Eine (überfällige) Nachlese
Martin Wallace
Dr. Grordbort's Onward to Venus – Mythotopia -A Study in Emerald
Seit etlichen Jahren sind Wallace-Spiele in unserem Freundeskreis sehr beliebt und kommen immer wieder auf den Spieltisch. Um nur einige herausragende Beispiele zu nennen: Railroad Tycoon - das Brettspiel, Brass oder London - wenn diese im Wiener Spieleclub ausgepackt werden, finden sich allemal Etliche die mitspielen wollen.
Die in den letzten Jahren veröffentlichten Treefrog Spiele wiesen leider schwankende Qualität auf: „A Few Acres of Snow“ beispielsweise, ein wunderschönes Deckbauspiel in historischem Setting wurde anfangs sehr gerne gespielt - obwohl es sich ein wenig zog – allerdings seit eine unfehlbare Siegstrategie bekannt wurde ist leider die Luft raus. Schade, dass Martin seither keine weiteren Spiele mit historischem Hintergrund veröffentlicht hat.
Dann - 2013 in Essen - erschien „A Study in Emerald“ und ich erinnere mich noch gut an die Antwort des Autors, als ich ihn fragte worum es in diesem Spiel eigentlich geht: Er könne es mir nicht so genau sagen, ich möge es doch einfach ausprobieren. Eine ungewöhnliche Ansage, aber meine Neugier ließ mich dennoch mehrere Exemplare (auch für Freunde) kaufen, allerdings dauerte es dann mehr als 6 Monate bis ich dieses Spiel in Angriff nahm. Was soll ich sagen? Nach Monaten hatten wir einigermaßen die Regeln richtig im Griff und bis jetzt ist „Emerald“ regelmäßig in Gebrauch, kein Spiel habe ich in meinem Leben so häufig gespielt (öfter als „Mensch ärgere dich nicht“ als Kind?). Doch dazu später.
2014 erstand ich „Mythotopia“ und „Onward to Venus“, letzteres zunächst wegen der umwerfend schönen Gestaltung, ersteres weil es die Spielmechanik von „Snow“ wieder aufgriff.
In dieser Besprechung geht es nun nur um die drei letztgenannten Spiele: Alle sind sogenannte Deckbauspiele - „Venus“ - streng genommen – eigentlich nicht, da die Karten nach Gebrauch am Ablagestapel landen und nicht wieder in die Hand gelangen.
„Onward to Venus“ basiert auf der Welt des „Dr. Grordbort“ von Greg Broadmore und spielt im späten 19. Jahrhundert – unter der Annahme dass die Menschheit bereits die Raumfahrt beherrscht und das Sonnensystem besiedelt hat. Für Eingeweihte: ein „Steampunk“ Szenario.
Bis zu 5 Spieler kämpfen um die Kontrolle über die Planeten (oder Monde) unseres Sonnensystems: die Länder USA, England, Frankreich, Deutschland und Russland: Zu Spielbeginn werden statt eines Spielbretts Planeten und Monde ausgelegt (runde Scheiben in festgelegter Anordnung), auf diese sodann – zufällig - Plättchen verteilt mit Symbolen von Gebäuden (Minen, Fabriken), Boni („Big Game“ = Siegpunkte, „Windfall“ = Geld, „ziehe 2 Karten“), oder Ereignissen (Krisen und Spannung = „Tension“). Jeder Spieler erhält ein farbiges Militär-Set (Karton-Marker): Raumschiffe, Infanterie und Panzer und 4 Startkarten. Zu Beginn darf jeder noch zwei weitere von einem verdeckten Nachziehstapel (über 100 Karten) ziehen. Diese Karten sind „one use“, man darf maximal 9 auf der Hand haben, diese liefern meistens „Combat-Points“, aber auch andere Vorteile (z.B. weitere Bewegung). Zu guter Letzt gibt es Geld-Kärtchen zum Kauf von Einheiten; Fabriken und Minen liefern Einkommen, aber Geld bringt keine Siegpunkte.
Die Grafik der Karten im Steampunk Design sind eine Augenweide, ebenso die Gestaltung der Spielregel und Plättchen. Was wäre ein Weltraumspiel ohne Aliens? Keine Angst in bestimmten Situationen kommen auch noch Alien-Tiles ins Spiel.
„Onward to Venus“ wird in drei Runden gespielt, eine
Runde endet wenn der letzte Würfel von der sogenannten Pass-Karte genommen
wurde.
