liegen.

 

Sollten sich in einer Stadt mehrere Feldarmeen befinden und diese ziehen sich nicht zurück, muss der Angreifer erst alle schlagen bevor er die Stadt angreift. Der erste Spieler, der passt, ist der Startspieler der nächsten Runde. Haben alle gepasst bis auf einen hat dieser Spieler noch genau eine Aktion und es geht weiter mit Einkommen und Unterhalt.

 

Für jeden Stadtmarker unter der Kontrolle eines Spielers erhält er 2 Bezants, die er in die jeweilige Staatskasse legt. Für jeden Holzwürfel in einem Feld seiner Armeetafel muss er den Betrag (1-3) bezahlen, der im goldenen Feld vermerkt ist. Kann ein Spieler den Würfel nicht bezahlen wird dieser aus dem Spiel entfernt und der Spieler verliert einen Siegpunkt für die jeweilige Seite.

 

Alle Spieler nehmen ihre Würfel von den Sonderaktionsfeldern, dem Steuerfeld und dem Passenfeld und legen sie in ihr Vorratsfeld auf der Armeetafel. Weiters erhalten sie die Hälfte (aufgerundet) der Armeen aus dem Verlustvorrat und legen diese auch in das Vorratsfeld. Zur Erinnerung diese Würfel sind beim Setzen kostenlos. Danach kommt es zur nächsten Runde oder zum Spielende.

 

Nach der dritten Runde bekommen die Spieler noch einmal Siegpunkte für jeden Stadtmarker unter ihrer Kontrolle für die jeweilige Seite gutgeschrieben. Falls der niedrigere Siegpunktewert mindestens halb so hoch ist wie sein höherer Siegpunktewert, werden diese beiden Werte zusammengezählt und ergeben seine Gesamtpunkte. Ist der niedrigere Wert weniger als halb so hoch gilt nur der höhere Wert als Gesamtsiegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Sollte ein Gleichstand bestehen gibt es in der Regel auch dafür mehrere Auflösungen.

 

Zuerst sei allen gratuliert die das verstanden haben was ich geschrieben habe. Es ist ohne Spielplan und Material wahnsinnig schwierig zu veranschaulichen dass ein Spieler eine eigene Spielerfarbe besitzt, aber zwei Feldarmeen kontrolliert die wiederum zwei andere Farben darstellen. Da die Bulgaren orange und die Perser grau sind, 4 Spielerfarben und lila und weiß hinzukommen ist das eine bunte Rezension wo man als Leser leicht die Übersicht verlieren kann.

 

Ein Kompliment muss man dem Verlag bezüglich der Regel machen. Gegenüber vorher entstandener Werke ist diese Regel ein großer Schritt nach vorne. Klare Strukturen, jede Aktion bis ins letzte Detail beschrieben, ausreichende Beispiele farbig gestaltet und wenn man versteht was mit einer legalen Quelle (wo man seine Holzwürfel herbekommt), im englischen legal source, gemeint ist dann stellen sich am Ende keine Fragen. Auf Grund der Länge höchstens, was war das gleich noch am Anfang. Eine Kurzspielübersicht mit einer Erklärung aller Felder ist auf einer Seite in der Regel abgebildet und sollte kopiert werden damit jeder Spieler ein Exemplar vor sich hat, das beschleunigt das Spiel ungemein.

 

Mit 27 €, Preis laut Internet, bekommt man nicht nur ein gutes Spiel sondern auch jede Menge Material und grafisch schön gestaltete Teile. Einzig die Chips sind mir ein Dorn im Auge. Die Grafik trägt sehr zur Übersichtlichkeit des Spieles bei. Die bereits beigelegten Ziploc-Sackerl tragen zur Ordnung in der Schachtel bei.

 

Der Spielfluss ist mit ein wenig Praxis ungetrübt und selbst die größten Grübler finden schnell zu Entscheidungen. Die Dauer von 2-3 Stunden stimmt im Großen und Ganzen, ist aber sehr unterschiedlich. Nicht  nur abhängig von der Spieleranzahl sondern auch wenn es einem Spieler gelingt mit einem Husarenritt Konstantinopel zu erobern und das bereits in der zweiten Runde. Ja natürlich haben da die anderen geschlafen und dies zugelassen, aber das Würfelglück war dem Spieler hold.

