UNSERE REZENSION
DEr englisch-Französische Krieg
A FEW ACRES OF SNOW
… um die Herrschaft über Kanada
In 1758 hat der französische Schriftsteller François Voltaire in seinem Buch “Candide” eine spitze Bemerkung gemacht - er bezog sich auf die Situation in den französischen Kolonien in Amerika (das “Neue Frankreich), vor allem auf die in Nordamerika (Kanada). Er war nicht dafür, dass Frankreich diese Territorien gegen Großbritannien verteidigen sollten, da sie nur “quelques arpents de neige” seien (Ein paar Hektar Schnee). Und tatsächlichen waren die besten und reichsten Territorien schon in der Hand Großbritanniens und der Rest war und ist noch heute, unproduktiv und für den größten Teil des Jahres gefroren, daher hielt er es für Zeitverschwendung darum zu kämpfen und Geld und Leben auf diese Gegend zu verschwenden.
Martin Wallace verwendet diesen “Krieg” als eine historische Vorlage und schuf ein Deckbauspiel, das von Vaccarino’s Bestseller „Dominion“ inspiriert ist. Lasst uns hoffen dass A FEW ACRES OF SNOW kein Dominion-Klon ist, sondern ein sehr interessantes und anziehendes Spiel für Zwei; eine interessante Brücke zwischen Brettspiel und Konfliktsimulation.
Das Spiel hat eine wunderschöne Schachtel mit folgendem Inhalt: Ein Brett als Karte für den Nordosten Amerikas von Norfolk bis Louisbourg und von Richmond bis Detroit; zwei Spielhilfebögen mit einer Regelzusammenfassung auf der einen und einer Liste der “Imperial” Karten und einer Erklärung für deren Verwendung auf der anderen Seite; drei Karten Decks für Briten, Franzosen und allgemeinen Gebrauch; Holzmarker für kontrollierte Städte und Befestigungen; vier Belagerungsmarker - 2 schwarz, 1 blau, 1 rot, und Münzen in Form von kleinen “Silber” und großen “Gold” Scheiben. Regeln und Spielhilfen gibt es in vier Sprachen, jede im eigenen Heft.
Man muss noch anmerken, dass es das Spiel in zwei verschiedenen Ausgaben gibt: Standard und Limited. Abgesehen vom Preis liegen die Unterschiede im Material; die Standard-Ausgabe hat blaue und rote Scheiben für die Städte, blaue und rote Kuben für die Dörfer, schwarze Scheiben für die Befestigungen und Plastikmünzen; die limitierte Auflage hat kleine Häuser für die Dörfer, eine Art kleiner Kirche für die Städte, speziell geformte Forts und Holzmünzen in Gold und Silber.
Die Regeln sind in beiden Ausgaben dieselben, beziehen sich aber immer auf d
das Standard-Material.
Der Spielaufbau besteht aus Einsetzen von Dörfern und Städten an den Farbmarkierungen auf dem Plan: Ein rotes oder blaues Dorf auf den quadratischen und eine rote oder blaue Stadt auf den runden orten. Alle grauen Orte sind zu Spielbeginn neutral. Die Orte können neben ihrem Namen noch zusätzliche Symbole aufweisen: Ein Schiff im Fall eines Hafens, eine Zahl im kleinen grauen Sechseck als Siegpunkte bei Spielende; ein Siedlersymbol zeigt an, dass der Ort kolonisiert werden muss um als besetzt zu gelten, oder ein Militärsymbol als Kennzeichen für die Verteidigung durch eine Garnison.
Jeder Spieler muss zu Beginn drei Decks vorbereiten; Deck Eins, das Anfangs-Deck, beinhaltet die Karten jedes Spielers zu Spielbeginn -10 für die Franzosen und 7 für die Briten; Deck Zwei, das Ortsdeck, enthält Karten mit Orten, die ein Spieler erreichen kann - 19 für die Franzosen und 26 für die Briten; Deck Drei, das Imperiumsdeck mit 18 Karten für die Franzosen und 21 für die Briten, enthält eine Fülle von Hilfsmitteln für den Konflikt: Reguläre Armeen, Anführer, Milizen, Befestigungen, Ranger, Eingeborene, Siedler, Gouverneure, Schiffe, Nachschub aus der Heimat etc.