Mögliche Aktionen sind: 1.) Bewegen (alle Spieler Einheiten starten auf der
Erde), 2.) ein Plättchen (auf einem Mond oder Planeten) beanspruchen, 3.) Kauf
von 1-2 Militär-Einheiten, 4.) Kartenaktion und 5.) Passen d.h. einen Würfel
von der Pass-Karte nehmen und eine Karte ziehen. Der letzte Würfel beendet die
Runde, wer ihn nimmt ist der Startspieler der nächsten Runde.
Bewegung erlaubt einem Raumschiff zwei Planeten (oder Monde) weit zu fliegen (mit manchen Karten auch weiter), es kann Infanterie mitnehmen, aber keine Panzer (müssen in Fabriken auf dem jeweiligen Planeten gebaut werden).
Um ein Plättchen zu beanspruchen muss eine Militäreinheit auf dem Planeten landen (Bewegung endet immer im Orbit des Zieles). Minen, Krisen und Tension müssen nach dem Landen im Kampf erobert werden, nur gelandete Einheiten zählen bei der Bestimmung der Kampfstärke. Der Angreifer wirft drei Kampfwürfel, der mittlere Wert wird nicht gezählt, die Differenz der anderen erhöht den Verteidigungswert des angegriffenen Plättchens (z.B. Mine). Der Angreifer muss diesen Wert erreichen oder übertreffen um zu siegen, Infanterie und Raumschiffe haben jeweils Wert 1, Panzer Wert 2, diese Stärke kann durch Karten weiter erhöht werden. Ist dem Angreifer der „Preis“ zu hoch oder der Verteidigungswert wird nicht erreicht, kann er verzichten, die Aktion ist verfallen. Die Würfel haben jeweils ein Totenschädel-Symbol mit Wert 0, für jeden Schädel verliert der Angreifer nach dem Kampf eine Einheit.
Minen und Fabriken von Mitspielern können nur dort angegriffen werden, wo ein „Tension-Marker“ liegt, der Verteidiger darf auch den Kampfwert der eigenen Einheiten im Orbit dazu zählen.
Die „Krisen-Marker“ werden ebenso angegriffen, sie bringen Siegpunkte. Theoretisch können sie je nach Standort verheerenden Schaden anrichten (z.B. Angriffe von Aliens), dies passiert aber kaum, da sie meist rasch angegriffen werden (eben wegen der Siegpunkte!).
Am Spielende wird bei jedem Planeten (Mond) ermittelt, wer das erst-, zweit- oder auch dritthöchste Einkommen hat (Minen und Fabriken) – die entsprechenden Siegpunkte variieren je nach Standort (Erde bringt die meisten). Dazu kommen noch Punkte von erworbenen Plättchen (z.B. „Big Game“).
„Onward to Venus“ ist ein relativ einfaches Spiel, dauert ein bis eineinhalb Stunden, ist aber ein Spiel welches nach einigen Partien seinen Reiz allmählich verliert, da es einerseits einen hohen Glücksfaktor hat und wenig Abwechslung im Spielverlauf bietet. Wegen der wunderschönen Gestaltung wäre es ein hübsches Geschenk für Gelegenheitsspieler.
Mythotopia ist schon ein anderes Kaliber: das Deckbausystem stammt von „Acres of Snow“, der Spielplan zeigt ein fiktives Land mit Gebirgen, Flachland, Seen, Meer und auch Inseln. Jede Provinz zeigt einen Kreis mit Zahl – das ist die Kampfstärke des neutralen Gebietes – und eines von vier verschiedenen Symbolen, die sich auch auf den zugehörigen Gebietskarten links oben befinden: Armee, Nahrung, Stein oder Gold, das ist der Rohstoff dieser Gegend. Manche Landschaften zeigen mit einem dunklen Schild, dass sie einen Verteidigungsbonus wegen rauem Gelände besitzen. Dieses Spiel ist für zwei bis vier Personen gedacht, jeder hat in seiner Farbe Dorf-Plättchen, mit denen er seine Gebiete kennzeichnet. Natürlich gibt es weitere Plättchen, die einen Besitz aufwerten (Festung, Stadt, Zitadelle …).
