Age of Steam – Dampfzeitalter
…
… nun auch für Austria, Switzerland and The
Netherlands
Diesmal muss ich Ihnen eine Rezension über gleich fast ein Dutzend
Spiele zumuten, noch dazu von mehreren Herausgebern, die sich schon optisch
nicht so einfach ergänzen. Um es gleich vorweg zu betonen – für mich sind die
Warfrog-Pläne ein Muss, denn sie vermitteln neben dem reinen Spielgefühl auch
etwas vom Flair des Dampfzeitalters. Was ich damit sagen will? Im Dschungel der
‚Expansions’ sollten Sie die Geduld aufbringen, auf die soliden mit Warfrog-#
durchnummerierten Spielpläne zu warten. Die auf 80 Stück limitierten Special
Essen Editions von Winsome Games, wie auch die exotischen Extraausgaben
diverser „Age of Steam“-Freunde haben für meinen Geschmack eher experimentellen
Charakter (dünne Spielpläne, plastic-coated), wenn sie auch die Qualität des
puren Spielens völlig uneingeschränkt ermöglichen. Nun, im WIN-Steckbrief sind
alle Editionen angeführt – so Sie, wie ich selbst, von dieser Spielidee
unendlich beseelt sind und einfach nicht genug bekommen können.
Begonnen hat alles im Jahr 2002, so sollte man meinen. Martin Wallace
ging mit seinem „Age of Steam“ daran, den Kosmos der Eisenbahnspiele um ein
neues, taktisch geprägtes System zu erweitern. USA-Ost war der geographische
Raum, dessen Topographie beim Bauen von Bahnstrecken, beim Gütertransport und
beim Planen um Optimierung als Grundlage diente. Aber ich schrieb eingangs
dieses Absatzes „sollte man meinen“. Denn in der Tat gibt es einige Parallelen
zu dem ebenfalls von Wallace herausgebrachten Eisenbahnspiel „Volldampf“
(Original: Lancashire Railways). Bruno Faidutti schreibt in seiner wunderbar
prägnanten, wie informativen Art, dass er in „Age of Steam“ eine gelungene
Weiterentwicklung dieses ein Jahr zuvor erschienen, hochinteressanten Spiels
sieht. Danach ging es, wie in unserer auf Gewinn ausgerichteten, expansionssüchtigen
Welt nicht anders zu erwarten, Schlag auf Schlag. Pläne von England, Wales und
Irland (2003), USA-West und Deutschland (2004), Skandinavien und Korea
(ebenfalls 2004) sowie Frankreich und Italien (2005) versprechen den
Warfrog-Spielemachern einiges an zusätzlichem Potenzial im Kampf um den Freund
der Dampfwelten. Letztere zwei Editionen wurden jeweils von Winsome Games als
Prototypen vorweg auf den Markt geworfen (siehe Steckbrief). Und zuletzt
brachte Essen ’05 mit Austria, Switzerland and The Netherlands einige
weitere bemerkenswerte ‚Expansions’.
Worum geht es nun in diesem Spielsystem? Zum einen
müssen Sie Städte (Towns) mit Eisenbahnstrecken verbinden, mit dem Ziel,
unterschiedliche Güter in die farblich passende Großstadt (City) zu
transportieren. Die Lokomotiven, hier rein fiktive Verkehrsmittel, helfen, die
einzelnen Etappen zu überwinden und so große Gewinne einzufahren. Aber dieser
Transport will finanziert werden – und Geld ist mehr als knapp, von der ersten
bis zur letzten Minute. Klar, Sie können durch Ausgeben von Aktien Ihr
finanzielles Potenzial erhöhen, allerdings um den Preis von
Dividendenausschüttungen, die dann bisweilen die Rendite bis ins Nichts
schmälern. Alles will geplant sein, ständig wird Aufwand und Ertrag gegen
gerechnet. Die monetäre Balance dieses Dampfzeitalters zu erhalten, fordert den
Eisenbahnfreunden einiges ab, das steht außer Zweifel, egal welches der Länder
Sie sich nun vornehmen. Und die Pläne der anderen Bahnbosse in Ihre eigenen
Strategien einzubauen, ist fast als Kunst des Möglichen zu bewerten. „Age of
Steam“ führt uns in wahrhaft neue Spielwelten ein, so der Tenor meiner
bisherigen Spielpartner.
