Für Experten

 

The rising of the Big Three

 

Automobile

 

Autos bauen und verkaufen (hoffentlich)

 

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Expert                   ein    

 

Alter                    

Spezial                 

 

Dies ist nun schon das 3. Spiel aus der Treefrogreihe von Martin Wallace das ich innerhalb eines halben Jahres rezensieren darf und das sind bei weitem nicht alle Spiele, die er innerhalb der letzten 2 Jahre unter diesem Label veröffentlicht hat. Gemeinsamkeiten finden sich bei den Treefrogspielen einige: Das Spielmaterial ist großteils aus Holz und sie haben einige neue, gut funktionierende Spielmechanismen. Sie sind meistens binnen kürzester Zeit ausverkauft (wie auch dieses), die Rechte an ihnen werden aber von größeren Verlagen gekauft und Neuauflagen angekündigt (hier: Mayfair und Phalanx).

 

Die beigelegte Spielanleitung ist in einfachem Englisch (die deutsche Anleitung kann im Internet heruntergeladen werden) gehalten, aber leider sehr unübersichtlich. Auch der Grafiker, Peter Dennis ist gleich geblieben. Das ist auch gut am Spielplan erkennbar, der wieder mit zahlreichen Tabellen und Feldern im typischen Stil übersät ist. Aber halt: viel auffälliger sind die zahlreichen Zeichnungen von Automodellen, die, entlang der Spielplanränder angeordnet, die Tabellen und Felder einrahmen und so gar nicht zu deren Stil passen. Tatsächlich stammen sie aus anderer Feder. Es handelt sich um alte Zeichnungen von Mike Atkinson, der sie für dieses Spiel neu angefertigt hat und auch für die Schachtelgrafik verantwortlich ist.

 

Damit wären wir auch schon bei Thema und Titel des Spiels angelangt: Automobile. Genauer gesagt: Amerikanische Automobile. Die Spieler schlüpfen in die Rolle amerikanischer Autobauer und versuchen möglichst viele Autos herzustellen und, noch viel wichtiger, zu verkaufen. Zum Glück ist das Spiel aber nicht in der Jetztzeit angesiedelt, wo die Big Three (die 3 großen amerikanischen Automobilkonzerne: GM, Ford und Chrysler) ums Überleben kämpfen, sondern im frühen 20. Jahrhundert als noch alles im Wachsen war und sich die Big Three erst formiert haben. Dennoch bekommt man im Laufe des Spiels ganz gut mit, mit welchen Problemen man als Autokonzern zu kämpfen hat (eigentlich ein gutes Lehrspiel).

Wenn ich darüber nachdenke, finde ich es merkwürdig, dass ich in den letzten Jahren, seit ich dem Hobby des Brettspielens regelmäßig fröne, zwar unzählige Spiele, die sich mit dem Auf- und Ausbau des amerikanischen Eisenbahnnetzes beschäftigen, gespielt habe, aber mich noch nie in die Rolle eines Automobilherstellers versetzten durfte, weder in Amerika noch sonst wo auf der Welt, obwohl deren wirtschaftliche Bedeutung aus heutiger Sicht deutlich größer ist. Insofern ist das Thema nicht nur passend und hervorragend umgesetzt, sondern geradezu innovativ.

 

Automobile ist ein reines Wirtschaftsspiel. Es gewinnt, wer am Ende am meisten Geld hat, oder um es mit  Martin Wallace Worten auszudrücken: „In diesem Spiel dreht sich alles darum, Geld zu machen, und entweder hat man das Talent dazu oder man ist Lehrer.“ (Zitat aus der Anleitung)

Das Spiel läuft über 4 Runden die alle gleich ablaufen.

Zuerst dürfen die Spieler je einen von sechs Charakteren wählen, die ihnen verschiedene Vorteile bringen und die Namen von Persönlichkeiten aus der amerikanischen Automobilgeschichte tragen (Ford und Chrysler, als Begründer der gleichnamigen Konzerne, die anderen vier sind mehr oder weniger untrennbar mit der Firmengeschichte von GM verbunden).

Danach hat jeder Spieler 3 Aktionen zur Verfügung. Man kann sich entweder Entwicklungssteine nehmen, Fabriken bauen, wobei man entweder schon gebaute Fabriken für bereits entwickelten Modelltypen erweitern kann um mehr Autos dieses Typs bauen zu können, oder einen neuen Modelltyp entwickeln kann, indem man seine Fabriken dort baut. Dazu sind die schon erwähnten Automobilabbildungen am Rand zu beachten. Diese sind in der zeitlichen Abfolge ihrer Markteinführung im Uhrzeigersinn angeordnet. Jedes Modell kann nur von einem Spieler gebaut werden. Die Entwicklung neuer Modelle kostet mehr oder weniger Entwicklungssteine, mehr wenn man Modelle überspringen will, keine wenn man zuvor übersprungene baut. Die verschiedenen Modelle sind in 3 Klassen eingeteilt: Kleinwagen, Mittelklasse und Spitzenklasse, die sich in Preis, Verkaufs- und Fabrikkapazität unterscheiden.

Veraltete Fabriken können, als weitere Aktionsmöglichkeit, geschlossen werden. Dies ist durchaus notwendig, denn ältere Modelle bringen jede Runde Verlustpunkte (symbolisieren Misswirtschaft, Korruption und dergleichen) und kosten damit Geld. Wer die Produktion eines Modelltyps einstellt und damit alle darauf befindlichen Fabriken schließt, darf die Hälfte seiner Verlustpunkte abgeben und bekommt den Großteil der Fabrikbaukosten zurück.