Am Spielbeginn werden jedem Spieler sechs Provinzkarten - bei
vier Spielern - zufällig ausgeteilt, die zeigen, wo er seine Dörfer aufbauen
kann. Die Karten selbst sind die ersten des eigenen Decks. Dazu kommen je vier
Startkarten in Spielerfarbe: Army (links oben zwei Armee- und ein Geld-Symbol),
Market (1 Geld-, 1 Nahrungs- und 1 Stein-Symbol), Ship (1 Schiff- und 1
Nahrungs-Symbol) und Build (1 Stein-Symbol), diese Karte zeigt auch die
erforderlichen Kosten für den Bau von Stadt, Straße oder Festung. Wie üblich
kann mit einer Karte mit mehreren verschiedenen Symbolen oder einer
aufgedruckten Aktion beim Ausspielen nur eine Sorte Symbole oder die Aktion
verwendet werden.
Neben dem Spielbrett werden sogenannte Siegpunktkarten offen ausgelegt, drei
davon sind (mit einer fixen Anzahl von Siegpunkten belegt) immer im Spiel, dazu
kommen vier weitere (aus zehn zufällig gezogenen). Erfüllt ein Spieler die auf
einer der Karten genannte Voraussetzung, darf er von dort ein SP-Plättchen
nehmen. Ist eine dieser Karten leer geräumt, gibt es dort keine Punkte mehr!
Außer dieser Quelle für SP ist zusätzlich jede Provinz 3 Siegpunkte wert. Jeder
ausgefochtene Krieg verändert den Punktestand der beteiligten Spieler auf der
am Rand platzierten Skala, mit dem Wechsel einer Provinz wird auch die
zugehörige Karte weitergegeben. Im Gegensatz davon können Siegpunktplättchen
von den sieben SP-Karten nicht mehr verloren gehen.
Eine andere Art Karten – sogenannte „Fortschrittskarten“ (16
zufällig ausgewählte – von 29) - werden offen zum Kauf ausgelegt, diese bringen
Spielvorteile, einige auch Symbole links oben. Naturgemäß ist zu Beginn des
Spiels die Nachfrage nach diesen Karten hoch, da sie das eigene Deck wesentlich
effizienter machen können, wenn sie aufgebraucht sind, kommen keine weiteren
nach!
Jeder Spieler beginnt mit 6 kleinen Armee-Plättchen (Schildsymbol) und 2
Schiffen, weitere zu kaufen ist eine eigene Aktion – die neuen Truppen landen
im persönlichen Vorrat, ebenso wie die vom Spielbrett genommenen (z.B.: nach
einem Krieg), sie wieder aufs Brett zu bringen erfordert das Ausspielen von
Karten mit Armee-Symbol.
Zu Beginn zieht jeder fünf Karten vom Deck, wer am Zug ist führt zwei Aktionen
aus: für manche davon müssen Karten ausgespielt werden (z.B. um Armeen in
eigene Gebiete zu setzen), es ist auch erlaubt, zweimal dieselbe zu machen
(nicht bei allen), bestimmte Aktionen dürfen aber nur als erste gewählt werden.
Wenn alle gepasst haben, endet die Spielrunde, verwendete Karten landen auf dem
persönlichen Abwurfstapel, vom Zugstapel wird nachgezogen auf fünf Handkarten
(ist dieser leer, wird der Abwurfstapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel).
Es gibt eine Aktion „das Spiel beenden“, die darf nur als erste Aktion gewählt
werden, wenn vier oder mehr Siegpunktkarten geleert sind und ein Mitspieler in
Führung liegt. Bei Spielende müssen alle stattfindenden Kriege ausgewertet
werden (bei Unentschieden in einem Gebiet gewinnt der Verteidiger) und die
Siegpunktstände entsprechend angepasst werden, dann sollen alle Spieler
nochmals prüfen ob ihr SP-Stand korrekt ist. Sollte sich herausstellen, dass
der aktive Spieler doch nicht der Sieger ist, kann die genannt Aktion nicht
durchgeführt werden und Mythotopia geht weiter (die Auswertung der Kriege wird
rückgängig gemacht).