Vor dem eigentlichen Bauen und Transportieren ist noch einige
Aufbauarbeit erforderlich. Jeder Spieler bekommt eine Anzahl Marker einer
Farbe, wobei gleich fünf davon auf zwei – wenig ansehnliche, dazu allein Englisch
beschriftete – Nebenpläne platziert werden, um Reihenfolge- (Player Order),
Lokomotiv- (Engine), Einkommens- (Income), Aktien- (Issued Shares) und
Aktionsleisten (Selected Action Track) zu kennzeichnen. Als einmalige Sonderaktion
werden von jedem Spieler zwei Aktien auf den Markt geworfen und dafür ein
Kapital von 10$ eingesackt. Zahlreiche Streckenkacheln, Stadtkacheln und
Stadtmarker sowie das in drei Einheiten (1$, 5$ und 25$) verfügbare Geld
sollten übersichtlich neben dem Spielplan bereitgehalten werden. Zuletzt werden
die entsprechenden Felder der Gütertafel mit „blind“ platzierten, farblich
unterschiedlichen Miniwürfeln (hier: Waren) besetzt. Ein Würfel als
Zufallsgenerator bestimmt vor der ersten Runde die Spielreihenfolge. Nun können
Sie getrost losdampfen … wenn Sie nur genug Zeit zur Verfügung haben.
Abhängig von der Spielerzahl geht es über mehrere Runden, die so
abgestimmt sind, dass die Güter, Stecken- und Stadtkacheln in ausreichendem
Maße vorhanden sind. In jeder dieser Runden müssen reihum zehn Phasen
ausgeführt werden, die ich im Folgenden kurz beschreiben möchte: (1) Aktienphase:
Jede zusätzlich ausgegebene Aktie bringt 5$ ein. Wunderbar, auf den ersten
Blick. Doch halt, erstens sind pro Runde Zinsen von 1$ zu bezahlen, und
zweitens liegt das obere Limit bei 15 Stück, d. h. es gibt keine
unbeschränkte Geldvermehrung. Zudem ist am Ende des Spiels pro Aktie ein
drückender Siegpunktabzug zu erwarten. (2) Reihenfolgephase: Die
neue Spielerreihenfolge wird nach einem ausgeklügelten System festgestellt.
Dabei werden nur die beiden letzten Bieter zur vollen Zahlung des Gebots
verpflichtet, wohingegen der erste Aussteiger völlig frei geht, die übrigen
Bieter dagegen immerhin noch den halben Betrag (aufgerundet) bringen. (3) Aktionsphase:
Insgesamt stehen sieben, ziemlich unterschiedliche Sonderaktionen zur Verfügung:
‚erste Bewegung’ (First Move), ‚erster Streckenbau’ (First Build), ‚Ingenieur’
(Engineer), ‚Lokomotive’ (Locomotive), ‚Städtebau’ (Urbanization), ‚Produktion’
(Production) und ‚Passen’ (Turn Order). Wie auch bei Spielen wie „Ohne Furcht
und Adel“ oder „Puerto Rico“ üblich, ist jede dieser Aktionen pro Runde immer
nur einem der Spieler erlaubt. Für unterschiedliche Möglichkeiten ist also
jederzeit gesorgt. (4) Streckenbau: Diese Phase ist wohl das
Herzstück, pardon der Motor dieses
Spielsystems. Drei oder – falls der Ingenieur gewählt wurde – vier
Steckenkacheln dürfen auf den Spielplan platziert werden. Hat sich ein Spieler
in Phase 3 für den ‚Städtebau’ entschieden, kommt sogar eine zusätzliche
Großstadt auf den Plan. Allerdings muss beim Legen der Streckenkacheln jederzeit
ein Anschluss an die Großstädte gewahrt bleiben. Außerdem darf nicht aus dem
