Der Wüstentruck
Laufspiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
von Christwart Conrad
Braintrust Games, 1995
Das Spielmaterial: 55 Spielkarten, 12 Würfel
(12-Seiter), 8 Trucks, Anleitung, Spielplan. Der Plan etwas groß geraten
(dadurch auch die Schachtel - oder umgekehrt?), überwiegend sandfarben undzeigt
die Fahrtstrecke sowie Kartenzieh- und Ablagefeld. Die besonderen Felder der
Strecke sind solche Totenkopf, Pfeil oder Benzinfaß. Direkt an den Pyramiden
ist die Hölle los (Hoppla ich gleite ab), denn dort liegt der bekannte
Truckerparkplatz von Gizeh, welcher den Startort kennzeichnet. Ein ebensolcher
Zielparkplatz existiert am anderen Ende der Strecke und dort sieht man auch
wieviele Punkte für welchen Platz vergeben werden. Es gewinnt wer seinen Truck
als erster ins Ziel bringt. Bei weniger als 5 Spielern kommt eine Punktewertung
zu tragen, da jeder mit mehreren Trucks unterwegs ist.
Bei den Karten lassen sich folgende Varianten
unterscheiden: eigenen Truck 2 oder 4 Felder bzw. 1 oder 3 Felder weit ziehen (je
18); eigenen oder fremden Truck 3 Felder weit ziehen; die Tankuhr eines fremden
Trucks um 3 verringern oder eigenen Tankinhalt um 1 erhöhen; beliebige Tankuhr
umdrehen (alle je 4); die eigene Anzeige umdrehen (7).
Der Spielablauf: Jeder Spieler erhält 3 Karten und
einen Truck mit Würfel (bei 5-6 Spielern, die anderen Varianten erspare ich mir
hier) der auf 12 gestellt wird. Der Würfel entspricht der Tankuhr des
Fahrzeugs. Reihum wird eine der Handkarten abgespielt, die Anweisung ausgeführt
und der Bestand wieder auf 3 ergänzt. Es darf in alle Richtungen gezogen,
jedoch kein Feld zweimal pro Zug betreten oder von 2 Trucks besetzt werden.
Überspringen eines anderen (kein Abdrängen /
Schlagen erlaubt) ist nur gestattet, wenn nach dem Sprung der eigene
Benzinstand geringer als der des übersprungenen Trucks ist. Jedes mit dem
eigenen Truck gezogene Feld kostet einen Benzinpunkt, bei fremden Trucks ist es
gratis. Wer auf einem Tankfeld zu stehen kommt, wird automatisch vollgetankt
(12) wenn die Tankuhr bei der Ankunft noch mindestens 1 anzeigt und in diesem
Zug kein Sprung getätigt wurde. Das Totenkopffeld bedingt den Verlust von 1
Benzin beim Wegfahren sowie - wenn man selbst an der Reihe ist - beim
Stehenbleiben. Vom Feld mit dem Pfeil (Gefälle) kann der Truck gratis ziehen.
Wessen Tankuhr unter 1 fällt (auch nach dem Zieleinlauf) muß neu beginnen, dies
ist auf Tankfeldern und bei Gefälle nicht möglich bzw. erlaubt, ebenso ergeht
es jenen, die leider keine Karte mit ausführbaren Befehlen spielen können.
Die Problemzonen: Ist das übersprungene Feld zu
zählen? Warum werden im 5/6-Personen-Spiel 2 Karten aussortiert? Warum steht
auf der Karte Fremder Truck: 3 Liter rauben... wenn ich den geraubten
Treibstoff gar nicht erhalte? Warum ein Pfeil für Gefälle nur in eine Richtung,
wenn doch für alle Richtungen gültig? Warum sind Würfel Fracht und Tankuhr
zugleich, wenn Fracht im ganzen Spiel ohnehin keine Bedeutung hat? Welche
Ziellinie soll am Plan erkennbar sein? Warum müssen Mitspieler keine
sandfarbenen Unterhosen tragen?...(ich geb's zu -das stammt von mir).
Privatsache: Eine nachvollziehbare Story, taktischer
Tiefe, Bluff-Elemente, Temporeichtum etc. derart sind Attribute für
vergnügliches Spiel. Dies alles läßt sich hier in geradezu erschreckender Weise
nicht finden. Irgendein verkappter Drehbuchautor verfaßte allen Ernstes
folgenden Text und druckt ihn ungestraft direkt auf den Schachtelboden: ´...in
das Abenteuer des ewigen Sandes... (schlimmstes B-Movie) die unbarmherzige
Hitze regiert und die Natur Dich unaufhaltsam(?) auf eine harte Probe stellt.
...Mund trocken (ja mir bleibt die Spucke weg) Sand knirscht zwischen Zähnen...
riecht es schon wieder nach Benzin... Fata M... NEIN!!! vor deinen Augen
erscheint eine Tankstelle (DP =Desert Petrol) ... das Glücksgefühl dieses
Moments aktiviert Deine Kräfte erneut ... (und du gehst lieber auf ein Bier)
gelingt es Dir mit Glück und Taktik... nach El Faiyum zu gelangen.´
Also solchen Stuß bekommt man noch nicht mal in
billigen Fernsehserien zu hören. Während des Spiels ist nicht davon zu spüren.
Alles was man im Wesentlichen tun kann, ist, die im jeweiligen Moment
erträglichste Handkarte abzuspielen - dies langweilt aber bereits nach wenigen
Minuten, während das Spiel durch das an den Start zurückschicken verlängert
wird. Auch glaube ich nicht, daß bei nur 3 Handkarten (und 2/3
Eigenbewegungskarten) man nicht des öfteren in die Situation kommt, keine Karte
sinnvoll abspielen zu können und somit wieder von vorne anfangen kann. Bis zum
letzten Feld ist es leicht, jemanden durch Tankraub zum Ausgangspunkt zu
schicken.
Frecherweise stehen am Ende der Regel ´taktische
Hinweise´ wie ´...weniger als 4 Liter... desto eher rauben Gegner...´.
Besonders beeindruckten mich die realitätsnahen
´Tankuhr umdrehen´ Karten - was sollen diese darstellen? Verrückt hüpfende
Tanknadeln? Flug-Benzin (mal fliegt es her mal fliegt es hin)? Nun Freunde
MÄ.-.D.N. ist besser - darum flugs (gegen Ende komm' ich ins fliegen) den
Deckel drauf und weg damit.
P.S. Prinzipiell könnte man auf die Trucks
verzichten und nur mit den Würfeln spielen.
WIN-Wertung:
Der Wüstentruck A WW I 2-6