 

Das Thema passt auf jeden Fall hervorragend zum Spiel und ist vom geschichtlichen gut recherchiert und man spürt förmlich den Aufbruch der Araber die sich über das byzantinische Reich hermachen. Wie bei vielen seiner Spiele hat Martin Wallace die Würfel herangezogen um Konflikte zu lösen. Man kann geteilter Meinung sein ob es dadurch glückslastiger wird oder nicht. Rein statistisch ergibt sich bei 4 oder höher -  ist ein Treffer darunter - keiner eine 50/50 Chance und ich habe genug Erfahrung mit Würfeln gemacht dass ich weiß es gibt kein Würfelglück als solches, nur zu wenig durchgeführte Versuche um wieder auf 50/50 zu kommen.

 

Verwöhnt vom ausgeklügelten Würfelsystem aus Struggle of Empire hat man auch in diesem Spiel etwas Innovativeres erwartet als das gebotene. Aber der Mechanismus erfüllt seinen Zweck und auch ein Martin Wallace muss nicht bei jeden Spiel das Non plus ultra präsentieren, auch wenn es viele ungerechtfertigter Weise voraussetzen. So mancher andere Verlag verlangt das doppelte für ein Spiel und bietet weder das gleiche Material noch eine entsprechend Spieltiefe.

 

Mit den nötigen taktischen Überlegungen und einer entsprechenden großen Armee kann man auch jeden schlechten Würfelwurf ausgleichen, da man ja im Kampf nur einmal würfelt und somit maximal drei Armeen verliert und die könnte man notfalls aus dem Bewegungsfeld nehmen. Große Armeen zu erhalten dafür braucht man in der Phase Unterhalt und Einkommen auch dementsprechend viel Geld und so ist man ständig im Zwiespalt wie viele Armeen behalte ich oder mache ich noch einen Angriff um vielleicht die eine oder andere Armee zu verlieren die ich dann nicht versorgen muss. Da braucht es auf jeden Fall sehr viel taktisches Fingerspitzengefühl.

 

Was das Spiel so interessant macht, ist, dass ein Spieler zwei verschiedene Armeen führen muss und Siegpunkte für beide Seite erringen muss, wenn er das Spiel gewinnen möchte. Er sollte dabei niemals die arabischen Punkte der Gegner aus den Augen verlieren, denn wenn Konstantinopel frühzeitig fällt, dann zählen nur die arabischen Siegpunkt. So haben die Spieler eine große Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten.

 

Man sollte niemals die Bulgaren aus den Augen verlieren. Mit maximal 11 Würfeln im Armeefeld stellen sie eine Macht in der unmittelbaren Nähe Konstantinopels dar. So sollten die Spieler immer darauf achten, dass ein Spieler niemals beide Bulgaren-Sonderaktionsfelder kontrolliert und dieser auch noch die meisten arabischen Punkte besitzt, denn das ist eine Steilvorlage für ihn um den Sieg einzufahren.

 

Der Zuckerguss auf der Torte sind die Siegpunkte für Kaiser, Kalif, Kirche und Moscheen, die einige Spieler in so mancher Partien einfach übersehen haben. Ein einfaches Spiel ist Byzantium definitv nicht. Die Regel, so klar sie ist, ist lang und detailreich. Die erste Partie kann man nur als Probespiel bezeichnen, in der man alle Details klärt und sich der Punkte wiederum erinnert die man verdrängt. Erst nach der zweiten oder dritten Partie erschließt sich einem das doch hochinteressante und gelungene Spiel von Martin Wallace.

 

Ich habe es in allen Besetzungen gespielt und es als gut empfunden. Sehr taktisch zu zweit und eine Vorliebe meinerseits für das 4 Personenspiel. Auf jeden Fall hat der Autor wieder einmal bewiesen, dass er einer der ersten Adressen ist wenn es um taktische gute Spiele geht. Mögen ihm die Ideen niemals ausgehen und freuen wir uns heute schon auf die Neuheiten in Essen, die er uns präsentieren wird.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer          : 120  - 180 Minuten

 

Autor           : Martin Wallace

Grafik          : Peter Dennis

Preis            : 27 €

Verlag          : Warfrog 2005

 

Genre                    : Konfliktsimulation

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Städte erobern, Armeen finanzieren

 

Strategie                : ****

Taktik                   : *****

Glück                    : *

Interaktion             : ******

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar:

Regel übersichtlich

Spielmaterial farbenfroh

taktische Überlegung dominieren

komplexer Spielverlauf

zu zweit sehr gut spielbar

sehr gutes Preis/Leistung Verhältnis

 

Kurt Schellenbauer:

Dass man sowohl eine arabische als auch eine byzantinische Armee führen muss ist eine Novität. Nur derjenige der bei beiden Parteien gleichmäßig viele Siegpunkte erringt kann das Spiel gewinnen.

 

Vergleichbar:

Age of Renaissance

Struggle of Empires

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