Jede Ortskarte trägt den Namen eines Ortes auf dem Plan, nennt alle Orte die man von dort aus wie erreichen kann - per Schiff, Boot oder Karren. Unten auf jeder Karte gibt es ein oder mehrere Symbole, in verschiedenen Kombinationen (Schiff, Militär, Siedler, Geld, Fell, Boot, Wagen). Wenn ein Spieler einen Ort zum ersten Mal betritt, muss er im Deck die entsprechende Karte suchen und auf seinen Abwurfstapel legen.
Jede Imperiumskarte zeigt den Namen der Karte, die Kosten von 0 bis 8 in Münzen für den Ankauf, ein Marine oder Infanterie-Symbol und einige Anweisungen für die Nutzung; Manche Karten haben auch Hinterhalt-Symbole, was bedeutet, sie können in einen Hinterhalt geraten. Die Spieler wählen diese Karten nach Bedarf.
Jedes Deck hat seinen Platz am Plan, wo es auch Plätze für Reserve, Abwurfstapel und zwei Belagerungsfelder gibt, dazu später mehr.
Die 9 verbliebenen speziellen grünen Karten liegen neben dem Plan bereit und stehen beiden Spielern zur Verfügung, 5 Amerikanische Ureinwohner, kostenlos; 2 Befestigungen zum Preis von 5 Münzen und Siedler zum Preis von 7 Münzen.
Der britische Spieler erhält zu Beginn zwölf Münzen, der französische nur fünf. Beide Spieler mischen ihr Anfangsdeck und nehmen 5 Karten auf die Hand, der Rest kommt auf den Zugstapel-Platz am Brett.
Der Brite zieht in jeder Runde zuerst; die Spieler ziehen abwechselnd und das Spiel end wenn eine Seite alle Dorf- und Stadt-Marker verbraucht oder verloren hat. Jeder Spieler addiert die Siegpunkte der von ihm kontrollierten Orte; der Wert eines Orts wird durch eine dort gebaute Stadt verdoppelt, wer mehr Punkte erzielt gewinnt. Frankreich gewinnt sofort durch Erobern von Boston oder New York, England durch Erobern von Quebec.
Jeder Runde erlaubt den Spielern zwei der folgenden Aktionen (nur eine in Runde 1):
– Ausbreitungsaktionen:
(1.1) – Ort besiedeln: Man betritt einen neuen Ort durch Spielen einer Karte, die diesen Ort als Liste möglicher Ziele zeigt, und einer Karte mit passendem Transportmittel (Kahn, Schiff oder Wagen), dazu eine Karte mit Siedler Symbol, wenn das Ziel dieses Symbol aufweist.
(1.2) – Einen Ort entwickeln: Durch Spielen einer Karte mit dem Ortsnamen zusammen mit einer Siedlerkarte kann man ein Dorf zu einer Stadt machen.
(1.3) – Einen Ort befestigen: Mit einer Ortskarte plus einer Befestigungskarte und Zahlen von 3 Münzen an die Bank befestigt man einen Ort.
– Kampfaktionen:
(2.1) – Einen Ort belagern: Man spielt eine Karte mit dem Namen des Orts, dazu eine Karte mit dem passenden Transportsymbol und eine Karte mit Marine oder Infanterie Symbol je nach angegriffenem Ort. Diese Karte kommt in das eigene Belagerungsfeld am Plan. Dann legt man den eigenen Belagerungsmarker auf den belagerten Ort und einen schwarzen Marker auf die Belagerungsleiste - Summe der Militärmacht minus Verteidigungswert des Ortes. Die Belagerungsleiste ist dreigeteilt: Angreifer-, neutrale und Verteidiger-Abschnitt.
(2.2) – Belagerung verstärken: Man spielt eine Militärkarte auf das Belagerungsfeld um einen feindlichen Angriff zu kontern oder den eigenen Angriff zu verstärken. Hat der Angreifer zu Beginn seines Zuges mindestens 2 Punkte auf seiner Seite der Belagerungsleiste, gewinnt er und nimmt alle seine Karten zurück in seinen Abwurfstapel; der Verteidiger muss eine Imperiumskarte ins Imperiumsdeck zurücklegen und alle anderen Karten auf seinen Abwurfstapel legen. Hat der Verteidiger zu Beginn seines Zugs mindestens einen Belagerungspunkt auf seiner Leiste gewinnt er, es gelten die entsprechenden Abwurfverfahren.
