FLUSSPIRATEN

 

 

Autoren: Walter Müller und Klaus Zoch

Hersteller: Walter Müllers Spielewerkstatt

Kategorie: Familie

Spieler: 3 bis 6 ab 9 Jahren

erschienen: 1990

 

Der erste Eindruck beim Öffnen der Schachtel war gleich ein positiver, da das gesamte Spielmaterial aus Holz hergestellt wurde. Im einzelnen sind dies 30 Spielfiguren, 6 Würfel, 2 kleine Prügel und 8 kleine Boote, in denen bis zu zwei Spielfiguren Platz haben.

Der Spielplan zeigt einen Fluß der in zwei Bahnen zu je 17 Felder einigeteilt ist. Das erste Feld des Flusses ist ein großer Hafen mit acht Anlegeplätzen, das letzte ein Waldsee. Entlang des Flußes sind Gehfelder eingezeichnet.

 

Das Ziel des Spieles besteht darin, seine Flußpiraten mit den Booten vom Hafen ins Ziel, den Waldsee zu bringen, um dort Schätze einzusammeln. Wegen der starken Gegenströmung ist es besser wenn zwei Flußpiraten gemeinsam rudern. (Es dürfen keine zwei Spielfiguren derselben Farbe in einem Boot sitzen.) Allerdings muß man aufpassen, daß man kurz vor dem Ziel nicht vom anderen über Bord gestoßen wird, damit sich dieser die Schätze allein einheimsen kann.

 

Zu Beginn des Spieles teilt jeder Spieler seine fünf Spielfiguren auf die beiden Sammelfelder am Rande des Hafens auf. Die Boote werden an die acht Anlegeplätze gestellt.

 

Der jüngste Spieler beginnt. Er würfelt und versucht, eine seiner Spielfiguren auf den Gehfeldern entlang des Hafens in ein Boot zu bringen. Sitzt einmal eine Figur in einem Boot, muß der Spieler immer vor dem Würfeln angeben, ob er lieber gehen oder rudern will.

Will er rudern und er ist allein so würfelt er einfach. Bei einer ungeraden Zahl darf er entsprechend viele Felder auf dem FLuß vorwärtsrücken, wobei er sich anfangs aussuchen kann, ob er auf der Außenbahn oder auf der Innenbahn rudern will. Auf der Innenbahn ist allerdings die Gegenströmung geringer. Ein Bahnwechsel kostet dann in Hinkunft einen Würfelpunkt.

 

Wird die Bahn durch ein anderes Boot versperrt, kann man dieses anschieben allerdings nur, wenn keine eigene Spielfigur darin sitzt. Würfelt der Spieler hingegen eine gerade Zahl, so kommt er nicht vorwärts, sondem wird durch die Gegenströmung zurückgetrieben. Wieweit, ist auf jedem Feld jeweils angegeben (1 bis 3 Felder weit). Befindet man sich zu zweit in einem Boot, und einer der beiden will rudern, so muß zuvor die "Würfelprobe" gemacht werden. (Dadurch kommt ein Bluffaktor

ins Spiel.

 

Jeder Spieler entscheidet für sich, ob er in seine Hand einen Würfel, einen Prügel oder gar nichts nimmt. Ein Würfel bedeutet, daß man nudern will, leere Hand heißt, man will den anderen über Bord schubsen, Prügel ist eine Verstärkung des Überbordschubsens. Dann decken beide ihre Hand auf. Folgende Kombinationen sind möglich:

Würfel + Würfel: Gemeinsamer Ruderversuch

Würfel + Hand: Würfel fällt aus dem Boot, Boot treibt zurück Hand + Hand: Beide bleiben an Bord, Boot treibt zurück

Prügel + Hand: Hand fällt aus dem Boot, Boot treibt zurück

Prügel + Würfel: Prügel fällt aus dem Boot, Würfel rudert weiter

Prügel + Prügel: Beide gehen über Bord, leeres Boot in den Hafen

Dazu ist folgendes zu erklären: Beim gemeinsamen Ruderversuch würfeln beide Spieler, das Boot wird um die höhere ungerade Zahl vorwärts bewegt. Würfeln beide eine gerade Zahl, treibt das Boot zurück. Wird ein Spieler über Bord geworfen, kommt seine Spielfigur auf das Gehfeld am Ufer. Von dort muß er zurück zum Hafen oder er kann versuchen, auf einem der Furtfelder, die im Fluß eingezeichnet sind an Bord eines Bootes zu kommen, in dem nur ein Spieler sitzt.

Gelangt nun ein Boot ins Ziel, so bekommen alle Insassen Schätze (= Punkte). Wiviele Punkte das sind, ist von einer Drehscheibe abzulesen>, Diese zeigt für jede Spielfigurfarbe einen Wert zwischen null und fünf an. Kommt ein Schiff im See an, wird die Scheibe um eins weitergedreht. Auch beim Start, wenn ein Boot im Hafen steht, kann die Scheibe weitergedreht werden, allerdings nur, wenn beide Insassen damit einverstanden sind.

Ein sehr lustiges und interaktives Spiel, wo man immer einen Blick auf die Mitspieler werfen muß, daß diese nicht zu weit im Fluß vorankonimen. Die Würfelprobe erinnert an das bekannte "Schere, Stein, Papier" - Knobeln, verleiht dem Spiel aber sein Maß an Spannung. Der Spielplan ist mit einigen Zeichnungen recht liebevoll gestaltet, die Spielregel schaut lang aus, wirkt aber nicht so und ist klar gestaltet. Alles in allem - empfehlenswert.