Plan hinausgebaut werden oder eine Verbindung zwischen gegnerischen und eigenen
Schienensträngen entstehen. Und lose Schienen, ohne Stadtanschluss, sind im
Dampfzeitalter ohnehin undenkbar. Zunächst müssen so genannte ‚einfache’
Kacheln gelegt werden, später dann dürfen es auch ‚komplexe’ Schienen sein
(d. h. Kacheln mit Kreuzungen, Parallelgleisen etc.), die zum Überbauen
dienen. Dabei müssen allerdings (wie bei „Linie 1“) bestehende Verbindungen
unbedingt erhalten bleiben. Die Kosten explodieren hier ganz gewaltig. Ein
einfaches Schienenstück reduziert das Kapital um 2$, ein komplexes gleich um
3$. Letzterer Betrag ist auch für Flussüberquerungen zu entrichten. Gebirge
erfordern schon die doppelten Kosten eines flachen Geländes, Städteanschlüsse
können sogar bis zu 5$ aus dem Portefeuille entnehmen, je nachdem, wie viele
Gleise gebaut werden. Sie sehen schon, die Kosten in einem Spielzug sind im
Schnitt so zwischen 7 bis 9$. Unmittelbar nach dem Bau der Verbindung wird ein
Farbmarker des jeweiligen Spielers auf die Gleise gelegt. Etablierte
Verbindungen (welch ein Wort aus der Spielregel!?, Anm. d. Verf.) bleiben fix
bis zum Spielende bestehen, offene Gleise dagegen müssen im folgenden Spielzug
erweitert werden, möchte der Spieler sein Bauvorhaben in diesem Teil des Plans
nicht gänzlich aufgeben und riskieren, dass einer der Gegner an seiner statt weiterbaut.
(5) Güterbewegungsphase: Dieser Spielzug wird reihum zweimal
ausgeführt. Ein beliebiges Gut (ein Miniquader) darf in eine farblich passende
Zielstadt transportiert werden, über beliebige Städte, so nur eine Verbindung
besteht. Jeder Streckenabschnitt, der dabei benützt wird, bringt dem Besitzer
ein Einkommen von 1$. Sie sehen schon, es gilt, die eigenen Gleisstränge zu
befahren – wenn irgend möglich. Dabei dürfen maximal sechs Großstädte
angefahren werden, jede einzelne davon höchstens einmal, abhängig vom Marker
auf einer eigenen Lokomotivleiste (Engine Track) des Nebenplans. Sollte das
Transportgut in einer farblich passenden Stadt landen, wird es sofort aus dem
Spiel genommen. Die Lieferung ist abgeschlossen. Möchte oder kann ein Spieler
nichts transportieren, darf er stattdessen seinen Lokomotivmarker um ein Feld
vorsetzen. Es gibt ja vielleicht noch einen Spielzug, wo Dampfkraft erwünscht
ist. (6), (7) und (8) Einkommens-/Kostenphasen: Entsprechend des
Markerstandes der Einkommensleiste wird nun 1$ pro Feld ausgeschüttet. Davon
müssen allerdings die Kosten abgezogen werden, und zwar pro Aktie 1$, pro möglicher
Verbindung auf der Lokomotivleiste (durch einen Marker festgehalten) ein
weiterer Dollar. Übersteigen die Kosten das Einkommen, ist eine Schmälerung
unumgänglich, bis zum Ruin, wenn man puristisch der Regel folgt. Wir haben in
diesem Fall eine Stundung der Schuld eingeführt, um nicht einen unserer
Mitspieler zu mehrstündigem Zuschauen zu verurteilen. Übersteigt das Einkommen
gewisse Grenzen, entstehen zusätzliche Verwaltungskosten zwischen 2$ und 10$.
