Byzantium
Byzantion,
altgriechisch, lateinisch Byzantium, modern Byzanz, türkisch Stambul, Istanbul.
Eine um 660 v. Chr. gegründete Koloniestadt dorischer Griechen. Durch die
optimale Lage am südwestlichen Ausgang des Bosporus erreichte die Stadt durch
die Kontrolle des Seehandels im 4. Jahrhundert v. Chr. eine wirtschaftliche
Blüte. Unter dem römischen
In vielen
Geschichtsbüchern steht geschrieben dass die Teilung des römischen Reiches 395
erfolgt. Rechtlich wurde diese aber nie vollzogen, sondern das Reich nur in
zwei Herrschaftsbereiche geteilt. Theoretisch existierte das römische Reich
somit bis 1453, als die Osmanen die Kontrolle übernahmen.
Das Spiel ist im
Jahre 632 n. Chr. angesiedelt. Konstantinopel und die Perser haben einen schweren
Krieg hinter sich und haben sich dadurch ausgeblutet. In der arabischen Welt
hat der Prophet Mohamed eine neue Religion ausgerufen und die Araber werden
aktiver und schicken sich an die umliegenden persischen und byzantinischen
Städte zu okkupieren.
Byzantinische
Wandmalereien, Araber die eine Stadt angreifen und eine Abbildung von
Auf dem Spielplan
findet man 3 arabische, 9 persische, 21 byzantinische Städte und
Konstantinopel. Die Städte sind mit Zahlen von 1-3 markiert und mit Ausnahme
von Konstantinopel und den persischen Städten werden auf diese so viele
Spielsteine in der passenden Farbe gelegt wie die Zahl angibt. Auf das orange
Bulgarenfeld am linken Rand legt man 7 orangene Holzwürfel, auf das
Die Spieler
setzen ihre Starttruppen auf ihre Armeetafel. Wie viele auf welches Feld kommen
geben die Zahlen in den weißen Kästchen an. Die übrigen werden neben die Tafel
gelegt. Jeder Spieler legt in die byzantinische Staatskasse 15 Bezants
(Geldeinheit) und in die arabische 5 Bezants. Jeder Spieler beginnt mit 10
Siegpunkten, sowohl auf der arabischen als auch auf der byzantinischen Seite.
Das Spiel geht
über 3 Spielrunden und jede Runde besteht aus 3 Phasen. In der ersten Runde
bestimmt man den Startspieler mit dem Würfel. In der zweiten und dritten Runde
ist das derjenige der in der Runde zuvor als erster gepasst hat. Reihum führen
die Spieler eine der folgenden Aktionen aus, solange bis alle gepasst haben.
Wer gepasst hat kann in dieser Runde nicht mehr ins Spiel einsteigen.
Bevor wir uns den
Aktionen widmen eine Erklärung zu den Holzwürfeln. Will ein Spieler einen
Holzwürfel einsetzen kann er ihn aus folgenden Quellen entnehmen. Aus dem Vorrat
(Kästchen auf der Armeetafel zu Beginn 9 Stück) sind die Würfel umsonst. Diese
sind für beide Seiten (Byzanz + Arabien) verwendbar. Aus der Armeetafel oder
dem Verlustvorrat (neben der Tafel) genommen kostet jeder Holzwürfel 3 Bezants
und muss von der Seite bezahlt werden, die von der Verwendung profitiert. Er
muss für eine der beiden Seiten verwendet werden. Bezahlt wird an die Bank.
Die Aktionen der
Spieler sind folgende. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Stadt.
Dazu legt er einen Holzwürfel auf einen unkontrollierten Stapel einer
byzantinischen oder arabischen Stadt auf dem Spielplan und erhält für die
jeweilige Seite so viele Siegpunkte wie Marker (1-3) auf dieser Stadt liegen.
Konstantinopel und die persischen Städte kann man so nicht besetzen sondern nur
erobern.