(2.3) – Überfall: Einige Karten (Native Americans, Coureurs de bois, Rangers) erlauben dem Spieler einen Überfall auf einen feindlichen Ort in Reichweite; es sind keine Zusatzorte oder Transportkarten notwendig. Der Gegner kann den Überfall mit einer Verteidigungskarte (Native American, Rangers, Coureurs de bois und, nur für den Franzosen, Miliz) oder der Ortskarte aus der Hand abwehren. Wird der Überfall nicht blockiert nimmt der Angreifer den Dorfmarker und der Ort bleibt leer oder den Stadtmarker und ein Dorfmarker wird hingelegt. Marker aus Überfällen bringen zusätzliche Siegpunkte bei Spielende.
(2.4) – Hinterhalt: Analog zum Überfall und mit denselben Karten kann man einen Hinterhalt ankündigen und er kann nach denselben Regeln Blockeren oder eine Karte mit einem Hinterhalt-Symbol abwerfen; diese Karte geht zurück ins Imperiumsdeck. Kann er das nicht, gibt es keine weiteren Auswirkungen.
(2.5) – Priester/Indianischer Häuptling: Diese Karten (2 für Frankreich, eine für England) verpflichten den Gegner, aus seiner Hand oder Reserve eine grüne American Native Karte abzugeben. Hat er keine, muss er seine Hand zeigen.
– Finanzaktionen:
(3.1) – Geld nehmen; Man spielt eine Ortskarte und nimmt Geld wie im Goldkreis angegeben.
(3.2) – Kaufmann: Man spielt eine Karte mit Schiffssymbol plus 1 oder 2 Karten mit Goldsymbol und nimmt den Betrag.
(3.3) – Händler: Man spielt einen Händler und Karten mit Fellsymbol und erhält 2 Münzen für jedes Fellsymbol.
(3.4) – Piratentum: Dies gilt nur für Frankreich und nur wenn Louisburg gespielt wird, zusammen mit einer Karte mit Schiffssymbol - man nimmt 2 Münzen vom englischen Spieler.
– KARTENVERWALTUNGSAKTIONEN: Das sind Aktionen um neue Karten aus dem Imperiumsdeck oder Grünen Deck zu nehmen, mit Bezahlen der angegebenen Kosten, oder um Karten auf den Abwurfstapel zu legen, die erste gratis, die weiteren kosten je 1 Münze, um eine Karte pro Aktion auf das Reservefeld zu legen oder als freie alle Karten aus der Reserve zu nehmen, für eine Münze pro Karte. Man kann auch Spezialkarten spielen, mit der man die Hand erweitern kann (Nachschub aus der Heimat), eine Karte im Abwurfstapel suchen (Intendant) und so weiter
– Und, letztendlich, kann man auch passen oder eine Belagerung verlieren, entsprechend dem Verfahren in 2.2.
Hat man seinen Zug beendet, zieht man auf ein Maximum von fünf Karten nach, wenn nötig mischt man den Abwurfstapel als neuen Nachziehstapel; sollte man nach Nachschub aus der Heimat mehr als 5 Karten haben, zieht man nicht nach.
Die ersten ein oder zwei Partien mögen verwirrend sein, da man die Karten und deren Auswirkungen kennen muss, aber danach geht alles ganz einfach und intuitiv und man kann sich auf seine Strategie konzentrieren, die für Engländer und Franzosen sehr verschieden ist.
Die Engländer haben die größere Militärmacht und müssen versuchen, sie von Anfang an zu nutzen: die meisten Partien beginnen mit einem Angriff der Briten auf Halifax, einem wichtigen Ort, von dem aus man Louisburg und Quebec erreichen kann, und wenn man Quebec erobert, gewinnt man! Diese Strategie, die intensiv über mehrere Wochen im Internet diskutiert wurde, bis Martin Walles ein paar Regeln geändert hat - dazu später mehr, müssen die Franzosen mit einer sofortigen Belagerung von Halifax (um dem Engländer viel Zeit zu kosten und zum Verwenden von Militärkarten für die Belagerung zu zwingen) und/oder einer Befestigung von Louisburg (um einer Belagerung besser standhalten zu können), kontern.
