Simsala Grimm Rettet das Märchenschloss
Alle Spielfiguren müssen durch das Märchenland Simsala zum Schloss geführt werden. Wer dran ist würfelt
und zieht dementsprechend eine Figur auf das nächste Feld mit gleichem
Farbpunkt. Wer gelb würfelt geht auf ein Märchenfeld und deckt ein Kärtchen auf
– zeigt es ein Märchen wird es passend abgelegt und die Figur zieht auf das
Kärtchen. Ein Kärtchen mit Zauberer
bleibt offen liegen. Erreichen alle Figuren das Schloss, gewinnen die Spieler,
erscheint zum 5. Mal der Zauberer, hat dieser gewonnen.
Laufspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren *
Autor: Irene Wolf * ca. 15 min * 10007.7, W & L, © 1999 *** W & L
Verlagsgesellschaft mbH