Die zweite Aktion
wäre seine Armeen zu verstärken. Dazu eine kurze Erklärung der Armeetafel. Das
erste Feld nennt man Elitefeld danach kommt die Hauptarmee danach die
Bürgerwehr und als letztes des Bewegungsfeld. Jede der beiden Nationen hat
diese 4 Felder. Zu Beginn sind unterschiedlich viele Holzwürfel auf diese
Felder bereits verteilt. Es gibt pro Feld kein Limit. Um zu verstärken kann der
Spieler bis zu 3 Holzwürfel aus oben beschriebenen Quellen (Vorrat,
Verlustvorrat, Armeetafel) nehmen und auf die Felder verteilen. Pro Elitefeld
darf er pro Aktion nur einen Stein legen.
Die dritte Aktion
wird als Sonderaktionen bezeichnet und bezieht sich auf weitere Felder die am
Spielplan abgebildet sind. Dazu legt der Spieler einen Holzwürfel auf ein
freies Feld. Die Farbe des Feldes sagt aus für welche Seite die Aktion
Auswirkungen hat. Der Bürgerkrieg erlaubt es dem Spieler mit seiner Armee eine
Stadt der gleichen Farbe anzugreifen, d.h. eine arabische Armee greift eine
arabische Stadt an. In Konstantinopel gibt es keinen Bürgerkrieg.
Die Felder
Stadterweiterungen erlauben dem Spieler einer beliebigen Stadt der jeweiligen
Seite einen Marker hinzuzufügen, d.h. z.B. den Stapel der Stadt von 2 auf 3
Marker erhöhen. Jede Stadt kann max. 3 Marker besitzen. Auf den beiden
Bulgarenfeldern kann man entweder mit den Bulgaren angreifen oder diese nur
verstärken. Auf jeden Fall legt der Spieler 2 orangenen Holzwürfeln auf das
Bulgarenfeld wo bereits die anderen Würfel liegen und diese stellen die Armee
der Bulgaren dar. Danach greift er an oder verstärkt die Bulgaren nochmals um 2
Holzwürfel.
Die Bulgaren
führen den ersten Angriff auf eine der beiden Städte aus die mit einem
orangenen Pfeil gekennzeichnet sind. Weitere Angriffe werden entweder auf die
andere mit Pfeil gekennzeichnete Stadt geführt oder auf eine Stadt die mit
einer Stadt verbunden ist welche die Bulgaren kontrollieren. Der Angriff
funktioniert nach den gleichen Regeln wie unten beschreiben (max. 3 Würfel
werfen) aber die Siegpunkte werden derjenigen Seite gutgeschrieben die nicht
angegriffen wurde. Geld gibt es für diesen Angriff keines. Die Bulgaren können
max. 11 Holzwürfel stark sein und sie können Konstantinopel angreifen was das
sofortige Ende des Spieles bedeutet.
Legt ein Spieler
einen Würfel auf das
Mit den Feldern
Befestigung kann der Spieler einen eigenen Holzwürfel auf dem Stapel einer
Stadt durch einen großen Holzwürfel seiner Farbe ersetzen. Dieser zählt als
zusätzlicher Stadtmarker. Es gibt dann noch je ein Feld für die Flotte der
jeweiligen Seite, dazu aber später mehr.
Als 4. Aktion
kann man einmalig pro Runde beliebig viele eigene Holzwürfel in das Feld
Steuern auf dem Spielplan legen und bekommt pro Würfel 2 Bezants. Als 5. Aktion
kann der Spieler entweder eine Kirche oder eine Moschee bauen. Dazu legt er
einen seiner Würfel in das jeweilige Feld und bezahlt 6 Bezants und bekommt 2
Siegpunkte für die jeweilige Seite. Abgesehen von der Aktion Passen gibt es
noch eine wichtige die Aktion Bewegung und/oder Angriff.
Jeder Spieler
besitzt zwei gleiche Pöppel, seine so genannten Feldarmeen. Einer stellt die
Armee Byzanz dar, der andere die arabische Armee. Welcher Seite sie angehören
sieht man daran in welcher Stadt sie stehen. Zu Beginn wird die byzantinische
Armee in die erste kontrollierte byzantinische Stadt gestellt. Dies geschieht
bereits bei der Aktion Stadt kontrollieren. Die arabische Armee, so sie nicht
bereits eingesetzt ist kann jetzt bei einer beliebigen arabischen Stadt
eingesetzt werden und kann sofort bewegt werden.