Und schon an dieser Stelle möchte ich betonen, dass dieser Schienenbau
finanziell ständig ein wahrer Seiltanz am Rande des Abgrunds ist. (9) Güterwachstumsphase:
Hat ein Spieler in der Aktionsphase ‚Produktion’ gewählt, werden nun zwei blind
gezogene Güter auf die freien Felder des Nebenplans platziert. Sofort danach wird
zweimal durch Würfeln bestimmt, welche Großstädte Warennachschub bekommen,
zuerst in der Westhälfte des Landes, danach in der Osthälfte. Die Anzahl der
Spieler entspricht exakt der Zahl der Würfel. Stehen keine Güter mehr zur
Verfügung, weil sie schon in früheren Runden ‚geladen’ wurden, verfällt diese
Möglichkeit des Nachschubs. (10) Rundenmarkerphase: Der Marker wird um
ein Feld weiter gezogen. Unmittelbar nach der letzten Runde, die wie eingangs
erwähnt, von der Spielerzahl abhängt, werden die Siegpunkte berechnet. Drei
Siegpunkte für jeden Dollar der Einkommensleiste, ein Siegpunkt für jedes
Teilstück aller etablierten, also fertig gebauten Verbindungen, abzüglich drei
Siegpunkte für jede Aktie, die im Laufe des Bahnbaus ausgegeben wurde. Wer dann
vorne liegt, darf sich wahrlich als Bahntycoon feiern lassen. Was Sie sonst
noch an Geld gehortet haben, spielt absolut keine Rolle. Geld ist bei „Age of
Steam“ eben nur ein Mittel zum Zweck.
Hoffentlich sind Sie vom Lesen nicht bereits allzu sehr ermüdet. Jetzt
folgt die leichte Kost, meine kritischen Anmerkungen. Zunächst im Anschluss an
obige Wertungserklärungen eine kurze Bemerkung. Die Siegpunkte für etablierte Verbindungen
wie auch die Abzüge für Aktien heben sich bei den einzelnen Mitspielern meist
ziemlich auf, sind also im praktischen Spiel weniger entscheidend. Das gute
Material, ein übersichtlicher Plan mit Platz für große Hexagonalkacheln in
dicker Pappqualität sowie hölzerne Marker lassen einiges an Vorfreude
aufkommen. Kleines Erstaunen ruft zunächst nur das Geld hervor, da Goldmünzen
weniger wert sind als Silberjetons. Aber Sie können hier ja selbst eine
Umwertung vornehmen. Auf einen Grafikfehler im Spielplan USA-Ost möchte ich Sie
an dieser Stelle hinweisen: Detroit sollte statt der „1“ durch eine „3“
gekennzeichnet sein. Die Spielregel ist bedauerlicherweise farblos (zu
verstehen im buchstäblichen Sinn) und zudem schwer zu lesen. Ich habe mich in
mühevoller Arbeit durchquälen müssen. Aber vielleicht findet sich in Ihrer
Spielrunde ein guter Regelexperte! Glücklicherweise gibt es heute auch noch das
Internet. Hier können Sie sich eine Kurzspielregel runterladen – denn diese
fehlt leider in der Originalbox. Der im Regelheft angesprochene Stoffbeutel/Behälter
zum Ziehen der Güterquader sollte wohl auch aus einem anderen Spiel entliehen
werden. Bei „Age of Steam“ jedenfalls ist er nicht dabei. Immerhin – ich möchte
diese Regelthematik ja mit einem positiven Satz abschließen – bleiben am Ende
des Studiums keine Fragen offen, zumindest nicht, wenn Sie auch Englisch
beherrschen. Denn manches wurde in der Originalsprache prägnanter formuliert. Das
ist ja schon was, wenn man die vielen spannenden und freudvollen Stunden des
eigentlichen Spielens in Rechnung stellt. Für ein jähes Ausscheiden eines
Mitspielers sollten Sie sich jedoch Ihre Hausregeln zimmern. Sie werden sonst
eher unabsichtlich einen möglichen Freund des Dampfzeitalters frühzeitig
verlieren. Bei uns hat sich folgende Strafe für eine Bankrottrunde bewährt. Der
