Das magische Hexagon
Die 'bösen' und die 'guten' Magier kämpfen um die
Pergamente der Weisheit, die dabei nacheinander in Flammen aufgehen, natürlich
versucht jeder, die Weisheiten des Gegners zu verbrennen und die eigenen zu
retten, fremde und eigene Figuren dürfen im Zug mit geschoben werden. Wer
zuerst Weisheiten des Gegners im Gegenwert von 5 Punkten verbrennt, gewinnt.
Rot beginnt, gezogen wird abwechselnd. Der Spieler hat drei
Bewegungsmöglichkeiten und kann pro Zug eine davon nutzen: Einen eigenen Magier
ein Feld in eine beliebige Richtung, dabei kann er beliebig viele eigene und
fremde Figuren mit schieben. Mit einem eigenen Magier über einen benachbarten Spielstein
springen. Vom Rand aus dem Brett hinaus und gegenüber wieder hinein.
Gegnerische Weisheiten, die auf Flammenfeldern landen, gelten als verbrannt.
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Horst Kühlwei * VSK, Deutschland, 1994 *** VSK Spiele