Eine Feldarmee
kann sich von ihren aktuellen Standpunkt aus zu jeder benachbarten Stadt
bewegen, so diese beiden mit einer Strasse verbunden sind. Das kostet ihn einen
Holzwürfel, den man aus dem Bewegungsfeld der jeweiligen Seite nimmt. Dies
kostet keine 3 Bezants und der Würfel kommt in den Verlustvorrat (neben der
Armeetafel). Führt der Spieler nach der ersten Bewegung keinen Angriff aus dann
kann er für 2 weitere Würfel vom Bewegungsfeld eine Stadt weiter ziehen.
Eine
byzantinische Feldarmee kann sich über Seeverbindungen bewegen wie über
Strassen. Sie kann von Konstantinopel aus zu jeder Küstenstadt am Mittelmeer
und Schwarzen Meer ziehen, auch wenn zwischen den beiden Städten keine
Verbindung besteht. Eine arabische Feldarmee muss für eine Seebewegung einen
Holzwürfel mehr bezahlen als wenn sie über eine Strasse ziehen würde. Hier
kommen die beiden Felder der Flotte zum Einsatz. Kontrolliert ein Spieler die
byzantinische Flotte und er will sie einsetzen, dann verdoppelt er die Kosten
für die Bewegung des Arabers. Ebenso hat er die Möglichkeit so viele Würfel zu
werfen wie der Araber Holzwürfel für die Bewegung aufwenden muss. Für jeden
Würfel mit 4 oder höher muss der Araber einen Holzwürfel von der Armeetafel der
arabischen Seite (Elitefeld, Hauptarmee oder Bewegungsfeld) entfernen.
Kontrolliert ein
Spieler die arabische Flotte dann halbieren sich die Kosten für eine
Seebewegung. Die weißen Strassen sind Wüstenpisten und können nur von
arabischen Feldarmeen benutzt werden. Sollte eine Armee zu einer Stadt der
anderen Farbe ziehen, also Araber zu byzantinischer Stadt oder umgekehrt so
muss er diese Stadt angreifen. Es ist aber erlaubt die Armee zu einer Stadt der
gleichen Farbe zu ziehen, unabhängig davon ob diese kontrolliert wird oder
nicht. Angreifen kann er sie nicht. Er kann auch niemals mit seiner arabischen
Armee eine byzantinische Stadt angreifen, die er selbst kontrolliert, oder
umgekehrt.
Kommt es zu einem
Angriff oder einen Bürgerkrieg läuft dies nach folgenden Muster ab. Befinden
sich in der betroffenen Stadt eine oder mehrere Feldarmeen, haben diese die
Möglichkeit zu einem Rückzug. Ein Rückzug kann kostenlos zu jeder direkt
verbundenen Stadt erfolgen. Gehört die Stadt zur eigenen Seite (Lila doer weiß)
dann ist der Rückzug beendet. Gehört sie zur anderen Seite dann muss sich der
Spieler um eine Stadt weiter bewegen und bezahlt einen Holzwürfel von seiner
Armeetafel. Dies geht solange bis er eine eigene Stadt erreicht oder vernichtet
wird. Es ist nicht gestattet sich über eine Stadt zurückzuziehen, in der eine
Armee des Gegners steht.
Befinden sich
danach keine Feldarmeen mehr in der anzugreifenden Stadt kann der Spieler der
die Stadt kontrolliert diese mit seiner Bürgerwehr verteidigen so er auf der
Armeetafel Holzwürfel auf diesem Feld besitzt. Sollte der Verteidiger in dieser
Stadt eine Feldarmee besitzen so muss er mit dieser kämpfen oder zurückziehen.
Er kann nicht zuerst die Bürgerwehr einsetzen und danach die Feldarmee.
Der Kampf wird
durch Zahlenwürfe ausgetragen. Kämpfen Feldarmeen so nimmt der Spieler so viele
Zahlenwürfel wie Holzwürfel auf dem Feld Hauptarmee liegen aber maximal drei. Sollte
er mit der Bürgerwehr kämpfen kommt das entsprechende Feld zum Tragen.