betreffende Spieler bleibt auf „0“ stehen, bekommt jedoch in der folgenden
Aktienphase statt fünf nur vier Dollar pro Aktienemission. Auch die Aktion
‚Produktion’ kann ein Upgrading vertragen. Wie via Internet in einigen Foren
vorgeschlagen, empfehle auch ich, die Zahl der neuen Güter der Anzahl der
Spieler anzupassen. Oder alternativ nur einen Güterwürfel blind zu ziehen,
diesen aber dafür direkt auf eine vorher bestimmte Stadt zu platzieren. Letztes
Thema ist der Preis für das Vergnügen. Nun, über Ihre Kosten beim Erwerb des
Gesamtsystems möchte ich mich in nobler Zurückhaltung üben. Liebhaber kennen bei
solchen Dingen erfahrungsgemäß ohnehin keine Grenzen. Das Grundspiel jedenfalls
liegt im finanziell erschwinglichen Rahmen, der für die Hunderte von
Kleinteilen durchaus angemessen scheint.
Mein persönliches
Fazit: Alle „Age of Steam“-Spielpläne haben ihren eigenen Reiz, alle bringen in
bunter Vielfalt die Eisenbahngeschichte einzelner Staaten und Regionen auf
Ihren Spieltisch, alle stellen durch sehr individuell abgestimmte Sonderregeln
eine immer neue Herausforderung für die Spieler dar. Dies muss bei der heute
üblichen Flut von fast unveränderten Erweiterungen zu erfolgreichen Produkten
mit besonderem Nachdruck betont werden. Und alle Spielideen berücksichtigen –
wo findet man dies sonst? – die geopolitische Lage des jeweiligen Landes. So
zwingt beim Frankreichplan die Dominanz der Metropole Paris sowie die
Sonderfunktion des Ingenieurs zu einem Richtung Ile-de-France orientierten
Streckenbau, so vermittelt Skandinavien mit seinen Seeverbindungen und der
Sonderfunktion „Fähre“ wiederum einen völlig ungewohnten „Wassercharakter“.
Irland hat an der rauen Atlantikküste zahlreiche neutrale Städte, und statt der
Urbanisierung wird ein beliebiger Warenstein vom Plan genommen, was ein überaus
aggressives Spiel ermöglicht. England/Wales (South England) dagegen dürfte
wegen der Einzigartigkeit Londons (als „rote“ Stadt) für den blutigen Anfänger wohl
mehr als eine Herausforderung sein. Koreas extrem gebirgiges Territorium kennt
überhaupt keine farbigen Städte, es wird also gekauft, was in den Großstädten
an (farbigen) Gütern bereits vorhanden ist. Hier entsteht eine für diesen
Tigerstaat charakteristische, fast künstliche Nachfrage nach immer mehr. Einzig
Italien mit seinem übersimplen Spielablauf – so fehlen etwa die Limits für die
Aktienausgabe – dürfte eher für den Anfänger geeignet sein. Eine interessante
Idee findet sich im Konzept des Plans USA-West. Hier müssen zunächst die
westlichen mit den östlichen Startgroßstädten zusammengeschlossen werden, bevor
Einzelbahnlinien erlaubt sind; eine exzellente Spiegelung der Entstehungsgeschichte
der Transkontinentalbahnen des nordamerikanischen Kontinents. Deutschland mit
seinen zahlreichen Nachbarn handelt in speziellen Auslandsstationen, in denen
jedoch keine Güter produziert und durch die auch nicht transportiert werden
darf. Berlin als Metropole wird stärker mit Nachschub versorgt als jede andere
Großstadt. Zuletzt noch zu den Feinheiten der neuen Pläne Österreichs, der
Schweiz und der Niederlande. Österreich ist wegen seines für den Gleisbau
gesperrten Alpenterrains auf wenige Felder beschränkt. Dafür ist dieser Plan
als Spiel für zwei gedacht, ebenso übrigens wie die Special Edition „Reunion“. In
der monetär orientierten Schweiz darf man Aktien (Shares) wieder zurückkaufen.