Mythotopia durchläuft verschiedene Phasen: Anfangs will
jeder Fortschritts-Karten ergattern die immer 1 Gold kosten („Habe ich eine
Provinz mit Gold-Symbol? Oder gar zwei? “); weiters braucht jeder mehr
Provinzen (auch bei vier Spielern bleiben anfangs genügend freie übrig) um mehr
Karten mit Symbolen im Deck zu haben, dafür muss man aber neue Armeen und
Schiffe kaufen – wozu wiederum Gold gebraucht wird. Schiffe ermöglichen über
Wasser hinweg Provinzen anzugreifen und bringen jedem an das Wasser grenzende
Gebiet eine Stärke (für Eroberung oder auch Verteidigung). Dumm auch, dass
Wasser sehr wohl Grenzen hat, daher benötigt man weitere Schiffe. Erst wenn es
in unserem Phantasie-Erdteil etwas enger wird, beginnen auch die Kriege – außer
am Tisch sitzen Mitspieler, die begeistert Krieg spielen wollen und einem
Verteidigungs-Aktionen aufzwingen, obwohl noch soviel zu erledigen wäre bevor
es uns auch in die Ferne drängt.t
Wie bei „Acres of Snow“ benötigen manche Aktionen mehrere verschiedene
Karten zur Durchführung, was alles noch ein bisschen kniffliger macht. Ein sehr
interessanter Mechanismus kann dabei helfen: die sogenannte „Reserve-Karte“,
die jeder hat. Auf dieser ist die Anzahl der in die Reserve zu legenden Karten
abgebildet (beginnt mit 2), sie steigt mit der Anzahl der gebauten Städte – das
Städteplättchen wird von der Reserve-Karte genommen und auf ein eigenes Gebiet
gelegt, dadurch erscheint jedes mal eine höhere Ziffer: diese gibt an wie viele
Karten ich zur Reserve legen kann. Mit dieser Rücklage kann ich Karten
speichern, um bei einer Aktion - außer den auf den fünf Handkarten vorhandenen
- weitere Symbole zur Verfügung zu haben. Mit einer Aktion „Karten in die
Reserve legen“ kann ich eine oder mehrere Karten dorthin legen – sie müssen
aber für alle sichtbar sein.
Durch die wechselnden
Siegpunkt- und Fortschritts-Karten sowie die zufällig verteilten Gebietskarten
verläuft jede Mythotopia-Partie anders, eine schlagende Gewinnstrategie gibt es
meines Wissens nicht. Allerdings ist die auf der Schachtel angegebene Spielzeit
von 90 Minuten kaum einzuhalten, es dauert meist deutlich länger. Das Material
besteht aus Karton-Plättchen, Karten und Holz-Spielsteinen und einem etwas
düsteren Spielplan, die Regel ist vollständig und lässt eigentlich keine Fragen
offen.
Mythotopia ist ein anspruchsvolles Spiel für geübte Vielspieler, Taktik
überwiegt, die Kämpfe sind fordernd und es stecken noch etliche - hier gar
nicht erst erwähnte – Finessen darin.
„A Study in Emerald“ ist der Titel einer preisgekrönten („Hugo Award“) Kurzgeschichte von Neil Gaiman - (im Internet nachlesbar) – und eines sehr gelungenen Spiels von Martin Wallace. Monster aus H.P. Lovecrafts Werk, Charaktere aus der Welt von Sherlock Holmes, Zombies und Vampire sowie reale historische Personen (Freud, Bismarck, etliche Anarchisten) treffen in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts aufeinander. Sie kämpfen in zwei Gruppen – den „Loyalisten“ und „Restorationisten“ (Anarchisten und Revolutionäre) gegeneinander um die Weltherrschaft.
Die Welt wird seit über 700 Jahren von den „Old Ones“ (Lovecraft) beeinflusst – zumindest in der Kurzgeschichte von Neil Gaiman. Die „Loyalists“ unterstützen wie der Name schon sagt die Machthaber, wobei ihnen jedes Mittel recht ist inklusive die „Old Ones“ auf die Welt zu holen, wogegen die „Restorationists“ eine neue Weltordnung anstreben wodurch ein geheimer Krieg tobt.
Die Schachtel des Erstauflage des Spiels illustriert eine Szene aus der Kurzgeschichte, die namensgebend ist: Blut eines Mordopfers in vielfältigen Grünschattierungen wirkt wie das Werk eines Künstlers: „Eine Studie in Smaragdgrün“. Der Titel ist auch eine Anspielung auf: „A Study in Scarlet“ von Arthur Conan Doyle, in der „Holmes“ und „Dr. Watson“ vorgestellt werden.
Die sehr gelungene „Fin des Siecle“-Grafik trägt wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei, ebenso wie die Hinzunahme realer historischer Figuren.
