Der Wüstentruck

 

Laufspiel

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

von Christwart Conrad

Braintrust Games, 1995

 

Das Spielmaterial: 55 Spielkarten, 12 Würfel (12-Seiter), 8 Trucks, Anleitung, Spielplan. Der Plan etwas groß geraten (dadurch auch die Schachtel - oder umgekehrt?), überwiegend sandfarben undzeigt die Fahrtstrecke sowie Kartenzieh- und Ablagefeld. Die besonderen Felder der Strecke sind solche Totenkopf, Pfeil oder Benzinfaß. Direkt an den Pyramiden ist die Hölle los (Hoppla ich gleite ab), denn dort liegt der bekannte Truckerparkplatz von Gizeh, welcher den Startort kennzeichnet. Ein ebensolcher Zielparkplatz existiert am anderen Ende der Strecke und dort sieht man auch wieviele Punkte für welchen Platz vergeben werden. Es gewinnt wer seinen Truck als erster ins Ziel bringt. Bei weniger als 5 Spielern kommt eine Punktewertung zu tragen, da jeder mit mehreren Trucks unterwegs ist.

 

Bei den Karten lassen sich folgende Varianten unterscheiden: eigenen Truck 2 oder 4 Felder bzw. 1 oder 3 Felder weit ziehen (je 18); eigenen oder fremden Truck 3 Felder weit ziehen; die Tankuhr eines fremden Trucks um 3 verringern oder eigenen Tankinhalt um 1 erhöhen; beliebige Tankuhr umdrehen (alle je 4); die eigene Anzeige umdrehen (7).

 

Der Spielablauf: Jeder Spieler erhält 3 Karten und einen Truck mit Würfel (bei 5-6 Spielern, die anderen Varianten erspare ich mir hier) der auf 12 gestellt wird. Der Würfel entspricht der Tankuhr des Fahrzeugs. Reihum wird eine der Handkarten abgespielt, die Anweisung ausgeführt und der Bestand wieder auf 3 ergänzt. Es darf in alle Richtungen gezogen, jedoch kein Feld zweimal pro Zug betreten oder von 2 Trucks besetzt werden.

 

Überspringen eines anderen (kein Abdrängen / Schlagen erlaubt) ist nur gestattet, wenn nach dem Sprung der eigene Benzinstand geringer als der des übersprungenen Trucks ist. Jedes mit dem eigenen Truck gezogene Feld kostet einen Benzinpunkt, bei fremden Trucks ist es gratis. Wer auf einem Tankfeld zu stehen kommt, wird automatisch vollgetankt (12) wenn die Tankuhr bei der Ankunft noch mindestens 1 anzeigt und in diesem Zug kein Sprung getätigt wurde. Das Totenkopffeld bedingt den Verlust von 1 Benzin beim Wegfahren sowie - wenn man selbst an der Reihe ist - beim Stehenbleiben. Vom Feld mit dem Pfeil (Gefälle) kann der Truck gratis ziehen. Wessen Tankuhr unter 1 fällt (auch nach dem Zieleinlauf) muß neu beginnen, dies ist auf Tankfeldern und bei Gefälle nicht möglich bzw. erlaubt, ebenso ergeht es jenen, die leider keine Karte mit ausführbaren Befehlen spielen können.

 

Die Problemzonen: Ist das übersprungene Feld zu zählen? Warum werden im 5/6-Personen-Spiel 2 Karten aussortiert? Warum steht auf der Karte Fremder Truck: 3 Liter rauben... wenn ich den geraubten Treibstoff gar nicht erhalte? Warum ein Pfeil für Gefälle nur in eine Richtung, wenn doch für alle Richtungen gültig? Warum sind Würfel Fracht und Tankuhr zugleich, wenn Fracht im ganzen Spiel ohnehin keine Bedeutung hat? Welche Ziellinie soll am Plan erkennbar sein? Warum müssen Mitspieler keine sandfarbenen Unterhosen tragen?...(ich geb's zu -das stammt von mir).

 

Privatsache: Eine nachvollziehbare Story, taktischer Tiefe, Bluff-Elemente, Temporeichtum etc. derart sind Attribute für vergnügliches Spiel. Dies alles läßt sich hier in geradezu erschreckender Weise nicht finden. Irgendein verkappter Drehbuchautor verfaßte allen Ernstes folgenden Text und druckt ihn ungestraft direkt auf den Schachtelboden: ´...in das Abenteuer des ewigen Sandes... (schlimmstes B-Movie) die unbarmherzige Hitze regiert und die Natur Dich unaufhaltsam(?) auf eine harte Probe stellt. ...Mund trocken (ja mir bleibt die Spucke weg) Sand knirscht zwischen Zähnen... riecht es schon wieder nach Benzin... Fata M... NEIN!!! vor deinen Augen erscheint eine Tankstelle (DP =Desert Petrol) ... das Glücksgefühl dieses Moments aktiviert Deine Kräfte erneut ... (und du gehst lieber auf ein Bier) gelingt es Dir mit Glück und Taktik... nach El Faiyum zu gelangen.´

 

Also solchen Stuß bekommt man noch nicht mal in billigen Fernsehserien zu hören. Während des Spiels ist nicht davon zu spüren. Alles was man im Wesentlichen tun kann, ist, die im jeweiligen Moment erträglichste Handkarte abzuspielen - dies langweilt aber bereits nach wenigen Minuten, während das Spiel durch das an den Start zurückschicken verlängert wird. Auch glaube ich nicht, daß bei nur 3 Handkarten (und 2/3 Eigenbewegungskarten) man nicht des öfteren in die Situation kommt, keine Karte sinnvoll abspielen zu können und somit wieder von vorne anfangen kann. Bis zum letzten Feld ist es leicht, jemanden durch Tankraub zum Ausgangspunkt zu schicken.

Frecherweise stehen am Ende der Regel ´taktische Hinweise´ wie ´...weniger als 4 Liter... desto eher rauben Gegner...´.

 

Besonders beeindruckten mich die realitätsnahen ´Tankuhr umdrehen´ Karten - was sollen diese darstellen? Verrückt hüpfende Tanknadeln? Flug-Benzin (mal fliegt es her mal fliegt es hin)? Nun Freunde MÄ.-.D.N. ist besser - darum flugs (gegen Ende komm' ich ins fliegen) den Deckel drauf und weg damit.

 

P.S. Prinzipiell könnte man auf die Trucks verzichten und nur mit den Würfeln spielen.

 

WIN-Wertung:

Der Wüstentruck A WW I 2-6