Feldarmeen bekommen für jeden Holzwürfel im Elitefeld einen weiteren Zahlenwürfel.
In jedem Kampf würfelt jede Partei nur einmal und danach ist der Kampf beendet.
Jeder Würfel mit
einem Ergebnis von 4 oder höher ist ein Treffer. Der jeweils gegnerische
Spieler nimmt pro Treffer einen Würfel aus dem Feldern Elite, Hauptarmee oder
Bewegung wenn er mit einer Feldarmee kämpft oder aus dem Feld Bürgerwehr wenn
er sich dementsprechend verteidigt. Nachdem beide Parteien die Verluste entfernt
haben ist der Sieger derjenige der die größere Stärke hat. Bei Gleichstand
siegt der Verteidiger. Eine Feldarmee
besteht zu diesem Zeitpunkt immer aus dem Elitefeld und der Hauptarmee.
Geschlagene
Feldarmeen müssen sich jetzt zurückziehen, geschlagenen Bürgerwehren gelten als
aufgelöst. Sollten aber noch Steine auf dem Bürgerwehrfeld sich befinden dann
bleiben diese dort liegen. Danach wird die Stadt belagert. Der verteidigende
Spieler wirft so viele Würfel wie Stadtmarker in der Stadt liegen, aufpassen,
ein großer Würfel zählt als zusätzlicher Marker, und für jeden Treffer nimmt
der Angreifer einen Würfel aus seinen drei Feldern auf der Armeetafel. Danach
muss der Angreifer im Elitefeld und Hauptarmeefeld mehr Würfel haben als die
Stadt Marker besitzt. Dann hat er sie erobert. Andernfalls muss er sich in die
Stadt zurückziehen aus der er kam.
Konstantinopel
verteidigt sich bei einer Belagerung mit Stärke 5 und jeder Treffer zählt
doppelt. Sollte ein Spieler den
Kann er das nicht
weil sein Vorrat leer ist oder er kein Geld besitzt, dann muss er zwei Würfel
von seinen Armeefeldern nehmen und setzt einen auf den Stapel und den anderen
in den Verlustvorrat. Er erhält so viele Siegpunkte und Bezants für die
erfolgreiche Seite, wie zu diesem Zeitpunkt Stadtmarker in der Stadt liegen.
Erobert man also eine Stadt mit einem Marker bekommt man nichts und in diese
Stadt kommt nur ein Marker der anderen Farbe.
Persische Städte
können genau nach demselben Muster angegriffen werden und zwar von beiden
Parteien. Erobert ein Spieler Konstantinopel erhält er dafür 5 arabische Siegpunkte
und das Spiel endet sofort. Für die Siegwertung werden dann nur die arabischen
Punkte herangezogen. Im Bürgerkrieg läuft der Kampf gleich ab. Bei einem Erfolg
wechselt die Stadt den Besitzer und die Stadtmarker werden um eins reduziert.
Die Belohnungen sind wie oben.
Falls ein Spieler
keinen einzigen Holzwürfel mehr in seinen Armeefeldern (Elite, Hauptarmee,
Bewegung) hat, gilt die Armee als aufgelöst und wird von Plan genommen. In
einer späteren Aktion kann der Spieler diese Armee wieder in Spiel bringen
indem er sie einfach in eine Stadt der gleichen Farbe (lila oder weiß) setzt.
Dazu muss aber mindestens ein Würfel in den Armeefeldern liegen.
Sollten sich in
einer Stadt mehrere Feldarmeen befinden und diese ziehen sich nicht zurück,
muss der Angreifer erst alle schlagen bevor er die Stadt angreift. Der erste
Spieler, der passt, ist der Startspieler der nächsten Runde. Haben alle gepasst
bis auf einen hat dieser Spieler noch genau eine Aktion und es geht weiter mit
Einkommen und Unterhalt.
Für jeden
Stadtmarker unter der Kontrolle eines Spielers erhält er 2 Bezants, die er in
die jeweilige Staatskasse legt. Für jeden Holzwürfel in einem Feld seiner
Armeetafel muss er den Betrag (1-3) bezahlen, der im goldenen Feld vermerkt
ist. Kann ein Spieler den Würfel nicht bezahlen wird dieser aus dem Spiel
entfernt und der Spieler verliert einen Siegpunkt für die jeweilige Seite.