Die Niederlande als historisch vielseitiges Handelsland sehen sehr individuelle
Chancen für sämtliche Gebiete. Ein spezieller Nebenplan kennzeichnet den (farblich)
möglichen Güternachschub. Als inzwischen hoffentlich mit dem Steam-Virus
infizierte Spieler werden Sie in nächtelangen Lust- und Fruststunden wohl
selbst das weite Feld der Ideen auszuloten vermögen. Allerdings sind
Stehvermögen und Konzentration verlangt, denn die Lernkurven der Spieler
steigen bei allen „Age of Steam“-Plänen durch zunehmende Erfahrung steil an. Das
Dampfzeitalter war jedenfalls die Zeit der innovativen und wagemutigen
Abenteurer und Finanztycoons. Nun, falls Sie zu dieser Sorte Pionier gehören … das
erste Gleis ist schnell gelegt …
Age of Steam
Spieler: 3-6
Alter: ab
13 Jahren
Dauer: 120-180
Minuten
Verlag: Warfrog
2002-2005 / Winsome Games 2004-2005
www.warfrog.co.uk
/ www.fyi.net/~winsome
Autor: Martin Wallace
Expansions: #1 England, Wales & Irland (2003
Warfrog)
#2 USA-West &
Deutschland (2003 Winsome, 2004 Warfrog)
#3 Skandinavien
& Korea (2004 Warfrog)
#4 Frankreich und
Italien (2004 Winsome, 2005 Warfrog)
Special Essen:
Niederlande, Österreich & Schweiz (Winsome 2005)
Special: Reunion
Island, The Moon (2005 AoS-Team)
Special:
Bay Area (2005 Ted Alspach)
Preis: ca.
€ 30 (Grundspiel)
WIN WERTUNG
Genre: Taktisches
Eisenbahnspiel
Zielgruppe: Experten
Mechanismus: Stecken bauen und Güter transportieren
Strategie: ***
Taktik: *******
Glück: *
Interaktion: ******
Kommunikation: ***
Atmosphäre: *****
Kommentar:
Jede Expansion –
ein eigenes Spielgefühl
Komplexes
Eisenbahnspiel
Hohe
Konzentrationsanforderung
Ausgeglichene
Spielstärke erwünscht
Unterschiedliche Spieltaktiken
Hugo Kastner: „Age of Steam“ ist ein wahrlich
vielschichtiges, ständig wachsendes System eines Eisenbahnspiels der Extraklasse.
Allerdings gleich der warnende Finger: nur für Experten und Liebhaber
ausgedehnter, tiefschichtiger Planungen. Wer locker darauf los spielen möchte,
muss mit den jüngst erschienenen Eisenbahnspielen „Trans Amerika / Trans
Europa“ oder „Zug um Zug / Zug um Zug Europa“ Vorlieb
nehmen. Wem allerdings ein Mittelding zwischen einem nostalgischen „Dampfross-Abend“,
einer mühevollen ‚Bearbeitung’ der „Empire Series“ und einer mehr als fordernden
„1800er“-Strategie vorschwebt, dem sei das Eintauchen in eines der Länder des „Age
of Steam“ wärmstens empfohlen.
Hugo Kastner