Rette sich wer kann!

 

Peter Prinz, Gumpendorferstr. 88/6, A-1060 Wien, tel 5970213 oder 8445155

 

"Rette sich, wer kann !"

von Ronald Wettering

(c) 1993 Spielewerkstatt Walter Müller

3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

"Auf ihrer Entdeckungsreise in bisher völlig unbekanntem Gebiet mußte sich die Santa Timea nach verzweifeltem Kampf den Fluten ergeben. Bis zuletzt glaubten die Besatzungsmitglieder, ihr Schiff halten zu können, doch es war ein aussichtsloser Kampf. Unter lautem Ächzen und Stöhnen sank das majestätische Schiff auf den Meeresgrund, wo es seine letzte Ruhestätte finden sollte.

Glücklicherweise konnten sich alle Seeleute in die Boote retten. Doch noch sind sie nicht in Sicherheit.

Wird es gelingen, mit den alten, schon etwas morschen Rettungsbooten eine rettende Insel zu erreichen, oder verschlingt die erbarmungslose See die Abenteurer?" (Zitat Spielanleitung)

 

Vor Beginn des Spiels muß man, nachdem man die Schachtel, bei deren Betrachtung man sofort an "Favoriten" oder "Flußpiraten" denkt, was aber auch kein Wunder ist, da auch diese Spiele aus der Spielewerkstatt Walter Müller stammen, geöffnet hat, verschiedene Klebearbeiten vornehmen. Über den Aufwand dieser Arbeit kann ich leider nichts näheres sagen, da "mein" (Dagmar & Ferdinands) Spiel schon fertig geklebt war.

 

Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spieles ein Boot seiner Farbe, 2 Steuermänner (dicke Pöppel), 4 Matrosen (dünne Pöppel), 3 Setzsteine sowie eine Abstimmungsdrehscheibe. (Bei nur drei oder vier Spielern bekommt jeder noch einen Matrosen dazu). Die Abstimmungsdrehscheibe ist ähnlich einer Parkuhr, nur wird hier statt der Zeit eine Farbe (oder die Kapitänsmütze) eingestellt.

Der Startspieler, welcher zuvor ausgelost werden sollte, bekommt den kleinen Baumstamm, der zur Kennzeichnung desselben dient. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele seiner Seeleute auf eine rettende Insel zu bringen, und damit möglichst viele Punkte zu erreichen.

 

Betrachtet man den Spielplan, so sieht man am unteren Rand das schon fast untergegangene Schiff. Am oberen Rand befinden sich drei kleine Inseln und in der Mitte ist Wasser. Auf dem Wasser sind sieben "Fahr-Spuren" à vier Felder für die Rettungsboote gekennzeichnet.

 

Der Startspieler, der mit dem Baumstamm, setzt nun das Boot seiner Farbe auf das erste Feld in eine der sieben Spuren. Nun setzt jeder Spieler der Reihe nach sein Boot auf solch ein Startfeld, und schließlich setzt der Startspieler als letztes noch das schwarze Boot. Somit gibt es immer ein Boot mehr als Spieler. Die Farben der Boote haben im weiteren Verlauf des Spieles (fast) keine Bedeutung mehr. (Sollte es am Ende keinen eindeutigen Gewinner geben, da mehrere Spieler gleiche Punktezahl haben, so gewinnt derjenige, dessen Boot als erster eine Insel erreicht hat).

Beim Startspieler angefangen setzt nun jeder Spieler eine Figur auf einen freien Platz in ein Boot, solange, bis alle Figuren in den Booten sitzen. Jedes Boot hat Platz für max 6 Personen.

 

Jetzt kann das Spiel beginnen !

 

Es gibt drei Phasen:

In der ersten Phase bekommt EIN Boot ein Leck:

Die Spieler stimmen ab, welches der Boote leckt. Hierzu stellen sie, nach langen Debatten, die gewünschte Farbe mittels Abstimmungsdrehscheibe verdeckt ein. Danach werden die Drehscheiben aufgedeckt, und ermittelt, welches Boot nun ein Loch bekommt. Hier zählt die einfache Mehrheit. Bei Gleichstand entscheidet der Startspieler. Hat ein Spieler die Kapitänsmütze eingestellt, dies darf er im ganzen Spiel nur dreimal tun, so setzt er die Demokratie kurzfristig außer Kraft, und entscheidet allein. Mehrere Kapitäne heben einander gegenseitig auf.

In das auserwählte Boot wird in einen freien Platz ein Leckstein gelegt. Hat ein Boot mehr Lecks als Besatzungsmitglieder, so geht es unter.

Ist nun in dem auserwählten Boot kein Platz frei, (das ist der häufigere Fall), so wird abgestimmt, welcher Seemann nun über Bord gehen muß - dieser ertrinkt. Bei dieser Abstimmung dürfen nur die Spieler mitstimmen, welche mit Spielfiguren in diesem Boot vertreten sind, und zwar derart, daß sie für jeden Matrosen eine und für jeden Steuermann zwei Stimmen erhalten. Das führt oft dazu, daß Einzelgänger sehr schnell ertrinken, sofern dieser nicht gut überzeugen kann.

 

In der zweiten Phase fährt EIN Boot:

Es wir abgestimmt welches Boot um ein Feld nach vorne fährt. Erreicht das Boot in diesem Zug eine Insel, so werden alle Insassen auf diese Insel gestellt und das Boot kommt aus dem Spiel. Diese geretteten Seemänner zählen Punkte; je schöner die Insel desto mehr, ein Steuermann zählt mehr als ein Matrose.

In der dritten Phase steigen die Seeleute um:

Angefangen vom Startspieler setzt jeder Spieler reihum eine Figur aus einem Boot. Dabei darf aus jedem Boot nur eine Figur aussteigen. Danach werden die Figuren in umgekehrter Reihenfolge wieder in die Boote gesetzt, wobei keine Figur wieder in das Boot gesetzt werden darf, aus dem es ausgestiegen ist. Kann die Figur in kein anderes Boot einsteigen, so ertrinkt sie.

Nach Ende der Phase Drei wechselt der Startspieler durch Übergabe des Baumstamms nach links, und das Spiel geht weiter mit Phase Eins.

Das Spiel ist aus, sobald sich kein Seemann mehr in einem Boot befindet.

 

Fazit:

Das Spiel ist ein reines Verhandlungsspiel ( was leider von außen nicht leicht zu erkennen ist). Man kann sich verbünden, falsche Versprechen geben, aufhussen, alle gegen einen spielen, sehr gehässig sein ,seine Sympathie und Antipathie gegenüber anderen Spielern voll zur Geltung bringen...

Das Spielmaterial ist sehr schön, funktionell und solide (Holzfiguren, Holzboote) sofern man beim Zusammenkleben der Abstimmungedrehscheiben (Karton) keinen Pfusch gebaut hat. Die Spielanleitung ist übersichtlich obwohl vielleicht etwas zu lang. Jedem Spieler, der beim Spielen gern mit den Mitspielern plaudert, kann ich das Spiel nur empfehlen.

Auch die Spieldauer von ca. 45min lädt zu weiteren Partien ein.

 

Win-Wertung

* UUU AA W III

P.S. Je mehr Spieler desto besser