Rette sich wer kann!
Peter Prinz,
Gumpendorferstr. 88/6, A-1060 Wien, tel 5970213 oder 8445155
"Rette sich, wer kann !"
von Ronald Wettering
(c) 1993 Spielewerkstatt
Walter Müller
3-6 Spieler ab 12 Jahren
"Auf ihrer
Entdeckungsreise in bisher völlig unbekanntem Gebiet mußte sich die Santa Timea
nach verzweifeltem Kampf den Fluten ergeben. Bis zuletzt glaubten die
Besatzungsmitglieder, ihr Schiff halten zu können, doch es war ein
aussichtsloser Kampf. Unter lautem Ächzen und Stöhnen sank das majestätische
Schiff auf den Meeresgrund, wo es seine letzte Ruhestätte finden sollte.
Glücklicherweise konnten
sich alle Seeleute in die Boote retten. Doch noch sind sie nicht in Sicherheit.
Wird es gelingen, mit den
alten, schon etwas morschen Rettungsbooten eine rettende Insel zu erreichen,
oder verschlingt die erbarmungslose See die Abenteurer?" (Zitat
Spielanleitung)
Vor Beginn des Spiels muß
man, nachdem man die Schachtel, bei deren Betrachtung man sofort an "Favoriten"
oder "Flußpiraten" denkt, was aber auch kein Wunder ist, da auch
diese Spiele aus der Spielewerkstatt Walter Müller stammen, geöffnet hat,
verschiedene Klebearbeiten vornehmen. Über den Aufwand dieser Arbeit kann ich
leider nichts näheres sagen, da "mein"
(Dagmar & Ferdinands) Spiel schon fertig geklebt war.
Jeder Spieler bekommt zu
Beginn des Spieles ein Boot seiner Farbe, 2 Steuermänner (dicke Pöppel), 4
Matrosen (dünne Pöppel), 3 Setzsteine sowie eine Abstimmungsdrehscheibe. (Bei
nur drei oder vier Spielern bekommt jeder noch einen Matrosen dazu). Die
Abstimmungsdrehscheibe ist ähnlich einer Parkuhr, nur wird hier statt der Zeit
eine Farbe (oder die Kapitänsmütze) eingestellt.
Der Startspieler, welcher
zuvor ausgelost werden sollte, bekommt den kleinen Baumstamm, der zur
Kennzeichnung desselben dient. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele seiner
Seeleute auf eine rettende Insel zu bringen, und damit möglichst viele Punkte
zu erreichen.
Betrachtet man den
Spielplan, so sieht man am unteren Rand das schon fast untergegangene Schiff.
Am oberen Rand befinden sich drei kleine Inseln und in der Mitte ist Wasser.
Auf dem Wasser sind sieben "Fahr-Spuren" à vier Felder für die
Rettungsboote gekennzeichnet.
Der Startspieler, der mit
dem Baumstamm, setzt nun das Boot seiner Farbe auf das erste Feld in eine der
sieben Spuren. Nun setzt jeder Spieler der Reihe nach sein Boot auf solch ein
Startfeld, und schließlich setzt der Startspieler als letztes noch das schwarze
Boot. Somit gibt es immer ein Boot mehr als Spieler. Die Farben der Boote haben
im weiteren Verlauf des Spieles (fast) keine Bedeutung mehr. (Sollte es am Ende
keinen eindeutigen Gewinner geben, da mehrere Spieler gleiche Punktezahl haben,
so gewinnt derjenige, dessen Boot als erster eine Insel erreicht hat).
Beim Startspieler
angefangen setzt nun jeder Spieler eine Figur auf einen freien Platz in ein
Boot, solange, bis alle Figuren in den Booten sitzen. Jedes Boot hat Platz für
max 6 Personen.
Jetzt kann das Spiel beginnen !
Es gibt drei Phasen:
In der ersten Phase bekommt
EIN Boot ein Leck:
Die Spieler stimmen ab,
welches der Boote leckt. Hierzu stellen sie, nach langen Debatten, die gewünschte
Farbe mittels Abstimmungsdrehscheibe verdeckt ein. Danach werden die
Drehscheiben aufgedeckt, und ermittelt, welches Boot nun ein Loch bekommt. Hier
zählt die einfache Mehrheit. Bei Gleichstand entscheidet der Startspieler. Hat
ein Spieler die Kapitänsmütze eingestellt, dies darf er im ganzen Spiel nur
dreimal tun, so setzt er die Demokratie kurzfristig außer Kraft, und
entscheidet allein. Mehrere Kapitäne heben einander gegenseitig auf.
In das auserwählte Boot
wird in einen freien Platz ein Leckstein gelegt. Hat ein Boot mehr Lecks als
Besatzungsmitglieder, so geht es unter.
Ist nun in dem auserwählten
Boot kein Platz frei, (das ist der häufigere Fall), so wird abgestimmt, welcher
Seemann nun über Bord gehen muß - dieser ertrinkt. Bei dieser Abstimmung dürfen
nur die Spieler mitstimmen, welche mit Spielfiguren in diesem Boot vertreten
sind, und zwar derart, daß sie für jeden Matrosen eine und für jeden Steuermann
zwei Stimmen erhalten. Das führt oft dazu, daß Einzelgänger sehr schnell
ertrinken, sofern dieser nicht gut überzeugen kann.
In der zweiten Phase fährt
EIN Boot:
Es wir abgestimmt welches
Boot um ein Feld nach vorne fährt. Erreicht das Boot in diesem Zug eine Insel,
so werden alle Insassen auf diese Insel gestellt und das Boot kommt aus dem
Spiel. Diese geretteten Seemänner zählen Punkte; je schöner die Insel desto
mehr, ein Steuermann zählt mehr als ein Matrose.
In der dritten Phase
steigen die Seeleute um:
Angefangen vom Startspieler
setzt jeder Spieler reihum eine Figur aus einem Boot. Dabei darf aus jedem Boot
nur eine Figur aussteigen. Danach werden die Figuren in umgekehrter Reihenfolge
wieder in die Boote gesetzt, wobei keine Figur wieder in das Boot gesetzt
werden darf, aus dem es ausgestiegen ist. Kann die Figur in kein anderes Boot
einsteigen, so ertrinkt sie.
Nach Ende der Phase Drei
wechselt der Startspieler durch Übergabe des Baumstamms nach links, und das
Spiel geht weiter mit Phase Eins.
Das Spiel ist aus, sobald
sich kein Seemann mehr in einem Boot befindet.
Fazit:
Das Spiel ist ein reines
Verhandlungsspiel ( was leider von außen nicht leicht
zu erkennen ist). Man kann sich verbünden, falsche Versprechen geben,
aufhussen, alle gegen einen spielen, sehr gehässig sein
,seine Sympathie und Antipathie gegenüber anderen Spielern voll zur
Geltung bringen...
Das Spielmaterial ist sehr
schön, funktionell und solide (Holzfiguren, Holzboote) sofern man beim
Zusammenkleben der Abstimmungedrehscheiben (Karton) keinen Pfusch gebaut hat.
Die Spielanleitung ist übersichtlich obwohl vielleicht etwas zu lang. Jedem
Spieler, der beim Spielen gern mit den Mitspielern plaudert, kann ich das Spiel
nur empfehlen.
Auch die Spieldauer von ca.
45min lädt zu weiteren Partien ein.
Win-Wertung
* UUU AA W III
P.S. Je mehr Spieler desto
besser