Die reizvolle Grundidee des Spiels ist die Tatsache, dass niemand weiß, wer zu welcher der beiden Gruppen gehört: zu Beginn zieht jeder eine Karte, die ihn entweder zu einem „Loyalisten“ oder „Restorationisten“ macht; diese Identität sollte möglichst geheim gehalten werden. Andererseits will jeder herausfinden, wen er bekämpfen oder eventuell unterstützen soll, weil die Siegbedingungen höchst ungewöhnlich sind:
Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreicht - so weit so
gut - ist aber ein Mitglied der eigenen Fraktion Letzter, so verliert die ganze
Gruppe: Sieger ist dann der Führende der anderen Partei.
Jeder Spieler ist ein Agent (Namen: Monday – Friday, also bis zu 5 Mitspieler)
und startet mit einem Deck von 10 Karten, etlichen Holzwürfelchen (Einfluss)
und Holzscheiben (Besitzanzeiger). Das Spielbrett zeigt zwölf Städte
(Washington, Kairo und europäische Städte) jede mit zugehörigem Kartenplatz,
Reiseverbindungen dazwischen, am Rand eine Zählleiste und den „Limbo“ (dort
landen die Einflusswürfel nach Gebrauch, von dort kann sie jeder zurückholen
durch Ausspielen entsprechender Karten). Eine rote und eine grüne Zählleiste
zeigt den Fortschritt der beiden Fraktionen (Rot sind natürlich die
Revolutionäre).
Durch Platzieren der Einfluss-Würfel kann jeder Städte übernehmen (= Siegpunkte
und eine Karte, die das Deck bereichert), Agenten anheuern (wieder Karten fürs
Deck mit diversen Aktionen), oder Karten erwerben (Freie Aktionen, Monster und
etliche andere Boni). Jeder darf überall Würfel platzieren, wenn einer am
Beginn seines Zuges eine Mehrheit hat, gehört ihm die Stadt (Agent, Karte),
erworbene Karten landen auf dem eigenen Ablage-Stapel und letztlich dann im
Spieldeck.
Karten-Symbole zeigen Bomben, Würfel und Geld: letzteres ist zum Reisen und
Kauf von Einfluss-Würfeln nötig. Bomben zum Umbringen von Agenten, „Royalisten“
oder zum Retten von „Royalisten“. Ausgespielte Würfel-Symbole bringen Städte,
weitere Karten und verbrauchte Würfelchen aus dem „Limbo“ zurück.
Siegpunkte werden erworben durch Kontrolle über Städte, durch Beseitigen von
feindlichen Agenten oder „Royalisten“ (oder deren Rettung) und durch bestimmte
Karten.
„Emerald“ ist im Grunde ein herrlich chaotisches Spiel: Nicht nur wegen der
Ungewissheit „Freund oder Feind“ sondern auch infolge der zahlreichen
Aktionskarten mit denen viel Schaden beim Gegner angerichtet werden kann – wenn
ich nur wüsste, wer ist eigentlich der Gegner? Noch dazu läuft jedes Spiel
grundverschieden je nachdem, welche Karten diesmal im Spiel sind: z.B. mit
Zombies hat der Konservative große Freude, da er nicht nur Agenten der
Revoluzzer schnell beseitigen kann, was viele Siegpunkte bringt, sondern auch
das Spielende beschleunigen kann. Die „Leopold-Gesellschaft“ aber macht auf
einen Schlag Schluss mit Zombies oder Vampiren. Es gibt eine Karte zum
Ausspionieren der Mitspieler, eine andere Karte erlaubt das sofortige Wechseln
der Gesinnung, Karten zwingen Mitspieler ihre geistige Gesundheit zu
überprüfen...(nach einem Mord muss das jeder machen – ein verdecktes Plättchen
ziehen: dies kann „Mad“ oder „Sane“ zeigen.) Wenn ein Revolutionär drei mal
„Mad“ zieht, endet das Spiel, die Konservativen sind so böse und verrückt, dass
sie dies nicht anficht.
Es gibt Aktionen deren Durchführung Hinweise auf die Gesinnung eines
Mitspielers geben kann, allerdings sind diese auch ein gutes Mittel zu Bluffen
– besonders zu Beginn wenn es noch nicht schlimm ist, etwas gegen die eigene
Fraktion Gerichtetes zu tun. Soll ich noch erwähnen, dass es auch Doppelagenten
gibt...