Alle Spieler
nehmen ihre Würfel von den Sonderaktionsfeldern, dem Steuerfeld und dem
Passenfeld und legen sie in ihr Vorratsfeld auf der Armeetafel. Weiters
erhalten sie die Hälfte (aufgerundet) der Armeen aus dem Verlustvorrat und
legen diese auch in das Vorratsfeld. Zur Erinnerung diese Würfel sind beim
Setzen kostenlos. Danach kommt es zur nächsten Runde oder zum Spielende.
Nach der dritten
Runde bekommen die Spieler noch einmal Siegpunkte für jeden Stadtmarker unter
ihrer Kontrolle für die jeweilige Seite gutgeschrieben. Falls der niedrigere
Siegpunktewert mindestens halb so hoch ist wie sein höherer Siegpunktewert,
werden diese beiden Werte zusammengezählt und ergeben seine Gesamtpunkte. Ist
der niedrigere Wert weniger als halb so hoch gilt nur der höhere Wert als
Gesamtsiegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Sollte ein
Gleichstand bestehen gibt es in der Regel auch dafür mehrere Auflösungen.
Zuerst sei allen
gratuliert die das verstanden haben was ich geschrieben habe. Es ist ohne Spielplan
und Material wahnsinnig schwierig zu veranschaulichen dass ein Spieler eine
eigene Spielerfarbe besitzt, aber zwei Feldarmeen kontrolliert die wiederum
zwei andere Farben darstellen. Da die Bulgaren orange und die Perser grau sind,
4 Spielerfarben und lila und weiß hinzukommen ist das eine bunte Rezension wo
man als Leser leicht die Übersicht verlieren kann.
Ein Kompliment
muss man dem Verlag bezüglich der Regel machen. Gegenüber vorher entstandener
Werke ist diese Regel ein großer Schritt nach vorne. Klare Strukturen, jede
Aktion bis ins letzte Detail beschrieben, ausreichende Beispiele farbig
gestaltet und wenn man versteht was mit einer legalen Quelle (wo man seine
Holzwürfel herbekommt), im englischen legal source, gemeint ist dann stellen
sich am Ende keine Fragen. Auf Grund der Länge höchstens, was war das gleich
noch am Anfang. Eine Kurzspielübersicht mit einer Erklärung aller Felder ist
auf einer Seite in der Regel abgebildet und sollte kopiert werden damit jeder
Spieler ein Exemplar vor sich hat, das beschleunigt das Spiel ungemein.
Mit 27 €, Preis
laut Internet, bekommt man nicht nur ein gutes Spiel sondern auch jede Menge
Material und grafisch schön gestaltete Teile. Einzig die Chips sind mir ein
Dorn im Auge. Die Grafik trägt sehr zur Übersichtlichkeit des Spieles bei. Die
bereits beigelegten Ziploc-Sackerl tragen zur Ordnung in der Schachtel bei.
Der Spielfluss
ist mit ein wenig Praxis ungetrübt und selbst die größten Grübler finden
schnell zu Entscheidungen. Die Dauer von 2-3 Stunden stimmt im Großen und
Ganzen, ist aber sehr unterschiedlich. Nicht
nur abhängig von der Spieleranzahl sondern auch wenn es einem Spieler
gelingt mit einem Husarenritt Konstantinopel zu erobern und das bereits in der
zweiten Runde. Ja natürlich haben da die anderen geschlafen und dies
zugelassen, aber das Würfelglück war dem Spieler hold.
Das Thema passt
auf jeden Fall hervorragend zum Spiel und ist vom geschichtlichen gut
recherchiert und man spürt förmlich den Aufbruch der Araber die sich über das
byzantinische Reich hermachen. Wie bei vielen seiner Spiele hat Martin Wallace
die Würfel herangezogen um Konflikte zu lösen. Man kann geteilter Meinung sein
ob es dadurch glückslastiger wird oder nicht. Rein statistisch ergibt sich bei
4 oder höher - ist ein Treffer darunter -
keiner eine 50/50 Chance und ich habe genug Erfahrung mit Würfeln gemacht dass
ich weiß es gibt kein Würfelglück als solches, nur zu wenig durchgeführte
Versuche um wieder auf 50/50 zu kommen.
