FLUSSPIRATEN
Autoren: Walter Müller und Klaus
Hersteller: Walter Müllers Spielewerkstatt
Kategorie: Familie
Spieler: 3 bis 6 ab 9 Jahren
erschienen: 1990
Der erste Eindruck beim Öffnen der Schachtel war
gleich ein positiver, da das gesamte Spielmaterial aus Holz hergestellt wurde.
Im einzelnen sind dies 30 Spielfiguren, 6 Würfel, 2 kleine Prügel und 8 kleine
Boote, in denen bis zu zwei Spielfiguren Platz haben.
Der Spielplan zeigt einen Fluß der in zwei Bahnen zu
je 17 Felder einigeteilt ist. Das erste Feld des Flusses ist ein großer Hafen
mit acht Anlegeplätzen, das letzte ein Waldsee. Entlang des Flußes sind Gehfelder
eingezeichnet.
Das Ziel des Spieles besteht darin, seine Flußpiraten
mit den Booten vom Hafen ins Ziel, den Waldsee zu bringen, um dort Schätze
einzusammeln. Wegen der starken Gegenströmung ist es besser wenn zwei Flußpiraten
gemeinsam rudern. (Es dürfen keine zwei Spielfiguren derselben Farbe in einem
Boot sitzen.) Allerdings muß man aufpassen, daß man kurz vor dem Ziel nicht vom
anderen über Bord gestoßen wird, damit sich dieser die Schätze allein
einheimsen kann.
Zu Beginn des Spieles teilt jeder Spieler seine fünf
Spielfiguren auf die beiden Sammelfelder am Rande des Hafens auf. Die Boote
werden an die acht Anlegeplätze gestellt.
Der jüngste Spieler beginnt. Er würfelt und
versucht, eine seiner Spielfiguren auf den Gehfeldern entlang des Hafens in ein
Boot zu bringen. Sitzt einmal eine Figur in einem Boot, muß der Spieler immer
vor dem Würfeln angeben, ob er lieber gehen oder rudern will.
Will er rudern und er ist allein so würfelt er
einfach. Bei einer ungeraden Zahl darf er entsprechend viele Felder auf dem FLuß
vorwärtsrücken, wobei er sich anfangs aussuchen kann, ob er auf der Außenbahn
oder auf der Innenbahn rudern will. Auf der Innenbahn ist allerdings die
Gegenströmung geringer. Ein Bahnwechsel kostet dann in Hinkunft einen Würfelpunkt.
Wird die Bahn durch ein anderes Boot versperrt, kann
man dieses anschieben allerdings nur, wenn keine eigene Spielfigur darin sitzt.
Würfelt der Spieler hingegen eine gerade Zahl, so kommt er nicht vorwärts,
sondem wird durch die Gegenströmung zurückgetrieben. Wieweit, ist auf jedem
Feld jeweils angegeben (1 bis 3 Felder weit). Befindet man sich zu zweit in
einem Boot, und einer der beiden will rudern, so muß zuvor die "Würfelprobe"
gemacht werden. (Dadurch kommt ein Bluffaktor
ins Spiel.
Jeder Spieler entscheidet für sich, ob er in seine
Hand einen Würfel, einen Prügel oder gar nichts nimmt. Ein Würfel bedeutet, daß
man nudern will, leere Hand heißt, man will den anderen über Bord schubsen, Prügel
ist eine Verstärkung des Überbordschubsens. Dann decken beide ihre Hand auf.
Folgende Kombinationen sind möglich:
Würfel + Würfel: Gemeinsamer Ruderversuch
Würfel + Hand: Würfel fällt aus dem Boot, Boot
treibt zurück Hand + Hand: Beide bleiben an Bord, Boot treibt zurück
Prügel + Hand: Hand fällt aus dem Boot, Boot treibt
zurück
Prügel + Würfel: Prügel fällt aus dem Boot, Würfel
rudert weiter
Prügel + Prügel: Beide gehen über Bord, leeres Boot
in den Hafen
Dazu ist folgendes zu erklären: Beim gemeinsamen
Ruderversuch würfeln beide Spieler, das Boot wird um die höhere ungerade Zahl
vorwärts bewegt. Würfeln beide eine gerade Zahl, treibt das Boot zurück. Wird
ein Spieler über Bord geworfen, kommt seine Spielfigur auf das Gehfeld am Ufer.
Von dort muß er zurück zum Hafen oder er kann versuchen, auf einem der Furtfelder,
die im Fluß eingezeichnet sind an Bord eines Bootes zu kommen, in dem nur ein
Spieler sitzt.
Gelangt nun ein Boot ins Ziel, so bekommen alle
Insassen Schätze (= Punkte). Wiviele Punkte das sind, ist von einer Drehscheibe
abzulesen>, Diese zeigt für jede Spielfigurfarbe einen Wert zwischen null
und fünf an. Kommt ein Schiff im See an, wird die Scheibe um eins
weitergedreht. Auch beim Start, wenn ein Boot im Hafen steht, kann die Scheibe
weitergedreht werden, allerdings nur, wenn beide Insassen damit einverstanden
sind.
Ein sehr lustiges und interaktives Spiel, wo man
immer einen Blick auf die Mitspieler werfen muß, daß diese nicht zu weit im Fluß
vorankonimen. Die Würfelprobe erinnert an das bekannte "Schere, Stein,
Papier" - Knobeln, verleiht dem Spiel aber sein Maß an Spannung. Der
Spielplan ist mit einigen Zeichnungen recht liebevoll gestaltet, die Spielregel
schaut lang aus, wirkt aber nicht so und ist klar gestaltet. Alles in allem -
empfehlenswert.