ESCAPE FROM ATLANTIS
ESCAPE FROH ATLANTIS
Waddington
1986.
2-4 Spieler.
Escape from Atlantis gehört für mich in dieselbe
Gruppe wie Alaska oder Ballonfahrt. Bei aller Verschiedenheit, und obwohl sich
das Gemeinsame schwer konkretisieren läßt. Gemeinsam ist ihnen, daß sie gut,
wenn auch nicht gediegen, ausgestattet sind. Daß sie attraktiv aussehen. Daß
sie eine abenteuerliche Situation als Ausgangsbasis haben. Und daß man nach
Lektüre der Regeln ein abwechslungsreiches, unterhaltsames Spiel erwartet
Die (Spiel-)Realitäten sind aber anders. Obwohl der
Handlungsspielraum groß ist, obwohl man of Entscheidungen trifft und damit den
Spielablauf für sich und die Mitspieler (scheinbar) beeinflußt, läuft das Spiel
beinahe mechanisch ab, gleichzeitig aber auch unkalkulierbar und kaum beeinflußbar.
Und damit schwindet bald das Interesse.
Man spielt weiter, um das Begonnene zu einem Abchluß
zu bringen. Oder nicht einmal das. Das Gesagte gilt zumindest für Erwachsene.
Kinder bestimmter Altersgruppen - und damit natürlich auch deren Familien -
werden vielleicht anders denken. Wenn die Story wichtiger ist als das Spiel
selbst. Wenn niemand auf die Idee kommt, daß das Spiel unter Umständen schnell
(und siegreich) beendet werden kann, wenn man die eigenen (!) Schützlinge durch
ein Ungeheuer vernichtet.
Nun aber zum Spiel:
O.Spielmaterial
Das Spielbrett ist ein annähernd sechseckiges
Hex-Gebiet (6-eckige Felder). In der Mitte befindet sich "Atlantis".
a) auf dem zentralen Hex steht ein Berg. (I4, I für
Insel)
b) der Berg ist umgeben von 3 Ringen mit Steinen
abnehmender Höhe (6 Steine I3, 12 Steine I2, 18 Steine I1).
c) Die restlichen Felder sind Meer.
d) 4 Meerfelder grenzen an sicheres Land (Coral
Islands)
e) 4 Sätze á 12 Stück Spielsteine (Bewohner von
Atlantis)
f) 12 Boote
g) je 6 Stück folgender Figuren: Hai, Octopus,
Seeungeheuer, Delphin
h) ein Zufallsgenerator (Kreisel)
1.Spielidee und Spielziel
Die Spieler haben die Aufgabe, möglichst viele (der
eigenen) Steine von Atlantis auf das sichere Land zu retten. Sie sind dabei von
allerlei Gefahren bedroht.
2.Spielablauf:
al) Auf jedem Inselfeld können bis zu 3 Steine
stehen
a2) Jedes Boot faßt 3 Steine
b) Aufstellung
bl) bei 2 Spielern werden 2 Boote, bei 3 oder 4
Spielern 4 Boote wie vorgesehen (siehe Diagramm) aufgestellt. Jeder Spieler erhält
einen Satz Spielsteine.
b2) Reihum stellen die Spieler je 1 Ihrer Steine auf
ein Inselfeld (in dieser Phase darf auf einem Il-Feld nur 1 Stein stehen), bis
alle Steine im Spiel sind (12 Runden)
c) Es wird reihum gezogen. Jeder Zug besteht aus 3x
eine Einheit (dieselbe oder verschiedene) von einem Feld in ein Nachbarfeld
ziehen einen Stein von Inselfeld zu Inselfeld, von der Insel auf ein Boot, von
Boot zu Boot auf einem Nachbarfeld oder vom Boot an sicheren Land (aber ein
benachbartes Meeresfeld, aus einem Boot auf dasselbe Meeresfeld oder umgekehrt
ziehen, einen Stein auf einem Meeresfeld (Schwimmer) auf ein benachbartes Feld
ziehen, wenn dieser Stein in der aktuellen Runde noch nicht bewegt worden ist,
ein vom Spieler kontrollierten Boot von einem Meeresfeld auf ein benachbartes
Meeresfeld, das nicht von einem anderen Boot, einem Meeresungeheuer, oder
Octopus beetzt ist, ziehen (ein Spieler kontrolliert ein Boot, wenn kein
anderer Spieler mehr Steine darin hat als erselbst, also auch ein leeres Boot
oder bei 1:1), oder alternativ Rettung eines Steins durch einen Delphin: wenn
sich ein Stein auf demselben Feld wie ein Delphin befindet, kann - anstelle
anderer Bewegungen - der Delphin auf ein Uferfeld und der Stein auf das zugehörige
sichere Land versetzt werden.
c2) 2. Schritt. Entfernen eines Inselsteines nach
Wahl des Spielers. Zuerst müssen I1-, dann I2, -dann I3 oder I4-Steine entfernt
werden
c21) Steine, die auf dem Feld stehen werden auf ein
anderes Inselfeld, versetzt, ist dies nicht möglich, so werden sie auf ein
benachbartes Meeresfeld versetzt.
c22) Erscheinen einer neuen Figur oder
"Wirbel": An die Stelle des Inselfeldes kommt ENTWEDER ein
Seeungeheuer, ein Hai, ein Octopus, ein Delphin, oder ein Boot ODER es entsteht
ein Wirbel
d.h. ALLE Steine, Figuren und Boote auf benachbarten
Meeresfeldern werden entfernt. Jede dieser 6 Möglichkeitet tritt gleich oft auf
- je 3mal bei I1, je 2mal bei I2, je 1mal bei I3
c3) Bewegen einer Figur
Eine Figur (Seeungeheur, Octopus, Delphin) wird
ENTWEDER auf ein freies Meeresfeld versetzt ODER um 1,2 oder 3 Felder bewegt
(alle Meeresfelder - besetzt oder nicht besetzt - dürfen betreten werden). Auf
dem erreichten Feld tritt als Wirkung ein:
Seeungeheuer - Boote und Figuren werden entfernt
Hai - Schwimmer werden entfernt
Octopus - bemannte Boote werden entfernt, Insassen
werden zu Schwimmern, wenn auf dem Feld kein Hai steht.
Delphin siehe cl)
Welche Bewegung stattfindet, wird durch einen
Zufallsgenerator
entschieden. Die Wahrscheinlichkeiten betragen:
Seeungeheuer, Hai, Octopus je 5/24 (1:1:1:2 für 1,2,3 Felder oder
"Versetzen), Delphin 9/24 (2:2:2:3)
d) Schluß:
Sind alle Inselsteine entfernt, so geht das Spiel
weiter (ohne c2), bis ein Spieler alle seine Steine auf sicherem Land hat. Es
gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Figuren an Land hat.
WIN-Wertung
Escape from Atlantis WWW S
II U A 4(2-4)