Wenn die Halifax Strategie gestoppt wird, muss der Engländer landeinwärts gehen und die wichtigsten Orte mit den meisten Siegpunkten erobern, Deerfield, Albany, Richmond und Baltimore, und sie mit Befestigungen gegen die französischen Überfälle schützen. Dann kann er seine wichtigsten Orte von Dörfern zu Städten aufwerten, um die Siegpunkte zu verdoppelt.
Der Franzose muss Louisburg beschützen, Halifax so schnell wie möglich überfallen (wie schon angemerkt) und entlang der Großen Seen vordringen um die Orte zu erreichen, die im gute Siegpunkte liefern - Fort Frontenac, Oswego, Fort Niagara, Detroit, etc.: Dann kann er sich schnell von Oswego nach Fort Stanwix und/oder von Montreal Richtung Ticonderoga bewegen, um Albany und Deerfield zu überfallen außer der Engländer kann sie befestigen (Überfälle auf oder über Befestigungen sind nicht erlaubt!)
Um diese Strategien durchzuziehen muss man die Starthand mit neuen Karten erweitern; die Ortskarten bekommt man gratis wenn man den Ort erobert, aber alle Imperiumskarten müssen als Aktion gewählt und erworben werden.
Der Engländer hat eine “leichte” Anfangshand; nur 7 Karten und 8 nach Aktion 1 mit der Eroberung von Halifax. Aber alle Karten sind sehr mächtig und man muss sie in optimaler Reihenfolge nutzen um das Deck schnell und oft durchzuspielen. Am Anfang sollte man „Kaufmann“ möglichst oft für je 5 oder 6 Münzen nutzen und drei Karten abwerfen. Will man die Halifax Strategie versuchen, muss man eine „leichte“ Hand beibehalten, also nur ein Minimum an Imperiums-Karten kaufen (Rangers, reguläre Infanterie, Artillerie) und weiter Kaufmann für Geld spielen. Kontert der Franzose diese Strategie, sollte man nicht zu viel Zeit mit der Belagerung verlieren, sondern möglichst schnell gewinnen, Halifax befestigen und sich auf die Siegpunkt-Orte stürzen. Eine andere hinterhältige Taktik ist, nach Fort Halifax zu ziehen um Quebec so oft wie möglich zu überfallen und den Franzosen zu dessen Verteidigung zu zwingen. Für diese Strategie muss man so schnell wie möglich zwei grüne Native Americans Karten erwerben.
Der Franzose muss ein starkes Konter auf die Halifax Strategie spielen um dem Engländer den Angriff auf Louisburg zu erschweren, aber sein Hauptziel sind die Orte entlang der Großen Seen, für Siegpunkte, und möglichst viele Überfälle auf den Engländer. Dafür muss der Franzose schnell einige Native Americans erwerben und den Engländer zu Zeit- und Kartenaufwand für die Verteidigung zwingen. Auch sollte er so oft wie möglich handeln, vor allem am Anfang, wenn sich das Deck mit wenigen Karten schnell dreht, da man später das Geld zum Kauf von Truppen für Verteidigungsbelagerungen oder die eigenen Angriffe auf englische Orte braucht. Nicht vergessen, Piraterie gegen den Engländer einzusetzen (wissen Sie noch? Die Louisburg Karte und ein Schiff!), bringt nur zwei Münzen, aber vom Gegner!
Natürlich, je mehr Karten man erwirbt - neue Orte oder Kauf vom Imperiumsdeck - desto schwieriger wird es, die richtigen zur richtigen Zeit auf der Hand zu haben; der Zugstapel muss leer sein, bevor man den Abwurfstapel mischen darf. Manchmal muss man Geduld haben und das Deck Karte für Karte aufbauen und eine gute Kombination spielen, wenn man soweit ist. Ein guter Zug könnte sein, einen Ort mit der ersten Aktion (2-3 Karten) zu erreichen und ihn sofort mit 2 Karten und 3 Münzen zu befestigen um das Risiko eines Überfalls zu vermeiden. Das braucht Zeit, ist aber eine starke Taktik, da man einen Ort gegen den Gegner absichert und in einem Zug 4-5 Karten verbraucht.