Spieldauer sehr variabel, wir erlebten Spiele, die nach 20 Minuten vorbei
waren, aber es kann auch mal 2 Stunden dauern. Ich spreche hier von höchstem
Spielevergnügen, alles ist Spiel, Überraschungen zu Hauf (auch ohne Anlauf), in
einem Moment bricht die eigene Strategie wie ein Kartenhaus zusammen, im
nächsten eröffnet sich eine neue (noch perfidere) Möglichkeit.
Einzige Bedingung für eine Partie „Emerald“ ist die Bereitschaft, ein Spiel
nicht zu ernst zu nehmen, dann kann jeder sich bestens amüsieren – auch wenn er
gerade im Begriff steht zu verlieren. Soll ich noch erwähnen, dass wir nach dem
Spiel oft noch lange diskutieren: was wäre gewesen wenn, was wollten wir noch
alles tun...
Schon mal ein Spiel gespielt, bei dem theoretisch Alle verlieren können (außer bei kooperativen Spielen)? -- (hier geht das mit drei oder vier Spielern)
Dieses unkonventionelle Spiel ist ein Quell von
Überraschungen, Spielen um des reinen Spielens willen. Erbsenzähler und
Punktemaximierer: Finger weg!!!
Danke, Danke, Danke Martin!
Im Oktober 2015 erschien in Essen eine zweite, überarbeitete
Auflage von „Emerald“. Neue Grafik, ein verändertes Spielbrett und neue Regeln
sollen das Spiel etwas einfacher machen. Die Spielregeln der ersten Auflage sind
zwar nicht sonderlich kompliziert gewesen, aber die neuen versprechen
geradliniger zu sein, das Spiel einfacher zu machen. Natürlich werden wir uns
die Neuauflage zu Gemüte führen, wir hoffen aber sehr, dass dem Spielspaß kein
Abbruch beschieden wird.
Dies ist ein Spiel für Leute, die sich gut unterhalten wollen mögen, eine
gewisse Bereitschaft sich auf Ungewöhnliches einzulassen vorausgesetzt. Leider
vergriffen: When you find one, grab it!
In seiner Kategorie Spitzenspiel: höchste Bewertung.
Dr. Christoph Proksch, Ursula Vlk
Onward to Venus
Spieler: 2-5
Alter: 13+
Dauer: 90+
Autor: Martin Wallace
Grafiker: Greg Broadmore, Peter Dennis, Warren Mahy, Hans Kleinenberg
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Treefrog Games 2014
Web: www.treefroggames.com
Genre: Retro SciFi, Aufbau, Territorien
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Steampunk / Retro SciFi
Eher glücksabhängig
Fantastische Grafiken
Vergleichbar:
Andere Steampunk Spiele mit Territorien-Erwerb
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Christoph und Ursula:
Ein retro SciFi Spiel mit fantastischer Grafik, aber ziemlich einförmigem Spielverlauf und eher hohem Glücksfaktor
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Mythotopia
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 90+
Autor: Martin Wallace
Grafiker: Sanjana Baijnath
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Treefrog Games 2014
Web: www.treefroggames.com
Genre: Deckbau, Konflikt, Territorien
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Taktik dominiert
Viele raffinierte Details
Variabler Spielverlauf durch Varianz der Karten
Vergleichbar:
A Few Acres of Snow, andere Deckbau-Spiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Christoph und Ursula:
Ein spannendes und variables Spiel in dem Taktik dominiert und das eine Menge raffinierter Details mit sehr unterschiedlichen Partien bietet, da die Regionen-Karten und anderes Material zufällig bestimmt werden.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
A Study in Emerald
Spieler: 2-5
Alter: 13+
Dauer: variabel
Autor: Martin Wallace
Grafiker: Anne Stokes
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Treefrog Games 2013
Web: www.treefroggames.com
Genre: Deckbau, versteckte Identitäten
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en + de fr und andere in 2. Auflage
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Einzigartige Mechanismen, vor allem die Siegbedingung
Interessante Kombination von Hintergrundgeschichten aus der Literatur mit echten historischen Charakteren
Sehr variable Spielverläufe
Top Spiel für Experten
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Englische, deutsche, französische und andere Ausgaben der 2. Auflage
Meine Einschätzung: 7
Christoph und Ursula:
Wer ungewöhnliche Mechanismen, unerwartete Überraschungen und permanent auf der Hut sein und sich ändernde Strategien mag, wird „A Study in Emerald“ mögen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0