Verwöhnt vom
ausgeklügelten Würfelsystem aus Struggle of Empire hat man auch in diesem Spiel
etwas Innovativeres erwartet als das gebotene. Aber der Mechanismus erfüllt
seinen Zweck und auch ein Martin Wallace muss nicht bei jeden Spiel das Non
plus ultra präsentieren, auch wenn es viele ungerechtfertigter Weise voraussetzen.
So mancher andere Verlag verlangt das doppelte für ein Spiel und bietet weder
das gleiche Material noch eine entsprechend Spieltiefe.
Mit den nötigen
taktischen Überlegungen und einer entsprechenden großen Armee kann man auch
jeden schlechten Würfelwurf ausgleichen, da man ja im Kampf nur einmal würfelt
und somit maximal drei Armeen verliert und die könnte man notfalls aus dem
Bewegungsfeld nehmen. Große Armeen zu erhalten dafür braucht man in der Phase
Unterhalt und Einkommen auch dementsprechend viel Geld und so ist man ständig
im Zwiespalt wie viele Armeen behalte ich oder mache ich noch einen Angriff um
vielleicht die eine oder andere Armee zu verlieren die ich dann nicht versorgen
muss. Da braucht es auf jeden Fall sehr viel taktisches Fingerspitzengefühl.
Was das Spiel so
interessant macht, ist, dass ein Spieler zwei verschiedene Armeen führen muss
und Siegpunkte für beide Seite erringen muss, wenn er das Spiel gewinnen
möchte. Er sollte dabei niemals die arabischen Punkte der Gegner aus den Augen
verlieren, denn wenn Konstantinopel frühzeitig fällt, dann zählen nur die
arabischen Siegpunkt. So haben die Spieler eine große Vielfalt an
Entscheidungsmöglichkeiten.
Man sollte
niemals die Bulgaren aus den Augen verlieren. Mit maximal 11 Würfeln im
Armeefeld stellen sie eine Macht in der unmittelbaren Nähe Konstantinopels dar.
So sollten die Spieler immer darauf achten, dass ein Spieler niemals beide
Bulgaren-Sonderaktionsfelder kontrolliert und dieser auch noch die meisten
arabischen Punkte besitzt, denn das ist eine Steilvorlage für ihn um den Sieg
einzufahren.
Der Zuckerguss
auf der Torte sind die Siegpunkte für
Ich habe es in
allen Besetzungen gespielt und es als gut empfunden. Sehr taktisch zu zweit und
eine Vorliebe meinerseits für das 4 Personenspiel. Auf jeden Fall hat der Autor
wieder einmal bewiesen, dass er einer der ersten Adressen ist wenn es um
taktische gute Spiele geht. Mögen ihm die Ideen niemals ausgehen und freuen wir
uns heute schon auf die Neuheiten in Essen, die er uns präsentieren wird.
Spieler
: 2-4
Alter
: ab 13 Jahren
Dauer
: 120 - 180 Minuten
Autor : Martin
Wallace
Grafik : Peter
Dennis
Preis
: 27 €
Verlag : Warfrog
2005
Genre
: Konfliktsimulation
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Städte erobern, Armeen finanzieren
Strategie
:
****
Taktik
: *****
Glück
: *
Interaktion
: ******
Kommunikation
: **
Atmosphäre
: ****
Kommentar:
Regel
übersichtlich
Spielmaterial
farbenfroh
taktische
Überlegung dominieren
komplexer
Spielverlauf
zu
zweit sehr gut spielbar
sehr
gutes Preis/Leistung Verhältnis
Kurt
Schellenbauer:
Dass
man sowohl eine arabische als auch eine byzantinische Armee führen muss ist
eine Novität. Nur derjenige der bei beiden Parteien gleichmäßig viele
Siegpunkte erringt kann das Spiel gewinnen.
Vergleichbar:
Age of
Renaissance
Struggle of
Empires
andere Konfliktsimulationen