Hat man zu viele Ortskarten auf der Hand und weiß, dass einige davon faktisch nutzlos sind - kein Geld, kein Militär, keine Verwendung um landeinwärts zu ziehen usw., - könnte der Einsatz des Gouverneurs helfen, der den Transfer von zwei Karten ins Ortskartendeck erlaubt.
Das Spiel ist hochinteressant und sehr interaktiv; hat man die Mechanismen des Spiels einmal gelernt und weiß die Karten zu nutzen wird man es in 90 Minuten spielen können; wir haben es in den auf der Schachtel genannten 60 Minuten nicht geschafft, auch nicht nach mehr als 20 Parten, da das Mittelspiel sehr wichtig ist und man sich die nächsten Aktionen ein bisschen überlegen muss.
Meine Freunde und ich sind alle erfahrene Spieler und/oder Wargamer und wir haben uns nie in Dominion verliebt, obwohl es manchmal nett zu spielen ist, also haben wir unsere Tests mit einer gewissen ablehnenden Haltung begonnen, trotz der guten Bewertungen auf BGG. Aber nach den ersten Partien hingen wir am Haken und wollten immer und immer wieder spielen um eine neue Gewinnstrategie zu finden oder sie zu kontern. Derzeit können wir sagen, dass keine sichere Gewinnstrategie gibt und können daher sagen, das Spiel ist gut gemacht!
Aber ich muss dazusagen, dass wir immer mit den “offiziell modifizierten” Regeln von Martin Wallace gespielt haben, wie folgt:
OFFIZIELLE ERRATA
– Man entferne die französische “Bateaux” Karte aus dem Anfangsdeck und lege sie ins Imperiumsdeck (Der Franzose beginnt nur mit 9 Karten)
– Man kann keine Ortskarten ins Reservefeld legen
– Die Entfernung für einen Überfall wird auf zwei Verbindungen erweitert (plus die übliche extra Verbindung für jede zusätzlich gespielte Karte)
– Die Karte Nachschub aus der Heimat erlaubt nur Karten vom Zugstapel, sind weniger vorhanden, nimmt man nur diese, der Abwurfstapel darf nicht gemischt werden. Dies passiert nur um am Ende des Zugs nachzuziehen.
EXTRA “REGEL GENERATOR” BOGEN
Zur PLAY 2012 im März (dem italienischen “Festival dei giochi”, der nationalen Spieleconvention) haben Martin Wallace und sein Italienischer Vertrieb Asterion eine Erweiterung für A Few Acres of Snow präsentiert: Ein einfacher Kartonbogen mit den Anweisungen für einen zufällig generierten Satz Regeln. Man nützt einen D6 und wählt zufällig einen Satz Regeln, würfelt wieder und übernimmt die so bestimmte Regel.
Zum Beispiel: Mit einer ersten “4” wählt man die zweite Gruppe Regeln. Mit einer „3“ wählt man nun die Regel „Ein Überfall ist blockiert und die Aktion wird nicht gezählt“, mit einer „5“ bekäme man „Setze zu Spielbeginn einen Befestigungsmarker nach Quebec“, und so weiter.
Das bringt einige Zufallseffekte ins Spiel, die ich persönlich nicht mag, die aber das Spiel offensichtlich sehr stark variieren. Da dies ein Spiel ist, das man immer wieder spielen möchte, wird diese neue Regelmöglichkeit es für lange Zeit frischhalten. Probieren Sie es unbedingt aus!
Pietro Cremona
Spieler: 2
Alter: 13+
Dauer: 100+
Autor: Martin Wallace
Grafik: Peter Dennis
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Treefrog Games 2011
Web: www.treefroggames.com
Genre: Deckbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 2 Spieler
Spezial: 1 und auch viele Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Gelungene Symbiose aus Deckbau und Konfliktsimulation
Spielerfahrung und einige „Lern“-Partien notwendig
Keine garantierte Gewinn-Strategie
Vergleichbar:
Dominion und andere Deckbauspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 7
Pietro Cremona:
Ein interaktives Deckbauspiel mit interessanten historischen Bezügen
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 1
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0