Weiters können noch Verteilermarker ins Spiel gebracht werden, die für den Verkauf wichtig sind (siehe unten) und natürlich Autos produziert werden (quasi eine Pflichtaktion). Beim Produzieren ist zu beachten dass pro Modelltyp, abhängig von der Anzahl der dafür vorhandenen Fabriken, eine bestimmte Anzahl an Autos produziert werden kann, zwischen einen Minimal- und Maximalwert. Jedes produzierte Auto kostet Geld. Die Anzahl sollte sehr genau überlegt werden, denn jedes Auto, das nicht verkauft wird, bringt zusätzlich zu den verlorenen Produktionskosten einen Verluststein.

Haben alle Spieler ihre Aktionen gemacht, beginnt das Verkaufen. Es gibt 3 Möglichkeiten seine Autos loszuwerden. Zuerst darf der Spieler, der Howard (einer der sechs Charaktere) gewählt hat, 2 beliebige Autos verkaufen. Danach darf pro Verteilermarker je ein Auto verkauft werden. Aber Achtung: Die Anzahl der Plätze für die Verteiler ist für jede Klasse (Kleinwagen, Mittelklasse und Spitzenklasse) beschränkt. Verteilermarker, die keinen Platz mehr finden oder denen kein Auto zum Verkaufen geliefert werden kann, werden vom Spielplan genommen, was einen Verlustpunkt einbringt.

Zuletzt kommt noch der Verkauf am Nachfragemarkt. Über diesen können pro Klasse eine unbestimmte Anzahl an Autos verkauft werden. Diese ist abhängig von der Runde. Während in der ersten Runde nur Mittelklassewagen gefragt sind und andere nur über Verteiler oder Howard verkauft werden können, sind in der letzten Runde vor allem Kleinwagen gefragt. Die genaue Nachfrage pro Klasse wird erst direkt vor dem Verkauf bekannt, allerdings lässt sich ein Erwartungswert abschätzen. Ist die erwartete Nachfrage größer als die über gebliebene Anzahl an Autos, läuft der Verkauf relativ entspannt ab. Sollte aber das Angebot größer sein, wird es spannend, denn keiner will auf Autos sitzen bleiben. Die Spieler haben dann noch die Möglichkeit, via Preisreduzierung (verringert den Verkaufspreis und damit den Gewinn), oder Bonusverkäufe (kostet Entwicklungsmarker) versuchen auf Kosten der Konkurrenz mehr Autos an den Mann zu bringen.

Dieser Angebot und Nachfrage-Mechanismus ist das Herzstück des Spiels. Es ist schwierig schon beim Produzieren vorauszukalkulieren wie viele Autos man verkaufen kann, denn die Produktions- und Verkaufsentscheidungen der Mitspieler beeinflussen den eigenen Verkauf entscheidend.

Automobile: Spannender, strategisch und taktisch anspruchsvoller, gut funktionierender Wirtschaftsmechanismus mit hoher Interaktion und mäßigem (manchmal entscheidendem) Glücksfaktor beim Aufdecken der tatsächlichen Nachfrage. Viel mehr kann man von einem Wirtschaftsspiel nicht verlangen. Tatsächlich gehört Automobile zu den besten dieser Zunft und braucht keinen Vergleich fürchten. Es ist auch meiner Meinung nach das am besten gelungene Spiel der bisherigen Treefrogreihe.

So wie die meisten komplexen Wirtschaftsspiele richtet sich Automobile wohl eher an Vielspieler, die gerne kalkulieren, rechnen und ein wenig tüfteln. Wer sich dadurch angesprochen fühlt, sollte Automobile auf jeden Fall ausprobieren.

3 bis 5 Spieler können sich als Autofabrikanten versuchen, allerdings erschien uns in meiner einzigen Dreispielerpartie das Schließen der Fabriken sinnlos, womit ein interessanter Mechanismus  weggefallen ist. Auch die sonstige Interaktion ist bei mehr Spielern natürlich größer, weshalb ich eher zu 4 oder 5 Spielern raten möchte.

 

Diese Rezension bezieht sich auf die erste Auflage von Automobile im Verlag Warfrog, die im Rahmen der Treefrogreihe 2009 veröffentlicht wurde und bereits ausverkauft ist. Mayfair (englisch) und Phalanx (deutsch) haben Neuauflagen angekündigt. Hoffentlich mit überarbeiteter Spielanleitung.

 

Markus Wawra

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 11 Jahren

Dauer           : ca. 3 Stunden

 

Autor           : Martin Wallace

Grafik          : Peter Dennis, Mike Atkinson

Vertrieb A.    : derzeit nicht erhältlich

Preis            : noch nicht bekannt

Verlag          : Treefrog 2009

                     www.warfroggames.com

 

Genre                    : Wirtschaftsspiel

Zielgruppe             : Für Experten

Mechanismen         : Autos bauen und verkaufen

 

 

Zufall                     : 3

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

hervorragender Angebot-Nachfrage-Mechanismus

flüssiger Spielablauf

sehr schön umgesetztes Thema

unübersichtliche Spielregeln

 

Vergleichbar:

Planet Steam, Funkenschlag

 

Atmosphäre: 6

 

Markus Wawra:

Tolles Wirtschaftsspiel mit interessantem Thema und guten Mechanismen, die einem vor Auge führen was passiert, wenn alle so viel wie möglich produzieren wollen. Und zwar mehr als der Markt verträgt.