Simsala Grimm Rettet das Märchenschloss

 

Alle Spielfiguren müssen durch das Märchenland Simsala zum Schloss geführt werden. Wer dran ist würfelt und zieht dementsprechend eine Figur auf das nächste Feld mit gleichem Farbpunkt. Wer gelb würfelt geht auf ein Märchenfeld und deckt ein Kärtchen auf – zeigt es ein Märchen wird es passend abgelegt und die Figur zieht auf das Kärtchen.  Ein Kärtchen mit Zauberer bleibt offen liegen. Erreichen alle Figuren das Schloss, gewinnen die Spieler, erscheint zum 5. Mal der Zauberer, hat dieser gewonnen.

 

Laufspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Irene Wolf * ca. 15 min * 10007.7, W & L, © 1999 *** W & L Verlagsgesellschaft mbH